CANARIAS
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HOBBY PRESS
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te va a dar
mutho juego.
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¿Qué te parecería si, a partir del próximo
número te encontrarás junto con tu
con tu MICROHOBBY una cassette
incluyendo: demos de las próximas
creaciones de las mejores compañías
europeas, Juegos completos, clásicos
del software o cargadores para los
juegos más divertidos del momento?
Pues como estamos seguros de que
te encantaría la ¡dea, la hemos
hecho realidad para ti.
Ya lo sabes, a partir de
diciembre y por sólo 375
pesetas, súmate a la gran
jugada.
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Edita
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MICROMANIA no se hace
necesariamente solidaria de las
opiniones vertidas por sus
colaboradores en los artículos
firmados. Reservados todos los
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EN ESTE NÚMERO
El tema central de nuestra portada
es «Thunder Blade» la espectacular
conversión que U.5. Gold ha
realizado de la máquina de Sega.
Junto a él una representación del
software nacional con «E¡ poder
oscuro» de Arcadia y la espectacular
carátula de «Barbarían II», con chica
estupenda incluida.
Barbarían II.
©07950;
Cybernoid II.
Thunder Blade.
6 MEGAJUEGO. NAVY MOVES. La
consagración de Dinamic.
8 ENTREVISTA. XORTRAPA. Habla¬
mos con los programadores de
Triple Comando.
A J ENTREVISTA. IBER SOFT-
I WARE. Asistimos al naci¬
miento de una nueva compañía.
A A INFORME. JUEGOS DE ARTES
I “T MARCIALES. Un particular
viaje en la historia a través de uno de
los géneros más populares del soft¬
ware.
A O PUNTO DE MIRA. Un mes más
I O nuestra opinión sobre los lan¬
zamientos del momento.
J\ Q BARBARIAN II. Todos los secre-
tos del más esperado pro¬
grama de Palace.
54
ARTURA. Mapas y cargadores
de una gran epopeya medie-
M ROCK'N ROLLER. Un nuevo
juego de Topo, con protago¬
nista motorizado.
£ÍO THUNDER BLADE. La especta-
VO cular conversión de U.S. Gold
de un clásico de las máquinas.
7(\ SOLDIER OF FORTUNE. Resol-
# w vemos esta compleja videoa¬
ventura que llega de la mano de Fire-
bird.
7^ LIVE AND LETDIE. Una nueva
# aventura de James Bond que
llega a tu ordenador.
80
INTENSITY. La obra cumbre de
Steve Turner.
Q/| TRIPLE COMANDO. Mapa
completo de un nuevo pro¬
grama con nombre español.
QA EL PODER OSCURO. Cómo lle-
wJ w gar al final de una compleja
videoaventura.
96
adictiva.
CYBERNOID II. Una segunda
parte tan completa como
1 SOL NEGRO. La más ro-
I w I mántica aventura de
Ópera.
1AC DE AQUÍ Y DE ALLÁ. Las
I w w noticias más curiosas que
desfilaron ante nosotros.
1 AO CARGADORES. Vidas infi-
I w O nitas para tus juegos pre¬
feridos.
1 1 /| ARCADE MACHINE. La ba-
I talla final.
1 1 O PANORAMA. Las nuevas
I O producciones de Spielberg
y Lucas.
S in saber cómo ni por qué,
hemos llegado casi sin
darnos cuenta al final de
un largo año. Éste sería
un buen momento para volver la vista atrás y
analizar muchos de los acontecimientos que
han sucedido durante los pasados meses, sin
embargo son tantas las novedades que
podemos presentaros, que hemos preferido
dejar para mejor ocasión la interesante tarea de
hacer historia y centrarnos en un número
especial en el que además de concursos con
suculentos premios, encontraréis las soluciones
de muchos de los juegos que probablemente
estas navidades aterricen en vuestras manos.
Comenzamos como cada mes con un
Megajuego realmente espectacular, hablamos
de «Navy Moves», uno de los títulos más
esperados de los últimos tiempos del que
dentro de muy poco podréis tener más
información. Continuamos con las secciones
habituales de entrevistas y noticias, junto a un
completo informe sobre los juegos de artes
marciales. Culmina esta primera parte de la
revista con «Punto de Mira», donde un mes más
hemos intentado reunir todos los grandes
lanzamientos del mercado, y como es habitual
también encontraréis nuestra opinión acerca de
las novedades para Atari, Amiga y PC.
Una vez metidos en materia comienzan a
desfilar, con sus respectivos mapas y cargadores
algunos de los juegos más importantes del
momento; lógicamente nos hubiera gustado
tener aún más espacio para que nada se
hubiera quedado en el tintero, pero la
avalancha de programas es tal que hemos
tenido que hacer una rigurosa selección para
poder ofreceros una amplia muestra del
catálogo navideño. Encontraréis juegos tan
populares y esperados como Barbarían II y Vive
y deja morir, y junto a ellos la mejor muestra
de lo que se hace en nuestro país con
programas de Topo, Arcadia, Dro Soft y Ópera.
Pero tampoco hemos querido olvidarnos del
software internacional y por nuestras páginas
desfilarán lanzamientos de Gremlin, U.S. Gold,
Firebird y Hewson.
Sólo nos queda anticiparos que encontraréis
una nueva sección abierta como siempre a
vuestra colaboración, en la que hemos recogido
aquellos acontecimientos o ilustraciones que se
escapan al rigor de determinadas secciones
concretas. ¡Qué usted se lo pase bien! ¡Hasta la
próxima!
La Redacción
MICROMANIA 5
MJÍJ
MEGA M SO
Las artes
marciales a tu
alcance
® Hace unos meses den-
tro de nuestra sección de
máquinas os presentamos
un nuevo juego llamado
«Dragón Ninja», que en su
versión original había sido
realizado por Data East.
Ahora, y como suele ser ha¬
bitual últimamente llega su
conversión a los ordenadores
domésticos. Ocean ha sido la
encargada de coordinar las
conversiones para Spectrum,
Amstrad y Commodore, que
son en principio los formatos
en los que estará disponible.
En «Dragón Ninja» la acción
transcurre en una populosa
ciudad en la que nuestro
musculoso protagonista ten¬
drá que hacer frente a cua¬
tro tipos de ninjas diferentes
y a otros tantos obstáculos
de las más variadas caracte¬
rísticas.
Exploding Fist II.
Pero no sólo Ocean ha
contribuido a aumentar el
extenso catálogo de este gé¬
nero tan popular, también
Firebird presentará próxima¬
mente «Exploding Fist II»
que cuenta con la garantía
de haber sido programado
por los autores de «The Way
of Exploding Fists» todo un
clásico que ha marcado en
gran manera las pautas que
actualmente siguen.
PROEIN SOFT
UNE INFORMA
Debido a un error de realiza¬
ción en la publicidad del pro¬
ducto «Éxitos 2», realizada en
el número anterior de esta pu¬
blicación, donde se dice: Ams¬
trad Disk 2.495 ptas., su ver¬
dadero precio es 2.950 ptas.
ROGAMOS DISCULPEN
ESTE ERROR
Ha pasado ya mucho tiempo desde que Dinamic
comercializó un juego que poco después se
convirtió en leyenda: Army Moves. Ahora por fin
tenemos ya en nuestras manos su esperada
segunda parte, «Navy moves», y desde luego
hay que reconocer que la espera ha merecido la
pena, porque es sencillamente sensacional.
La consagración
deUNAIHUC
Dinamic
Spectrum, Amstrad, Msx
■ emos de reconocer que
Dinamic es una de las
I compañías que mayor
índice de aceptación ha conse¬
guido en este su país, cosa que
ha quedado ampliamente de¬
mostrada con la increíble aco¬
gida que ha recibido cada uno de
sus títulos, no sólo los más clá¬
sicos como «Profanation»,
«Game Over», «Fernando Mar¬
tín» o el propio «Army moves»,
sino también aquellos que a la
larga no han resultado ser todo
lo brillante que se esperaba de
ellos o que se han adentrado en
un mundo tan complejo y tan
aparentemente minoritario en
nuestro país como es el de las
aventuras conversacionales.
• Nuestro
objetivo es
localizar y
destruir el
submarino
nuclear
U-5544.
Y no nos cabe duda de que
esta segunda parte de «Army
moves» no va a ser una excep¬
ción a esta regla, porque en
nuestra opinión —y aunque
claro está la última palabra os
corresponderá como siempre a
todos vosotros— «Navy moves»
es con diferencia el mejor y más
completo juego realizado hasta
ahora por Dinamic.
Pero no adelantemos aconteci¬
mientos, antes de entrar en el
análisis de la calidad del pro¬
grama, vamos a contaros paso a
paso las características de cada
una de sus dos partes —el Fx
Special doble carga ataca de
nuevo— y de las diferentes mi¬
siones que debemos acometer en
cada una de ellas. Vamos allá,
colocaros el flotador si no sabéis
nadar, y al agua patos, la aven¬
tura de «Navy moves» acaba de
comenzar.
La misión_
Nuestro objetivo consiste en
algo que aunque se puede expre¬
sar en muy pocas palabras va a
costamos auténtica sangre, su¬
dor y lágrimas llevarlo a cabo:
localizar y destruir el submarino
nuclear U-5544.
Y decimos esto porque tal y
como era de esperar el enemigo
no ha dejado esta maravilla de
la tecnología bélica submarina
—baste con deciros que incluye
el ultra-moderno y super-secreto
sistema rader-homing torped—
anclada en Puerto Banús, sino
más bien en toda una inexpug¬
nable fortaleza custodiada por
los mejores y más expertos hom¬
bres de su ejército.
Así que AHI estáis una vez
más —y con esta creemos que
van unas tres millones doscien¬
tas cincuenta mil— embarcados
en la cruzada de las causas per¬
didas y convertidos en los héroes
de una película en la que defini¬
tivamente nadie os ha consul¬
tado a la hora de redactar el
guión. Echarle si no una ojeada
a los diferentes capítulos de la
«serie».
La entrada a la base
enemiga
Comenzamos nuestra aven¬
tura en las inmediaciones de la
base enemiga y a bordo de nues¬
tra lancha ultra-rápida Higgins
«PT», con la cual deberemos in¬
tentar encontrar una zona que
resulte idónea para la inmersión.
Mientras tanto y para que no
nos aburramos, podremos entre¬
tenernos, por una parte saltando
las numerosas minas que el ene¬
migo ha utilizado como «ele¬
mento de decoración» de la ba¬
hía, y por otra, correspondiendo
láser en mano el «amistoso re¬
cibimiento» con acuáticas Su¬
zuki Gpx.
Esta fase es con diferencia la
que más recuerda a su predece¬
sor, pues el sistema de juego es
muy similar, como también lo es
6 MICROMANÍA
el elevado nivel de dificultad.
Desde luego, y teniendo en
cuenta que se nos sirve a modo
de aperitivo, tal vez sea un co¬
mienzo un tanto «indigesto».
Pero en fin, como dicen en el
mundo del espectáculo el show
debe continuar, y en nuestro
caso lo va a hacer con una nueva
misión que aunque también
tiene un alto grado de riesgo,
comparado con lo que acaba¬
mos de pasar nos va a parecer un
auténtico paseo. Nos encontra¬
mos ya enfundados en nuestro
traje de subamarinista y sumer¬
gidos en las cálidas aguas cerca¬
nas a la base enemiga. Sorpren¬
dentemente en esta zona no en¬
contraremos ni un solo agente
enemigo... ¿para que se iban a
tomar la molestia si las aguas es¬
tán infestadas de los más fero¬
ces tiburones?
En definitiva, que una especie
de jamón con patas —que así es
más o menos como nos ven es¬
tos simpáticos animalitos-
tiene un porcentaje tan alto de
posibilidades de salir con vida
como un pavo en navidad. En
fin, por lo menos no olvidamos
incluir en nuestro equipo un po¬
tente fusil submarino con el que
resulta una auténtica delicia fa¬
bricar pinchos morunos a base
de escualo.
Nuestro objetivo consiste en
encontrar la gruta de acceso a la
base enemiga para una vez en su
interior apoderarnos de un ba¬
tiscafo con el que recorreremos
el resto del camino que nos se¬
para del U-5544. En esta oca¬
sión, y para que no podamos
quejarnos de estar peor acompa¬
ñados que en zonas anteriores,
disfrutaremos de la amigable
compañía de pulpos gigantes
empeñados en demostrarnos su
cariño por el poco atractivo sis¬
tema del «abrazo estrujante».
Por otra parte, y a escasos me¬
tros del submarino, tendremos
oportunidad de hacer una nueva
«amistad»; según todos los indi¬
cios eso que tenemos enfrente es
una morena, pero ha debido ali¬
mentarse a base de estrado de
jugador de baloncesto, porque
no teníamos noticia de que es¬
tos glotones bichitos llegaran a
medir 30 metros. Hacer caso
omiso a los carteles que prohi-
Comenzamos la misión a bordo de
una lancha rápida.
En esta zona no encontraremos nin¬
gún agente enemigo.
Los registros no siempre pueden ser
fructíferos.
ben dar de comer a los anima¬
les, y obsequiarla con una buena
ración de misiles de vuestro ba¬
tiscafo en lo más profundo de su
garganta, el único lugar donde
le producirán efecto.
Si conseguís resolver de forma
feliz vuestras ligeras desavenen¬
cias con la morena, accederéis
por fin a la zona donde se en¬
cuentra el submarino, y todo lo
que deberéis hacer será penetrar
en su interior a través de la com¬
puerta de desalojo de residuos
que se halla en su parte inferior.
Hecho esto, habremos lo¬
grado completar la primera
parte del juego, y se nos conce¬
derá la clave de acceso a la se¬
gunda. Por unos minutos podre¬
mos respirar tranquilos...
Sabotaje bajo el mar
Nada más cargar la segunda
parte lo primero que deberemos
hacer será introducir la clave que
tanto nos costó obtener. Tras
ello, apareceremos inmersos en
los decorados en los que trans¬
curre la segunda parte de la
aventura: los compartimentos
Para poder completar nuestro obje¬
tivo debemos localizar los códigos.
Tanto el lanzallamas como la ame¬
tralladora podrán ser repuestos.
Una vez en la superficie llamaremos
por radio a nuestro cuartel general.
del U-5544. En esta ocasión la
misión se va a desarrollar ínte¬
gramente en este escenario, aun¬
que pasará por diferentes fases.
Nuestros objetivos son los si¬
guientes: parar las máquinas del
submarino, hacer que este as¬
cienda a la superficie, llamar por
radio a nuestro cuartel general
para indicar la situación exacta
de la base enemiga, colocar una
bomba de tiempo, y salir de la
nave antes de que ésta estalle en
pedazos.
Todos estos objetivos deben de
ser realizados a través de una
compleja maniobra en la que de¬
beremos introducirnos en el sis¬
tema de cada uno de los termi¬
nales de ordenador que contro¬
lan los puntos vitales del subma¬
rino. Pero para ello tendremos
que hacernos primero con las
claves de acceso que éstos nos
solicitan, y esto sólo lo podre¬
mos conseguir tras eliminar a los
respectivos jefes de máquinas,
radio o navegación ya que una
vez en el suelo, podremos regis¬
trar sus cuerpos.
Mientras llevamos a cabo es¬
tas tareas seremos atacados in¬
cesantemente por los tripulantes
del submarino, unos simple¬
mente nos disparan, mientras
que otros —los más peligrosos—
nos atacarán con lanzallamas.
Afortunadamente contamos
exactamente con sus mismas ar¬
mas, es decir una eficaz ametra¬
lladora ligera y un arrasador lan¬
zallamas.
Si como pudisteis comprobar
!a primera parte del juego estaba
totalmente dominado por el ele¬
mento arcade, esta segunda sin
dejar a este de lado, se adentra
más en el campo de la video¬
aventura, y aunque tal vez re¬
sulte menos variada, también es
con diferencia mucho más adje¬
tiva y emocionante.
Y esto último —y entramos ya
a juzgar la calidad de «Navy
moves»— es algo que el juego
derrocha por los cuatro costa¬
dos, y no es lo único, tanto los
gráficos como los movimientos
están perfectamente realizados,
y sobre todo —y esto nos parece
lo más importante— creemos
que Dinamic ha logrado dar con
lo que tanto ellos como sus mu¬
chos «fans» buscaban desde
hace tiempo: el grado exacto de
dificultad, lo suficientemente
alta para mantener el interés
pero a la vez lo suficientemente
baja para no llevarnos a la de¬
sesperación, lo cual equivale a
decir que acabar el juego si nin¬
gún tipo de trucos puede ser una
cuestión de horas, semanas o tal
vez meses, pero desde luego es
completamente posible.
Como ya os adelantábamos,
en nuestra opinión «Navy mo¬
ves» es el mejor y más completo
juego realizado hasta la fecha
por Dinamic, y tal vez —ojalá
no nos equivoquemos— se con¬
vierta en la llave definitiva que
les abra las puertas del mercado
inglés. Por último, una buena
noticia, la sombra de una tercera
parte del juego, «Artic Moves»
ya planea sobre nuestras cabe¬
zas. Ojalá no tarde mucho en
aterrizar. ■
J.E.B.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Adicción:
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ESTE MES: NAVY MOVES
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Los
lanzamientos
de Martech
• La prolífera compañía
Martech presentó hace
unos días parte de lo que se¬
rán sus lanzamientos más
inminentes de cara a su
campaña de navidad. Como
podréis comprobar encon¬
traremos títulos para todos
los gustos, partiendo de una
nota común la adicción. Es¬
pecialmente espectacular
será «Rex» que parte de los
planteamientos de la prime¬
ras videoaventuras con esce¬
nario espacial, aparecerá en
las versiones de Commo-
dore y Amstrad. Dentro de
la línea de arcades de com¬
bate encontraremos «Hell-
fire» que en principio apare¬
cerá para Atari, aunque está
prevista su conversión a to¬
dos los formatos. Comple-
Hellfire.
Shoot Out.
tando este recorrido por to¬
dos los géneros del software
aparecerá «Shoot Out», un
arcade que se desarrolla en
el oeste en el que un joven
sheriff deberá defenderse
del ataque de los forajidos
que le amenazan desde las
ventanas. «Shoot Out» apa¬
recerá en las versiones de
Spectrum, Amstrad y Com-
modore.
Que el sofware español está de moda es algo
que no vamos a descubrir desde estas páginas,
como tampoco que día a día son más las
jóvenes compañías que hacen su irrupción en el
mercado con nuevos y prometedores
lanzamientos. Una de ellas, Xortrapa, accedió
recientemente a convertirse en el blanco de
nuestras insidiosas preguntas. Éste es el
resultado de nuestro implacable
«interrogatorio».
X ortrapa es una joven
compañía que se fundó
hace ahora algo más de
un año bajo el impulso
de tres programadores
españoles: Julián Alarcón, Al¬
berto Blanco y Joaquín García.
Por aquel entonces todos ellos
trabajaban en otra compañía es¬
pañola, pero tras ciertas discre¬
pancias con ésta, eligieron em¬
prender un nuevo camino
creando su propia compañía.
Desde entonces los aconteci¬
mientos se han sucedido, y lo
que en principio no era sino un
grupo de trabajo formado por
tres amigos hoy se ha convertido
en una pequeña compañía que
ha ampliado considerablemente
su número de programadores,
que ha dejado de ser indepen¬
diente para firmar un contrato
con la distribuidora española
Dro Soft, y que en la parte ne¬
gativa ha visto cómo uno de sus
miembros fundadores, Alberto
Blanco, emprendía su propio ca¬
mino por separado.
Recientemente tuvimos oca¬
sión de reunir de nuevo a sus tres
miembros fundadores, los mis¬
mos que dieron vida al que hasta
ahora es su único título en el
mercado: «Triple Comando».
Éstas fueron sus declaraciones:
MM-¿Cómo y cuándo
aprendisteis a programar?
ALBERTO.—Todos conoci¬
mos el Spectrum en süs comien¬
zos, y los tres nos lo compramos
con la misma intención: jugar.
Más tarde nos empezamos a in¬
teresar por la programación y
tras los primeros pasos en Basic
nos lanzamos al aprendizaje del
Código Maquina.
JOAQUÍN—En mi caso, y
dado que yo trabajo como gra-
fista, el proceso pasó por descu¬
brir cierto día un maravilloso di¬
señador gráfico llamado «Art
Studio», con el que aprendí todo
lo que sé.
MM—¿Merece la pena el
tiempo que se tarda en realizar
un programa teniendo en cuenta
los beneficios que por ello se ob¬
tienen?
ALBERTO—En el caso de
«Triple Comando» no, pues nos
llevó aproximadamente un año
y tres meses concluirlo, debido
a que por aquel entonces Julián
y yo teníamos otros trabajos
mientras que Joaquín estaba en
la mili. ,
JULIÁN—La única verda¬
dera satisfacción que nos ha re¬
portado «Triple Comando» es la
de haber visto como se cumplía
el sueño de realizar un juego y
que lo editase una compañía.
MM.—¿Cómo preferís traba¬
jar, de forma independiente o li¬
gados a una compañía?
JOAQUÍN.- Si como ocurre
con el caso de Dro Soft con Xor¬
trapa la compañía te apoya, in¬
dudablemente es preferible tra¬
bajar de esta forma.
ALBERTO.—En mi caso,
pienso que es preferible trabajar
de forma independiente, ya que
el hecho de que nadie te asegure
cobrar un sueldo a fin de mes
hace que te esfuerces el doble en
intentar que tu programa sea el
mejor y alcance la máxima cifra
de ventas.
MM.—¿Cómo nació «Triple
Comando»?
JULIÁN.- La idea original
del juego nos fue suministrada
por la compañía en la que tra¬
bajábamos antes de fundar Xor¬
trapa; cuando la abandonamos,
decidimos que era una pena
abandonar el proyecto, así que
continuamos trabajando en él.
Como os podéis imaginar en
más de un año el juego ha cam¬
biado mucho de la idea original,
pero estamos contentos del re¬
sultado obtenido.
MM.—Ahora que el juego
está en la calle y con el corazón
en la mano. ¿Ha resultado más
difícil de lp que pensabais?
JOAQUÍN.—En lo que se re¬
fiere a la programación no, pero
sí ha sido más difícil en cuanto
a la negociación para que fuera
comercializado. Pasamos mu¬
chos días de despacho en despa¬
cho con el juego debajo del
brazo y la moral por los suelos
al escuchar las ofertas que por
él nos hacían.
MM.—¿Hubo algún modelo
inspirador a la hora de realizar
«Triple Comando»?
ALBERTO.—A los tres nos
gustaba mucho «Comando»,
pero intentamos hacer algo más
real y menos arcade. De hecho
intentar llegar al final del juego
sin seguir una pequeña estrate¬
gia, es prácticamente imposible.
Hablamos
con
los autores de
«Triple
Comando»
MM.—¿Tenéis algún proyecto
en mente,?
JULIÁN.—Estamos traba¬
jando en varios proyectos. De
momento sólo podemos deciros
que uno girará en torno a las ca¬
rreras automovilísticas y que
otro tendrá como protagonista
al mismísimo Don Juan.
MM.—¿Qué juego os hubiera
gustado hacer?
ALBERTO.—Sin duda, Knight
Lore. La verdad es que hay que
quitarse el sombrero ante los se¬
ñores de. Ultímate.
JULIÁN.—Estoy de acuerdo,
Knight Lore o Alien 8. No se ha
vuelto a hacer nada como aque¬
llo.
MM.—¿Cómo pensáis que va
a avanzar el mercado de los or¬
denadoras?
JULIÁN.—Creemos que las
máquinas de 8 bits como Spec¬
trum, Commodore, Amstrad y
MSX, irán paulatinamente desa¬
pareciendo dejando paso a las
máquinas de 16 bits sobre todo
a los PCs. Las mayores posibili¬
dades que éstos ofrecen al pro¬
gramador y en último término al
usuario harán que pronto orde¬
nadores tan sensacionales como
Amiga o Atari St se impongan
paso a paso en el mercado.
MM.—Por último, y sincera¬
mente, decidnos que tiene «Tri¬
ple Comando» que no haya te¬
nido antes ningún arcade bélico.
JOAQUÍN- Por encima de
todo la posibilidad de que tres
jugadores participen simultánea¬
mente en el desarrollo del juego,
y el hecho de que entre los tres
puedan crear una pequeña estra¬
tegia de combate. También nos
hemos esforzado por incluir el
máximo número de detalles que
contribuyan a aumentar el rea¬
lismo del juego.
ALBERTO—También es des-
tacable el hecho de que ninguno
de los arcades bélicos anteriores
ha sido realizado por un equipo
de programadores tan abiertos,
elegantes, y apuestos... (risas).
JULIÁN.—Bromas aparte,
creemos que «Triple Comando»
es un buen juego de acción, aun¬
que esperamos poder conseguir
que cada uno de nuestros próxi¬
mos lanzamientos posea un ni¬
vel de calidad cada vez mayor.
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teledirigidos con Radiocontrol
• Amortiguadores hidráulicos
• Motor «iléetnco • Servo dtr
• Neumáticos atan diámetro
BASES DEL CONCURSO
los necesarios en cada trayecto. No olvides que puede haber elementos que no te valgan para nada y que puedes inter¬
cambiar con tus amigos.
Si participas enviando tu tarjeta de CONCURSO (no se admitirán fotocopias) debidamente resuelta podrás resultar pre¬
miado con uno de los premios que sortearemos ante notario entre los acertantes.
PREMIOS
l.° PREMIO; UN KART.
2 o PREMIO: UN COCHE TELEDIRIGIDO.
3 o PREMIO: UN COCHE TELEDIRIGIDO.
Estos premios recaerán, por sorteo ante notario, en tres de los concursantes que hayan completado correctamente el
viaje, siguiendo el orden de extracción de los sobres (primer, segundo y tercer premio respectivamente).
Una vez hayas completado el viaje (no importa el orden elegido) explica en el espacio que hay reservado para ello el
ITINERARIO que has realizado. Recorta las piezas adecuadas de los cupones y pégalas en los lugares que se indica (no
valen fotocopias). Ahora sólo queda enviar la tarjeta-CONCURSO rellena con tus datos personales, en sobre cerrado, an¬
tes del día 31 de MARZO de 1989 (se considerará la fecha del matasellos), a la siguiente dirección:
HOBBY PRESS, S.A.
MICROMANÍA
APARTADO DE CORREOS 328
ALCOBENDAS. 28100 MADRID
IMPORTANTE:
No olvides indicar en una esquina del sobre la palabra «VIAJE A LO DESCONOCIDO». Sin este dato no podrás tomar
parte en el sorteo.
HOBBY PRESS, S.A. no se responsabiliza de ninguna reclamación de cartas que no hayan sido entregadas por el servicio
de correos o que lo sean con retraso.
El resultado de este sorteo se publicará en las páginas de la revista.
Cualquier reclamación por aspectos no contemplados en estas bases o por la correcta interpretación de las mismas, será
resuelta inapelablemente por el criterio del Noiarjo que dará fe de la realización del sorteo.
¡¡SUERTE!!
¡REALIZA CON NOSOTROS UN FANTÁSTICO VIAJE! PATROCINADO POR MEGAGAMES
Se trata de realizar un viaje partiendo de la ciudad URBANA (que se encuentra en el centro de la TARJETA CONCURSO
y, después de recorrer las otras cuatro (ciudad del FRIO, ciudad del CALOR, ciudad SUBMARINA y ciudad de la SELVA),
regresar de nuevo a la ciudad URBANA. Para cubrir cualquier de los itinerarios elegidos harán falta los OBJETOS o medios
de TRANSPORTE que están indicados en la TARJETA CONCURSO. En caso de no tenerlos, los OBJETOS pueden ser sustitui¬
dos por su valor monetario correspondiente. Cada OBJETO está valorado en 300 CRÉDITOS. Los medios de TRANSPORTE
(JEEP, BARCA, CAMIÓN o ELEFANTE) no pueden ser sustituidos por nada.
El objetivo del juego es recortar y pegar sobre el tablero de concurso los elementos necesarios a seleccionar de entre
lo que, durante cuatro meses, publicará la revista MICROMANIA en forma de cupón.
No puede repetirse un trayecto ya realizado, a no ser en sentido contrario. Por ejemplo, si se ha ido de la ciudad de
la SELVA a la ciudad del FRIO [utilizando para ello las BOTAS DE NIEVE) no puede volverse a recorrer ese camino a no
ser en dirección contraria (es decir, desde la ciudad del FRIO a la ciudad de la SELVA y esta vez utilizando para ello el
SALACOT o su equivalente en CRÉDITOS).
ADVERTENCIA
El reglamento del CONCURSO está inspirado en el del JUEGO del mismo nombre, pero no es exactamente igual.
En ningún caso podrán utilizarse elementos del JUEGO (cartas, etc.) para participar en el concurso. En el concurso sólo
podrán incluirse los objetos, medios de transporte y billetes que se publicarán en forma de cupón, en el interior de la revista
durante los meses de DICIEMBRE, ENERO, FEBRERO y MARZO.
LOS OBJETOS QUE INTERVIENEN SON:
•Cantimplora «Traje veraniego «Botellas de aire «Gafas de buzo «Machete «Abrigo de piel de oso «Botas para nieve «Salacot.
LOS MEDIOS DE TRANSPORTE SON:
•Jeep «Camión «Barca de remos «Elefante.
¡Participa con nosotros en la realización de este fantástico viaje!
El concurso se desarrollará durante los meses de DICIEMBRE, ENERO FEBRERO y MARZO.
Cada mes te proporcionaremos varios elementos con los que podrás reconstruir este fascinante viaje buscando siempre
Participa con nosotros en este fantástico viaje
y gana más de 500*000 ptas
! en premios i
C/. JUAN ALVAREZ MENDIZABAL, 54. MADRID 28008
TEL. (91) 248 54 81 METRO: ARGUELLES Y VENTURA RODRIGUEZ
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POR TELEFONO TU JUEGO EN CASA EN 72 HORAS
SPECTRUM SPECTRUM AMSTRAD
ASPAR G.P. MASTER . 875
ABRACADABRA . 880
ANDY CAPP . 875
ASTRONOMIA . 1.800
ASTRONOMIA-CIELO . 995
ASTRONOMIA-TIERRA . 995
ABADIA DEL CRIMEN . 875
A. T. F. 1.200
ACE 2 875
ARKANOID II . 875
AMOTOS PUF . 875
ARCTIFOX . 875
BARBARIAN II . 1.200
BIONIC COMMANDO . 875
BLOOD BROTHERS . 875
BLOOD VALLEY . 875
BEDLAM (128) 875
BUBBLE BOBBLE . 1.500
BLACK LAMP . 875
BATTLE SHIP . 875
81SMARK . 2.200
BATTLEFIEID GERMANY .. 2.600
BEYOND ICE PALACE . 875
BLACK BEARD . 875
CALL ME PSYCO . 875
CONFLICT 1 2.200
CONFLICI ? 1.800
COI. L EC T ION UL TIMATE ... I .995
COLLECTIQN DINAMIC 2 . . 1.200
CROSSWIZE . 875
CHARLES CHAPLIN . 875
COLOUSUSS CHESS 4 875
CAPITAN SEVILLA . 875
CAR VALHO . 875
CYBERNOID 2 875
CYBER N OID . 875
CALIFORNIA GAMES . 875
COMBAT SCHOOL . 875
CHAIN REACTION . 875
DESOLATOR . 750
DARK SPECTRE . 1.800
DARK SI DE . 875
DALEY THOMSOM 88 875
00N QUIJOTI .
DREAM WARRIOR . 875
DESPERADO . 875
EXMOS PROEIN 2 1.450
EMPIRE STRIKE BACK _ 1.200
EL PODER OSCURO . 375
EARTHLIGHT . 875
r . BUTRAG IEÑ0 . 1.20C
Et CID . 875
FROMTIERS . 1*200
FURY .75
FRIGHTMARE . 1.200
.
FLYING SHARV. 1.6'K
GOLD SILVER BRONZE _ 1.995
GUERRILA WAR . 87S
GUNSHÍP .
GAME SET I MATCH . l.fiOU
GARFIELD . R 7 S
guerra va,hilas . 375
.
GOTHIK . 875
GEE BEE AIR RALLY . 875
GUADAL CANAL . 880
GOODY . 875»
GR Y ZOR . 875
HABIL ITY . 875
HUMPHREY . 875
HOPPING MAD . 875
HUNDRA . 875
HERCULES . 875
HYSTERIA . 875
HYDROFOOL . 1.200
1KAR1 WARRIORS . 875
INS IDE OUTING . 875
INDIANA JONES . 875
IMPLOSION . 875
IMPOSIBLE MISSION II .. 875
IMPACT . 875
JACK THE NIPPER II .... 875
JAIL BREAK . 876
.
LA CORONA . 875
MEGANOVA . 875
MEGACHESS . 876
MICKEY MOUSE ,. 875
MEGA APOCALYPSE . 875
M'ITAN ZONE . 875
MARAUDER . 875
MAD MIX GAME . 875
MARBLE MADNESS . 875
MAGNETRON . 875
MATCH DAY 2 875
MUE GUNNER (GUN STICK) 1.200
MASK TWO . 875
MORTADELO Y FILEMON ... 875
NAVY MOVES . 875
NIGHT RIOER . 1.200
NIGEL MANSELL . 875
NEBULUS . 875
NORTH STAR . 875
OVERLORD (WAR GAME) ... 2 400
OVERLANDER . 875
OUT RUN . 1.200
PAK ERBE 88 Z.49 c
PAR IS-DAKAR . 876
PAK OF ACES . 8 7 r
PUB GAMES . 875
POST MORTEM . 875
PUNK STAR . 875
PLATOON . 875
PINK PANTHER . 875
PREDATOR . 880
PROHIBITION . 1.200
PHM PEGASUS . 875
PEGASUS BRIDGE . 2.400
PSYCO 50I.DIER . 875
PETER BEARDSLEY .1.200
RAMBO III . 875
ROBOCOP . 875
ROAD BLASTER . 875
RENEGADE II . 875
RENAUD .1.200
ROADWARS . B 75
RASTAN . 875
RAMPARTS . 8 7 5
R0LL1NG IHUNDER . 875
RED OCTOBER . 1 . 200
SOL NEGRO . 875
STREET FIGHTER . S75
SAS . 875
SAMURAI WARRIORS . 875
SKATE CRAZY . 875
SORCERER LORD .2.600
SENTINEL . 875
STARDUST . R 75
SU PER HANG ON .880
S1LENT SHADOW . 875
SALAMANDER . 8/5
STREET BASKET . 875
SI DE ARMS . 8 75
TYPHOON . 8 75
THE SAME WI r. tTR ED .... 875
T HOP . 830
TRIPLE COMMANDO . 875
TRIVIAL PURSUIT . (.4011
TE TRIS . «75
TRANTOR . -.7 6
THE PACE A. TIME . 875
..
. .
: : .
* HUNDE RCATS . «75
.
TRAP DOOR 2 . 8 75
VIRUS . 8 75
VICTORY ROAD . 876
V I ND I CATOR . fi75
VJXEN . ;> 7 5
WHERE TIME S.S(12« .. 7:7 6
fMPTAI .
WONDFR BOY . «75
XOP .. 875
19 1.200
194 3 . 8 76
3D GAME MAKER . | . «,nrj
6 PAL 2 .| . ”,(l
6 P A ► 3 . 1 .
SPECTRUM + 3
nut-;f ace *hrc c .ui.*no
mu t 1 face three * cor. 11 .gnn
ASPAR G.P. MASTER _I . • 6
A r F .2.751-
ATROG .’. 75 0
ARKANOID II PLATOON .. 2.250
ACE 2 2.600
ABADIA DEL CRIMEN _2.760
BUGGY BOY ..2.250
BEYOND ÍCE PALACE _.2.250
BEDLAM/SIDE ARMS ..2.250
COLLECTION DINAMIC ....?.250
COLLECT ION DINAMIC 7 . .?. 150
COLLECTION ULTIMATE ...3.;00
CARVALHO .1.750
COIOSSUS CHESS 4 .'.800
CALIFORNIA GAMES . 2.500
DARK SIDE .1.950
E. BUTRAGUEÑO .1.900
FRONTIERS .2.750
FRIGHTMARE . - . 750
F. MARTÍN BASLE T .1.750
GUNSHIP .3.200
GAME SET 1 -MATCH .3.800
■ I .OI
' AS .t.
GOOOY / L A S T MISSION __ ?5O
HUNDRA TURBO GIPL .. j r O
MORTADELO - FILEME, ... 1.750
MUE GUNNF R f GlJ*i S I C 1 1.750
MEGANOVA CAP! 'A*, SE 1 * ILLA". ?50
OVERLANDER .i. 250
NOTO I ...
AN M REDI
PROHIBI T I Or. .2.750
\ .
RENEGADE 2. RENEGADE ...2.250
SIDE AP.MS/BEDLAM .2.250
ARA! - II .
SILENT SHADOW MAD MI G.¿
TERRAMEX ..; . 750
TRIVIAL PURSUIT .4.3<u
TPIPLE COMMANDO . 1.7-3
TRANSFER 1 3 2.500
TURBO GIRL . 1.750
VENOM/NORTH STAR . ?.Z50
3D GAME MAKEP . 2.250
JOYSTICK KON I"X ‘2 + 3 .. 2.800
JOYSTICK ZERO-ZERO *2+3 1.300
GLN STICK . . . . . . 6.900
MAT SPECTRUM
MULT I FACE 'WO .!f.7no
KEMPSTON MHT . 7 .?n/j
KEMPSTON K DANNER .... 1 . • 00
MULTIJOYSTICK . 3.800
PHOENIX III -3 6.500
INTERFACE CENTRONICS . 9.500
RATON KEPSTON .12.000
ALMOHADILLA RATON _ 1.8'-
CABLE CASETE +3 1.200
CABL T JOYSTICK + 2+3 .. I.200
CABLE ANTENA . 600
ASPAR G.P. MASTER . 875
ATF . 1.200
ATROG . 1.200
ABADIA DEL CRIMEN . 875
ALTERNATIVE W.GAMES ... 875
ARCTIFOX . 875
AFTERBURNER . 880
ABRACADABRA . 880
ANGEL DE CRISTAl. 1.200
ASTRONOMIA . 1.800
ANDY CAPP . 875
BARBARIAN II . 1.200
BIONIC COMMANDO . 875
BLOOD BROTHERS . 875
BUGGY BOY . 875
BEYOND ICE PALACE . 875
BATTLE SHIPS . 875
BLACK BEARD . 875
BEDLAM . 875
BILLY II . 995
BUBBLE BOBBLE . 1.500
COLLECTION DINAMIC 2 ..1.200
CYBERNOID 2 . 875
CYBER NO ID . 875
COLOSSIJS CHESS 4 . 1.400
CARVALHO . 875
CRAZY CARS . 880
CAO 30 . 2.300
CHAIN REACTION . 875
CALIFORNIA GAMES . 875
COMBA! SCHOOL . 875
CAPITAN AMERICA . 875
DALEY THOMSON 88 . 875
DARK SIDE . 875
DREAM WARRIORS . 875
DESOLATOR . 751’
EL PODER OSCURO . 876
EXITOS PROEIN 2 1.450
EMPÍRE STRIKE BACK _ 1.200
r. butraguf r.o . i.rnn
EXOLON .. 8 7 5
EL CID . 875
r. MAR T I -J BASKET . "76
FURY . "75
I 1 YING SHARL . ! . 6-ui
GOLD SILVER BRONZE _ 1.995
GUERRILLA WAR . : 76
GTE BEE AIR RALI.V .
GUERRA VAJitl AS ... r-vn
GOTHIK. .'76
GRYZOR .
GuADAl CANAL . 33.0
GARFIELD . 875
GAUNTLET II . 875
GOODY ........ .i .....- 875
HUMPHREY ... «75
IMG 'Mí .
HERCULES . °75
.
.
INSIDE OUTING . 875
ILARI WARRIORS . 975
IMPOSIBLE MISSION II . . 875
•ARNOV . SSO
MEGACHESS . 875
MEGA APOCALYPSE . 87!
MUÍAN ZONE . 875
MARAUDER . 875
MICKEY HflUSE . 876
MAD MIX GAME . 8.76
MACH 3 995
MORTADÉLO V r;; ron. ... 87
MUE GUNNER (GUN STICK) l./ü'
NAVY MOVES . 875
NIGHT RIDER . l.?<ut
NIGEL MANSEIL . 875
NORTH STAR . 375
OVERLANDER . 375
OUT RUN . 1.200
.
. .U 1
PARIS DAKAP . 3 75
! Ní S .
PETER BEDSi E • . 1.280
PUB GAMES . 9 7 6
PAK OF ACES . 87*-
P IMBAL L ...
.
PLATOON .
PINK PAN T HE R . 8/6
PREDAÍOP . «7*
OUAD . 99 5
¿QUE• JUEGO PREGUNTAS . 1.595
ROBOCOP . "75
.
; .
.
.
.
R Y GAR ... 87 6
RAMPARTS .
.
REX HARD . J .76
RED OCTOBER . 7‘
.
S ' P L E * FIGHTER .7 5
.
SPACE RACER . 995
SAMURAI WARRIORS . 875
ER .
SKATER CRAZY . 875
SIDE ARMS . 375
SU E TU SHADOW . 3 75
STREET 3ASL.fT . m
.
TYPHOON . «75
THE GAME WINTER ED .... 375
TRIPLE COMMANDO . 87S
TETRIS . 875
AMSTRAD
EN "COCONUT* PUEDES PROBAR LOS JUEGOS
ANTES DE COMPRARLOS
CONSOLAS
PC 1512-1640
TERRAMEX . 1.200
TRAP DOOR 2 875
TURBO GIRL . 875
TRIVIAL PURSUIT . 3.400
THEATRE EUROPE . l 200
TRANTOR . 875
TOUR DE FORCE . 875
THUNDERCATS . 875
VIRUS . 875
VICTORY ROAD . 875
VINDICATOR . 875
WHERE TIME S.S. 875
WELLS I FARGO . 875
WESTERN GAMES . 875
XOR . 875
1943 8 75
6 PAK 3 . 1 .200
500 CC G.PRIX . 995
720 .’ 875
AMSTRAD
ADVANCED ART STUDIO ...8 400
ART STUDIO .5.500
ASPAR G.P. MASTER ...... 1.750
ASTRONOMIA .2.950
ATF . 2.750
ATROG .2.500
ABADIA DEL CRIMEN . 2 250
ANGEL DE CRISTAL .2.750
BUGGY BOY .-. . 2.250,
BLACK BEARD/MAD MIX G .2.250
BATTLE SHIPS . 2.26Q
BUBBLE BOBBLL . 2.500
BILLY II ..2.400
BARBAR!AN/STIFFLIP ... 2. 250
É'CT'I'OTt DINAMIC 2 ..2.250
IRLES r HAP ' A ¿.250
COIOSSUS CHESS 4 .2.800
CAD 3D .5.500
CARVALHO . 1 750
DARK SIDE . 1.950
DESPERADO/SURVIVOR .... 2.250
DON QUIJOTE7MEGAC0RP . . 2.250
E. BUTRAGUEÑO .2.250
EXOLON/ZYNAPS . 2.250
EXITOS PROEIN 2 . 2 ! 495
F . MARTIN BASKET .j . 750
FLYING SHARi .2.500
GOLD Sil VER BRONZE _ 3 . 200
GEE BEE AIR RALLY . 1 900
GARFIELD .1 760
GUERRA VAJILLAS . 1.750
ADA CANAL H, FROWTIER 2.200
GOODY/LAST MISSION .2.250
GAUNTLET 1 1/720 .2.250
HH5 COBRA . 3.500
HYDROFOOl.2.750
U.ARY WARRIORS .2.250
INDIANA JONES'RYGAR ...2.250
KARNOV . 1.900
MEGANOVA .1.750
MATCH DAY ?/PH. CLIIB . . 2.250
MORTADELO PINK PANTHER 2.250
MUE GUNNER (GUN STICK 1 1.750
MASTER OEL UNIVERSO nrr 12.250
J/KYA .2.4 00
NAVY MOVES .1.750
OVERLANDER .2.250
OUT RUN . 2 250
OPEN GOLF .2.250
PAL ERBE 88 . 3.200
PE TR 8EARDSLEY .7.750
PIMABALL .2.250
PUB GAMES .1.750
PLATOON/ ARKANOID II ...2.250
PREDATOR .2.495
PHM PEGASUS .1.750
PHANT1S TREDDY H.2.250
RED OCTOBEP .2. 750
RENEGADE/WIZBAL L .2.250
RENAUD .2.750
REX HARD .2.250
TETRIX .2.250
TERRAMEX .2.750
T RIPlE COMMANDO . 1.750
RAP DOOR 2
* PIVIA L PURSUIT
TURBO GIRI
XOR .
500 CC G. PRIX
1.950
4.300
1.750
1 . 750
2.200
AJEDREZ .
ABADIA DEL CRIMEN
ANTIRIAD .
ACE OF ACES . . ..
ARKANOID 2 .
ASTRONOMIA .
BOB MORANE (CABALLERO)
BOB MORANE (JUNGLA) . .
BOB MORANE (ESPACIO)
BOBO .
BUBBLE GHOST .
BIONIC COMMANDO .
BEDLAM .
BARBARIAN .
BAD CAT .
BRUNO BOXING .
BOB WINNER .
CITY WAR .
CHAMONIX CHALLENGE .. .
CRASH GARRET .
COMBAT SCHOOL .
CHARLES CHAPLIN .
CALIFORNIA GAMES .
CHUCK YEAGGER SIM
CHESSMASTER 2.000 -
CONFLICT IN VIETNAM ..
CRUSADER IN EUROPE ...
CONQUISTAS DE ARMORIK
CARVALHO .
DAMBUSTERS .
DREAM WARRIORS .
DALEY THOMSOM .
DON QUIJOTE .
DEFENDER OF THE CROWN
DARK CASTLE .
DESTCION IN DE SE R T
EDEN BLIIE5 .
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GREEN BERET .
GRAND PRIX 500 CC
GATO .
GRYZOR .
GUNSHIP .
GOODY .
IZNOGOUD .
IMPOSSI BLE MISSION II
IKARY WARRIORS .
KEGABRIX .
KUBERT .
L.A.CRACKDOWN .
LIVIGSTONE SUPONGO ..
LORD CONQUEST .
MAD MIX GAME .
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OPERATION WOLF .
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PROHIBITION .
RAMBO III .
ROBOCOP .
RED OCTOBER .
SIDEWALK .
SOLOMONS KEY .
STARDUST .
SD1 .
STREET BASKET .
STARGLIDER .
SOLOFLIGHT .
TETRIS .
TRANTOR .
TEST ORIVE .
VICTORY ROAD .
WORLD TOUR GOLF .
WIZARD WARZ .
4X4 ROAD RAC1NG
JOYSTICK PC + TARJETA
975
'1.990
■ 1.995
• 1.995
■ 1.995
• 2.475
975
975
975
■ 1.650
• 1.650
■ 1.995
. 1.995
■ 1.995
- 1.995
■ 1.990
• 2.100
975
■ 1.600
• 1.650
■ 1.995
. 1.995
■ 1.995
1 . 900
1.900
5.200
• 5.200
. 1.650
■ 1.900
• 1.995
• 1.995
■ 1.995
. 1.900
. 2.850
2.850
. 5.200
975
975
975
975
975
975
2.850
1.995
2.100
9.500
14.000
975
975
• 1.995
. 1.995
. 2.100
975
. 1.995
• 7.400
. 1.990
. 1.650
1.995
1.950
975
975
1 .99
1 . 990
H 900
1 .995
1 . 900
975
2.100
1 .995
1 .990
1 .995
2. 100
975
1.995
1 .995
4.000
975
1 .995
1 .995
2.850
1 .995
3.900
4.400
1.990
1 .995
1.900
1.995
1 . 900
1.995
1 . 995
9.800
ASPAR G.P. MASTER _ 875
ABADIA DEL CRIMEN .... 875
ASTRONOMIA . 1.800
AMOTOS PUF . 875
ARKOS . 875
BLACK BEARD . 875
BEACH HEAD . 875
COLLECTION DINAMIC 2 . 1.200
CAPITAN SEVILLA . 875
CALIFORNIA GAMES . 875
COLOSSUS CHESS 4 1.500
CITY CONECTION . 875
DON QUIJOTE . 875
0. DAY . 875
EL PODER OSCURO . 875
E. BUTRAGUEÑO .1.200
EXERION . 875
GAME OVER . 875
HUMPHREY . 875
HUNDRA . 875
INDIANA JONES . 875
MUÍAN ZONE . 875
MEGANOVA . 875
MEGACHESS . 875
MATCH DAY 2 875
MUE GUNNER (GUN STICK) 1.200
ORMUZ . 875
PAK ERBE 88 2.495
RED OCTOBER .1.200
SOI NEGRO . 875
SILENT SHADOW . 875
THE GAME WINTER ED .... 875
TRIPLE COMMANOO . 875
TERRAMEX .] . ?00
TRANTOR . «75
TURBO GIRL . 875
TAI PAN . 875
TIME CURB . 875
WORLD GAMES . «75
ANDOROGYNUS . 4.700C
AMERICAN TRUCK . 4.700C
DEEP FOREST . 4.700C
F-l SPIRIT . 4.700C
FANTASM SOLDIER . 4.700C
GONVELLIUS . 4.700C
GUARDICS . 4.700C
MAZE OF GALIUS . 4. 700C
MIRAI . 4.700C
NEMESIS 2 . 4.700C
PENGUIN ADVENTURE . 4.700C
SCRAM3LE FORMATION .... 4.700C
SALAMANDER . 4.700C
TRITRORN . 4.700C
VAXOL . 4.700C
GARIVO KING (MSX 2) ... 4.700C
METAL GEAR (MSX 2) _ 4.700C
SUPER TRITORN (MSX 2) 4.700C
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VAMPIRE KILLER (MSX 2) 4.700C
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BUGGY BOY .
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DALEY THOMSOM 88 .
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FLYING SHARK . |
875
. 200
875
995
875
.500
. 200
.200
875
. 200
. 500
FLIGHT SIM 2 (DISCO) . i 0 000
G. PRIX 500 CC . 995
GUERRILLA WAR . 875
MATCH DAY 2 875
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OUT RUN . T.200
PAK ERBE 88 2.495
PLATOON . 875
ROAD BLASTER . 8 75
RED OCTOBER . 1 ? 00
RENEGADE 2 8 75
STREET FIGHTER . 8 75
SALAMANDER . 875
SKATE CRA7Y . 8 75
STAR WARS . 995
TYPHOON . 875
THE LAST NINJA 2 .t 450
VINDICATOR . 875
CONSOLA SEGA
+2 JOYSTICK
♦ JUEGO HANG ON .
PISTOLA ► JUEGO .
GAFAS 3D t ADAPTADOR
JUEGOS:
ALIEN SINDROME .
AFTER BURNED .
ENDURO RACER .
GP.EAT GOLF .
GREAT TOOTBALL .
KUNG FU KIT .
OUT RUN .
POWER STRIKE .
QUARTET .
ROCKY ...
SUPER WONDER BOY ....
SHANGAI .
SPACE HARRIER .
SECRET COMMANDO .
THE NINJA .
WONDER BOY .
WORLD GRAND PRIX ....
WORLD SOCCER .
CONSOLA NINTENDO
*2 JOYSTICK
«- SUPER MARIO BROSS .
► PISTOLA + JUEGO ...
EXCITEBIKE .
GOLF .
GUNSHOE (PISTOLA) ...
HOGANS ALLEY (PISTOLA)
ICE CLIMBER .
1 EGEND OF ZELDA .
KIING-FU .
MATCH RAIDER .
METRO ID .
PRO WRESTLING .
PRO-AM .
P1MBALL .
PUNCH OUT .
RAO RACER .
SOCCER .
TENNIS .
WRECKING CREW .
CONSOLA ATARI XE
► JOYSTICK + PISTOIA +
JUEGOS: JUEGO
ARCHON .
BARNYARD YARD BLASTER
BALLBLAZER .
CAVERNS OF MARS .
FOOTBALL .
FINAL LEGACY .
FOOD FIGHT .
FIGHT NIGHT .
GATO .
HARD BALL .
JOUST .
LODE RUNNER .
MILLIPEDE .
HIDNIGHT MAGIC .
MOON PATROL .
NECROMANCER .
ONE ON ONE .
RESCUE ON FRACTALUS .
STAR RAIDERS 2 .
TENNIS .
CONSOLA ATARI 2600
* 2 JOYSTICKS ► JUEGO
JUEGOS:
BATTLE ZONE .
DESERT FALCON .
DEFENDER 2 .
D1G DUG .
FOOTBALL .
GAL AXIAN .
JUNGLE HUNT .
JOUST .
MARIO BROTHERS .
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JAMES BONO 007 . 3 500
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FERRARI F-l . 2 .500
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TITULOS
Gastos de envío
TOTAL “
PRECIO
200 .-
d
§
.59
§
Desde estas mismas páginas os hemos
presentado, en más de una ocasión, ia aparición
de nuevas compañías de software dispuestas a
aportar su granito de arena al complejo mundo
de los video-juegos. Ahora le ha tocado el turno
a Iber software, una empresa nacional que
comenzó en este campo a través de la
distribución.
La nueva
aventura
HHBH
deiBSA
FLASH
Conversiones
para Atari
® Aunque con algunos
meses de diferencia desde
que se comercializaron las
versiones de ocho bits de
«Flying Shark», acaba de ser
comercializada la versión
para Atari de este mítico ar-
cade de combate. En él se
han respetado tanto el argu¬
mento como el desarrollo
del juego, aprovechando eso
sí las mayores posibilidades
gráficas de la nueva máqui¬
na.
Flying Shark.
Dinamic también trabaja
actualmente en una nueva
línea para 16 bits, en la que
tendrán cabida por el mo¬
mento las conversiones de
sus más clásicos programas,
junto a sus próximos lanza¬
mientos. De momento es
casi inminente la aparición
de «Game Over» y «Aspar
G.P. Master», con la inten¬
ción de entrar definitiva¬
mente en el mercado inglés.
Star Strek
® En plena fiebre cine¬
matográfica dentro del
mundo del software, con
películas tan recientes como
Rambo III y Robocop, Fire-
bird ha decidido entrar de
pleno en este campo consi¬
guiendo los derechos para
producir un nuevo juego ba¬
sado en un film archicono-
cido, dentro del género de
la ciencia ficción, aunque en
este caso la película se pro¬
yectó a finales de la década
de los sesenta. Estamos ha¬
blando de «Star Trek» que
aparecerá en las versiones
de Atari, Amiga, Pe y Com-
modore.
P ara intentar conocer algu¬
nos detalles sobre la su
nueva compañía nos pu¬
simos en contacto con
José Nieto Rubio, el di¬
rector de la misma, quien nos
comentó cuáles son sus intencio¬
nes y nos adelantó algunos de
sus próximos lanzamientos, de
los que iréis teniendo noticias los
próximos meses. Esto fue lo que
nos contó.
—¿Qué razón os ha impul¬
sado a crear vuestra propia com¬
pañía de software?
—Nuestro deseo de crear un
sello de software nació dentro de
nuestra actividad como distri¬
buidores de videojuegos de serie
media.
—¿Cuántos miembros cuenta
actualmente el equipo de Iber?
—El equipo está formado por
21 personas, distribuidas en los
departamentos de dirección,
producción, comercial, adminis¬
tración, almacén y programa¬
ción, formado este último por
diez personas.
—¿Además de los juegos de¬
sarrollados por vuestro equipo
de programación, váis a comer¬
cializar otros programas creados
por colaboradores?
— Sí, de hecho tenemos firma¬
dos ya contratos con dos equi¬
pos que están trabajando en
unos atractivos proyectos.
—¿Podrías contarnos algo so¬
bre los títulos con los que habéis
iniciado esta aventura?
—En realidad, el lanzamiento
principal está formado por seis
títulos y hemos intentado abar¬
car todos los géneros que pueden
encontrarse en el mercado. To¬
dos los programas aparecen en
las versiones de Spectrum, Alus¬
trad y MSX y uno de ellos en
versión Pe. Presentamos un aje¬
drez llamado «Megachess», una
aventura conversacional «Post
Mortem», un arcade «Hability»,
una videoaventura «Punk Stan>,
un simulador «Ormuz» y, por
último, «Sobrina», un programa
especialmente espectacular que,
además, incluirá una cinta de
música.
—Todos los títulos presenta¬
dos hasta el momento aparece¬
rán en los formatos tradiciona¬
les, exceptuando «Ormuz», que
también lo hará para Pe. ¿Pen¬
sáis también en el mercado de 16
bits, creando programas para
Atari y Amiga?
—Efectivamente, considera¬
mos que en un futuro no muy le¬
jano el mercado de 16 bits se im¬
pondrá, por lo que ya estamos
trabajando en este sentido.
—¿Podrías definir en unas pa¬
labras cuáles son vuestros obje¬
tivos a largo palzo? ¿Habéis
pensado abordar el mercado in¬
glés?
—Sí, nuestro objetivo es si¬
tuar el sello IBER en un lugar de
privilegio dentro de la produc¬
ción de videojuegos, tanto para
8 como 16 bits. Con respecto a!
mercado inglés, efectivamente
está dentro de nuestros planes de
expansión.
—¿Hay alguna característica
que diferencie el sello Iber del
resto de las compañías de soft¬
ware?
—Sobre todo, pretendemos
ser originales dentro de la mejor
calidad.
—¿Tenéis ya una política de¬
finida sobre el número de pro¬
gramas que comercializaréis
anualmente?
—Pretendemos comercializar
al menos seis títulos por año.
—¿Qué tipo de juego creéis
que es el que mejor conecta con
el público?
—Sobre todo aquellos que
unen la habilidad, la originali¬
dad y Ia emoción.
—¿Qué aspecto es, a vuestro
juicio, el que más contribuye a
que un juego sea un éxito? ¿Tal
vez los gráficos, el argumento o
la adicción?
—Una perfecta combinación
de estos aspectos.
—¿Hacía dónde creéis que se
dirigirá el mercado del software
los próximos meses?
—Sin duda se dirige hacia el
mercado de 16 bits.
—¿Por qué, después de vues¬
tra amplia experiencia en el
mundo de la distribución, va a
ser MCM quien se encargue de
comercializar vuestro producto?
—Nuestra estructura comer¬
cia! está enfocada, y totalmente
desbordada, con nuestra activi¬
dad referente a nuestra serie me¬
dia, en la cual somos líderes con
más de 1.000.000 de unidades
vendidas en este año. Para abor¬
dar la comercialización en el sec¬
tor de serie alta, hemos preferido
delegar este aspecto. Después de
diversas opciones decidimos so¬
lucionar este aspecto importante
con la firma MCM, empresa de
distribución de reciente creación,
pero ya con una importante car¬
tera de clientes, así como con
una proyección importante den¬
tro del medio.
—Por último, ¿puedes dar al¬
gún consejo a los programado-
res que están empezando?
—Sí, sobre todo que aborden
proyectos originales. Las puertas
de esta casa estarán abiertas para
ellos. ■
¡¡¡Atrévete a participar en nuestra doble competición y gana 100.000 pías
Todo lo que necesitas es
adquirir en tu tienda ha¬
bitual «Last Ninja II» o
«Afterburner» y poner
algo de imaginación por
tu parte.
Si tienes uno de los dos
programas puedes parti¬
cipar en cualquiera de las
dos competiciones, lo
que dará opción a ganar
uno de los dos premio de
100.000 ptas. en metá¬
lico, o si lo prefieres y dis¬
pones de los dos títulos,
competir en ambas prue¬
bas, con lo que tendrás
acceso a los dos premios.
COMPETICION AFTERBURNER
Podrán competir todos los dibujos basados en
el tema que da vida a Afterburner recibidos en
la redacción antes del 1 de marzo, inclusive, de
1989.
COMPETICION LAST NINJA II
Entrarán en la competición aquellas historie¬
tas gráficas, formadas por tres o más viñetas
que escenifiquen algunos de los pasajes que
aparecen en el juego, recibidas antes del 1 de
marzo, inclusive, de 1989.
De entre todos los dibujos e historietas recibidas se elegirán los dos trabajos que a juicio de la
redacción sean merecedores de los premios. Es imprescindible enviar los dibujos junto con el cupón
que encontrarás en la carátula del juego, y el que aparece en esta misma página. (No entrarán en
la competición los trabajos que no incluyan los cupones originales, no valen fotocopias). _
Los trabajos deben enviarse a:
MICROMANIA-MICROHOBBY
Ctra. de Irún km, 12,400
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ción escueta pero clara de la
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Un lenguaje sencillo y
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hacen de este libro una sen¬
cilla manera de aprender las
grandes posibilidades de la
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marcadamente técnico, en
cuanto a la utilización y al
desarrollo de los más mo¬
dernos sistemas de proceso
por transmisión de datos.
La naturaleza de este
texto es marcadamente di-
vulgativa con claros enfo¬
ques técnicos, en cuanto a
su presentación y contenido.
La bibliografía es muy ex¬
tensa, y los que se dedican
a realizar estos procesos se
encontrarán con amplias
posibilidades para la profun-
dización en este tema.
Daniel A.
Menasce/Daniel
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Básicamente estamos
ante un libro interesante,
pero orientado hacia perso¬
nas con gran vocación hada
la electrónica. Los lenguajes
de programación descritos
son muy especializados, y
normalmente están cons¬
truidos y orientados hacia
trabajos muy específicos.
La existencia de más de
una treintena de ejercicios
hace de este texto una he¬
rramienta sugerente, para
los iniciados en el mundo de
la rebotica.
Andre Simón ***
El Open Access II, un po¬
tente paquete, cuya caracte¬
rística principal es la gran
versatilidad y su fácil uso.
Este texto nos. trata de
acercar al complicado, pero
resolutivo mundo de los pa¬
quetes integrados. Un len¬
guaje claro y sencillo, con
multitud de ejemplos, hacen
de este libro una herra¬
mienta útil para toda per¬
sona que quiera establecer
contacto con una base de
datos, un procesador de
texto, una hoja electrónica y
unos gráficos, así como
otras aplicaciones.
Daniel Meziat ***
Paraninfo
NIVEL «E»
Anaya
NIVEL «C»
Cuando hace ya algunos años
comenzaron a aparecer en el mercado los
primeros simuladores de lucha, fueron
algunas de las artes marciales más
populares las encargadas de introducir el
nuevo género en las pantallas de los
ordenadores domésticos, siendo también
las responsables de las mejores muestras
de este tipo de programas. Más tarde
llegarían los combates con espadas y
mazas, los sangrientos duelos a muerte y
la tala indiscriminada de cabezas, pero
siempre partiendo de esos excelentes
programas mezcla de violencia y ritual en
los que las manos y la destreza eran las
únicas armas para hacer morder el polvo
a nuestro oponente.
THE WAY OF THE TIGER. Destaca por la in¬
corporación de decorados móviles detalle
inédito hasta entonces.
YIE AR KUNG-FU. Es la versión para los mi¬
cros de una popular máquina recreativa
que hizo furor en su época.
L os juegos de lucha estaban
destinados a obtener un
éxito sin precedentes
desde el mismo momento de su
creación, y de hecho lo extraño
es que no hicieran su aparición
en el mercado mucho antes. Pro¬
bablemente fue necesario que los
programadores depuraran sus
técnicas antes de poder enfren¬
tarse con el alarde de inventiva
necesario para dar vida con un
mínimo de realismo a los lucha¬
dores que serían protagonistas
de este tipo de programas. Y
también los grafistas se encon¬
traron con el reto de crear por
primera vez figuras humanas de
tamaño aceptable dotadas de
una animación lo más cercana
posible a la realidad, pues hasta
entonces las apariciones huma¬
nas en los videojuegos se limita¬
ban a figuras pequeñas y esque¬
máticas,más parecidas a los mo¬
nigotes que dibujan los niños de
corta edad que a seres humanos.
Acompañados por una cierta
decadencia de los arcades espa¬
ciales y la locura de los prime¬
ros juegos deportivos, los simu¬
ladores de lucha se apoyaron
igualmente en las posibilidades
del ordenador para dar vida a
acontecimientos en los que el ju¬
gador se integra con facilidad,
dando cuerpo a situaciones en
las que dar rienda suelta a nues¬
tra imaginación, hacer realidad
muchas ilusiones o recrear in¬
cluso algunas de nuestras frus¬
traciones secretas.
Dentro del mundo de los si¬
muladores de lucha las artes
marciales representan sin duda el
grupo más importante y nume¬
roso. Permiten suavizar el com¬
ponente sanguinario de los com¬
bates introduciendo ese ele¬
mento ritual y ceremonioso que
consigue dar solemnidad e inte¬
lectualidad al desarrollo del
combate. Tienen también su as¬
pecto exótico, pues la mayoría de
las artes marciales proceden de
oriente, un mundo desconocido
y sugestivo para los occidentales.
Por otro lado casi todas las ar¬
tes marciales se prestan a una es-
quematización de los movimien¬
tos y técnicas que las hacen idó¬
neas para ser trasladadas al or¬
denador, cuyas limitaciones de
memoria hacen necesaria la exis¬
tencia de un número limitado de
posiciones y movimientos. A lo
largo de este artículo nos centra¬
remos por tanto en los que cree¬
mos que son los juegos sobre ar¬
tes marciales más representati¬
vos, tanto aquellos con carácter
puramente de simulación como
aquellos que, introduciendo as¬
pectos adicionales, se acercan
más a los arcades o las videoa¬
venturas.
Aspectos técnicos_
La mayoría de los juegos de
este tipo están ideados de forma
que un jugador humano se en¬
frenta al ordenador, si bien algu¬
nos incorporan un modo de dos
14 MICROMANÍA
• La relativa
decadencia
de los
arcades y de
los
simuladores
deportivos,
facilitó el
rápido éxito
alcanzado por
estos
programas.
• En la
mayoría de
los juegos de
lucha los
oponentes
varían a
medida que
avanzamos.
Un filón llamado
Artes Mmckdes
INTERNATIONAL KARATE. La innovación
presentada por la compañía System 3 es
la presencia de un árbitro que controla los
combates.
jugadores en el que poder com¬
petir con nuestros amigos. No es
frecuente la posibilidad de selec¬
cionar niveles de dificultad en
los combates contra el ordena¬
dor, siendo mucho más usual
que la destreza de la máquina
vaya aumentando a medida que
vamos ganando combates.
En casi todos los juegos de
este tipo los oponentes varían a
medida que avanzamos en ef
juego, apareciendo nuevos con¬
trincantes a cada cual más fuerte
y peligroso; éstos pueden ade¬
más incorporar nuevos golpes y
tácticas que no tenían sus prede¬
cesores.
El aspecto básico para domi¬
nar un juego de este tipo es co¬
nocer y acostumbrarse a los di¬
ferentes tipos de movimientos.
Los movimientos disponibles-
vienen limitados por la cantidad
de teclas utilizadas para mane¬
jar a nuestro protagonista.
Como ya es norma en los video¬
juegos el control básico, utili¬
zando teclado o joystick, se li¬
mita a cuatro teclas para los cua¬
tro puntos cardinales y una
quinta para disparo, equivalente
al botón del joystick. Las cuatro
direcciones básicas se convierten
en ocho al utilizar las diagona¬
les resultantes de pulsar dos di¬
recciones no contrarias y en die¬
ciséis utilizando o no el botón de
disparo. Resumiendo, dispone¬
mos de dieciséis posiciones dis¬
ponibles y por tanto nuestro lu¬
chador contará con otras tantas
posibilidades diferentes de mo¬
vimiento y ataque.
La mayoría de estos juegos se
desarrollan en una perspectiva
lateral, por lo que las teclas iz¬
quierda/derecha sin pulsar dis¬
paro nos trasladan en dichas di¬
recciones. Generalmente la tecla
abajo hace que nuestro luchador
se agache y la tecla arriba que
salte verticalmente. El resto de
combinaciones, con o sin el bo¬
tón de disparo, dan paso a una
serie de golpes y movimientos
que varían de un programa a
otro, si bien casi todos disponen
de patadas a diferentes alturas,
patadas agachados e incluso en
el aire, golpes con las manos o
puños, volteretas, saltos con una
pierna extendida, etc.
Los comienzos_
Kung-Fu, de Bug-Byte, es el
prototipo de los juegos de artes
marciales. El tiempo ha supe¬
rado la mayoría de los aspectos
de un juego que fuera comple¬
tamente innovador en sus co¬
mienzos, convirtiéndolo casi en
una pieza de museo. Ambien¬
tado en un gimnasio oriental, los
gráficos centrales representan a
orondos luchadores enfundados
en sus kimonos, figuras de un ta¬
maño bastante superior a lo que
más tarde se convertiría en ha¬
bitual. Sin embargo los dos lu¬
chadores poseen el mismo grá¬
fico y el movimiento de los mis¬
mos resulta demasiado lento,
por lo que el programa pierde
acción y realismo. Detalles sim¬
páticos como danzas rituales y
la posibilidad de repetir los últi¬
mos movimientos no han sido
incorporados en simuladores
posteriores.
Curiosamente, la obra maes¬
tra del género llega hasta nues¬
tras pantallas muy pronto, me¬
diante un juego que se adelanta
a su época para dar vida a una
simulación sin límites que no
tiene nada que envidiar a las so¬
fisticadas técnicas de programa¬
ción actuales. The way of the ex-
ploding fist, de Melbourne
House, destaca ante todo por ve¬
locidad, gráficos y realismo, ele¬
mentos indispensables para un
simulador que pretenda acercar¬
nos al frenético desarrollo de un
combate de karate. Los movi¬
mientos disponen de una ex¬
traordinaria suavidad que acer¬
can a los personajes a las evolu¬
ciones de los luchadores reales,
personajes dotados de una defi¬
nición más que satisfactoria.
Aunque complejo de dominar,el
juego puede llegar a ser mane¬
jado de una manera casi incons¬
ciente pues atrapa al jugador en
su atmósfera hasta llegar a ha¬
cernos vivir las evoluciones de
nuestros luchadores. Un exce¬
lente programa, para muchos no
superado por ningún otro.
Fighting warrior, también de
Melbourne House, se vio pronto
envuelto en la polémica. Lan¬
zado para aprovechar el éxito sin
precedentes del programa recién
comentado, se buscó un pro¬
grama que combinara parte de
las técnicas del Exploding fist in¬
corporando un componente ar-
cade que luego sería repetida¬
mente utilizado en otros progra¬
mas de muy distintas calidades.
Bajo esta idea general, los com- .
bates que nuestro luchador egip¬
cio realizaba sobre la arena del
desierto no eran sino retos inter¬
medios en camino a nuestro ob¬
jetivo final, rescatar a nuestra
amada princesa encerrada en
una pirámide, a la vez que a lo
largo del camino encontrábamos
jarrones mágicos que proporcio¬
naban diversos efectos. Con
unos gráficos excelentes, exul¬
tantes de fuerza y poder, el juego
despertó una gran controversia
de pareceres, pero es justo reco¬
nocer que se perdió toda la ju-
gabilidad debido a un hecho im¬
perdonable: una vez frente a
nuestro enemigo resultaba casi
imposible retroceder, por lo que
el juego se limitaba a un diálogo
de mamporros casi imposibles
de esquivar que se hacía pronto
pesado y repetitivo. Aunque ex¬
celente en la animación de los
personajes, la escasez de golpes
y la monotonía de los combates
acabaron con todo el interés de
un programa que, al parecer, en¬
tusiasmó a más de uno (sobre
gustos...).
Yie ar kung-fu, de Imagine, es
la versión para micros de la má¬
quina recreativa que hiciera fu¬
ror en su época. Gráficos de un
tamaño medio pero bien defini¬
dos y movimientos razonable¬
mente rápidos lo convirtieron en
un programa bastante aceptable
a todos los niveles. Por primera
vez contamos con gran cantidad
de enemigos diferentes, todos
ellos con distintas habilidades y
tácticas, algunos de los cuales
lanzan incluso shurikens o aba- ^
MICROMANÍA 15
PÉSIMO * FLOJO ** NORMAL *** BUENO **** MUY BUENO NIVEL I: INICIACIÓN. NIVEL C: CON CONOCIMIENTOS. NIVEL E: PARA EXPERTOS
LBtRC
LENGUAJES
PROGRAMACIÓN EN
C. INTRODUCCIÓN Y
CONCEPTOS
AVANZADOS
568 págs. 5.000 ptas.
Preparados... listos... ¡C!.
Así comienza el índice del li¬
bro que nos llevará al len¬
guaje de moda en la actua¬
lidad, cuya potencia y versa¬
tilidad está claramente de¬
mostrada.
Este texto trata de acer¬
carse a los programadores
no experimentados y a los
que cíe alguna manera ya
han tenido algún contacto
con este lenguaje.
Las explicaciones vienen
bien detalladas y con peque¬
ños ejemplos, por lo que la
comprensión de todo el li¬
bro, se realiza de una forma
homogénea.
M. Waite/S. Pradta/D.
Martin
Anaya
NIVEL «C»
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
SISTEMAS EXPERTOS
sistemas
expertos
Un libro de gran interés
para cualquier persona con
pocos conocimientos infor¬
máticos, y que desea empe¬
zar el estudio de la Inteligen¬
cia Artificial.
El libro es un compendio
de materias que trata de
acercarnos muy escueta¬
mente al mundo de los Sis¬
temas Expertos, punta de
lanza de la Inteligencia Arti¬
ficial.
Nos acerca a las concep¬
ciones de los Sistemas Ex¬
pertos más utilizados, un
análisis de dichas concepcio¬
nes y por último, un gran re¬
paso del software más uti¬
lizado.
A. Dussauchoy y J.N.
Chatain ’
Paraninfo
NIVEL «I»
nicos. Los combates se desarro¬
llan en escenarios diferentes y
cada personaje dispone de un in¬
dicador de energía que irá dis¬
minuyendo a medida que va re¬
cibiendo golpes, característica
que se mantendrá en algunos
programas posteriores. El único
punto francamente deficiente es
la escasa variedad de golpes dis¬
ponibles.
International karate, de System
3, presenta unas figuras huma¬
nas de tamaño, definición y ani¬
mación de notable realismo.
Con un sistema similar al pro¬
grama anterior, los golpes certe¬
ros de cualquier personaje serán
recompensados con medio
punto o un punto entero, en fun¬
ción de la belleza y calidad de la
llave. Las novedades son en este
caso un árbitro que controla los
combates mediante una voz di¬
gitalizada y un nuevo compo¬
nente de aventura: los combates
se desarrollan en diferentes ciu¬
dades correctamente ambienta¬
das, de modo que al derrotar
completamente a un adversario
se nos permitirá viajar a una
nueva ciudad donde continuar
compitiendo. Se incluyen fases
de bonificación entre las distin¬
tas ciudades y por fin dispone¬
mos de una variedad aceptable
de golpes y movimientos.
Sai Combat, de Mirrorsoft,
desarrolla con gran realismo el
transcurso de un combate de sai,
arte marcial no demasiado cono¬
cida en la que los luchadores
complementan las habilidades
de su propio cuerpo con una ba¬
rra de un metro de largo, eficaz
tanto en la defensa como en ata¬
que. Muy correcto a todos los ni¬
veles, el programa se muestra es¬
pecialmente logrado a la hora de
hacernos sentir la intensidad de
los golpes y su repercusión en el
personaje atacado. En nuestro
camino hasta el octavo dan nos
enfrentaremos siempre al mismo
oponente, pero irán variando
unos decorados que, a decir ver¬
dad, tampoco resultan el punto
más conseguido del programa.
The way of the tiger, de Grem-
lin, se convirtió en su momento
en un programa que rompió con
bastantes de los moldes que pa¬
recían haberse creado ya sobre
este tipo de juegos. Por primera
vez se incorpora movimiento en
los decorados y se hace nada me¬
nos que con una sorprendente
técnica de triple scroll con la que
el paisaje se divide en bandas la¬
terales que se deslizan a diferen¬
tes velocidades, consiguiéndose
asi una incomparable sensación
de profundidad y realismo. Y ya
que hablamos de los decorados
debemos resaltar el extraordina¬
rio lujo de detalles en el diseño
de templos, montañas, puentes
y ríos en los que incluso se ob¬
servan las ondulaciones del
agua. Centrándonos en el juego,
la gran novedad es la inclusión
de tres pruebas diferentes que se
realizan desarmado, con palos y
con espadas respectivamente, to¬
das ellas enfrentándonos a gran
cantidad de oponentes de carac¬
terísticas y diseños completa¬
mente diferentes. Un juego rea¬
lizado con un derroche de me¬
dios nunca conocido hasta en¬
tonces que obligó a utilizar la
técnica de la multicarga para dar
cabida a tal cantidad de gráfi¬
cos.
Nuevos tiempos,
técnicas parecidas_
Fist II, de Melbourne House,
es como muchos sabréis la espe¬
rada segunda parte del juego co¬
mentado al principio. La nove¬
dad más importante es la incor¬
poración de un enorme compo¬
nente de videoaventura pues los
combates, tan espectaculares y
realistas como en la primera
parte, no son sino dificultades a
salvar en nuestro camino por el
extenso mapeado por cuevas,
selvas y templos en busca de los
pergaminos sagrados. Gracias a
ello la movilidad de nuestro per¬
sonaje es francamente extraordi¬
naria y aumenta la sensación de
estar viviendo una aventura sin
límites por místicos parajes, en
los que el peligro acecha en to¬
dos los rincones. Pese a esta
nueva dimensión, el programa
siendo un simulador de artes
marciales, probablemente el me¬
jor de su género, que ha sabido
recoger lo mejor del Exploding
Fist para incorporar lo que tal
vez le faltara a su predecesor,
apartarse de la rutina de los
combates para incorporar un
fascinante argumento que nos
convertirá en héroes de una
aventura sin fronteras.
Samurai trilogy, de Gremlin,
destaca ante todo por su com¬
plejidad. Nuestro objetivo es
convertirnos en expertos samu¬
rais, para lo que debemos de¬
mostrar nuestras facultades a lo
largo de tres pruebas diferentes:
JUEGOS DE LUCHA
Un filón ¡lanado
Artes Maníales
THE WAY OF THE EXPLODING FIST.
Es considerado todavía una obra
maestra.
INTERNATIONAL KARATE +. Per¬
mite a tres personajes luchar simul¬
táneamente.
SAI COMBAT. Parte de un arte mar¬
cial poco tratada, para convertirse
en un clásico.
FIST II. Los elementos de las videoa¬
venturas comienzan a convertirse
en claves de los programas de ar¬
tes marciales.
karate, kendo y lucha a muerte
con un maestro samurai. El
componente de estrategia entra
a la hora de estudiar a nuestros
oponentes, pues cada uno de
ellos tiene ciertas debilidades
que deberemos conocer pues dis¬
ponemos de una sesión de entre¬
namiento en la que podremos
desarrollar los aspectos que
luego resulten más eficaces. Dis¬
ponemos de doce campos de en¬
trenamiento en los que mejorar
aspectos tan diversos como refle¬
jos, pesas, carrera, rotura de la¬
drillos, etc. y nuestras mejoras se
mantendrán en la tercera y úl¬
tima prueba, siempre que haya¬
mos derrotado previamente a to¬
dos nuestros contrincantes. Grá¬
ficos relativamente grandes que
transparentan su color con los
tres escenarios existentes, una
aceptable variedad de movi¬
mientos y la carga por separado
de las tres pruebas son otros
puntos a señalar del programa.
International karate+ es,
como ya habréis adivinado, la
segunda parte del gran éxito de
System 3. En esta ocasión la
gran novedad es la participación
constante de tres luchadores si¬
multáneamente de los cuales se
eliminará el que consiga menos
puntos en un determinado espa¬
cio de tiempo, continuando los
tres en caso de empate. Una vez
eliminado un luchador entrará
un nuevo competidor de forma
que siempre hay tres luchadores
en pantalla. Siguen presentes to¬
dos los aspectos exigióles en un
programa de calidad, incorpo¬
rándose nuevos movimientos
francamente espectaculares que
hacen de este programa un título
de gran calidad.
Sin duda alguna se nos han
quedado algunos títulos en el
tintero, de los cuales el más re¬
ciente puede ser el Street Figh-
ter de US Gold. Otros muchos
programas (Uchi Mata de Mar-
tech, Kick Boxing y Ninja Mas-
ter de Firebird) han quedado
fuera de esta lista pues no reú¬
nen las mínimas condiciones de
calidad para poder ser recomen¬
dados a nuestros lectores. Espe¬
ramos haberos ayudado a cono¬
cer la aportación del mundo del
software a las artes marciales, un
campo en el que estamos segu¬
ros queda aún bastante por in¬
novar. ■
Pedro José
Rodríguez Larrañaga
16 MICROMANÍA
m é# ü
Para celebrarlo,
MEGA GAMES tiene
preparado un fabuloso
regalo para todos sus socios.
Así que, ya sabes, si aún no
lo eres, si todavía no tienes
en tu poder la tarjeta
MEGAGAMES ¿A qué
esperas? este es el
momento.
Y esto no es todo,
hasta el día 15 de Enero
tendrás un 10% de
descuento al comprar tu
«GUN-STICK», una
revolucionaria pistola que se
conecta directamente al
port del joystick de tu
ordenador.
Descubre como es la
navidad al otro lado de la
galaxia. En MEGAGAMES,
mejor que nunca.
a se sabe, la
navidad es la época
más feliz para el
vídeo-adicto. Y estas
navidades parecen
prometedoras. Con más
novedades que nunca, más
acción que nunca... Un
paraíso.
Por eso, este año
puedes contar con
MEGAGAMES la mejor
tienda de la galaxia, donde
vas a encontrar lo último de
los grandes del software, los
que parten el bacalao.
Los Criticones
José Emilio
Barbero
Redactor
de Micromanía
Fernando
Herrera
Colaborador
de Micromanía
Joan Ramón
León
Colaborador
de Micromanía
Marcos
Jouron
Colaborador
de Micromanía
José Manuel
Rodríguez
Colaborador
de Micromanía
Javier
Sánchez
Colaborador
de Micromanía
PUNK STAR
A la caza de la hamburguesa
Amstrad, Spectrum, MSX
Iber Software _
V. Comentada: Amstrad
E s difícil comentar con
frialdad un juego
español. Pero intentemos
olvidar todas las
connotaciones al margen y
veamos qué da de sí este
curioso programa en cuya
carátula aparece una especie
de híbrido de tomate y
naranja enfundado en su
uniforme negro de punkie.
El rey Gapas ha
desheredado a su hijo Punk,
desterrándolo a las
mazmorras del castillo. Estos
oscuros sótanos están
custodiados por el mago
Gachi, un brujo vago y
hambriento que en vez de
vigilar personalmente sus
dominios envía como
emisarios a unas bolas de
ketchup y mostaza. La única
oportunidad de nuestro
personaje será encontrar las
10 auroras que componen
los trece elementos de los
que están hechas las
hamburguesas, con las
cuales conseguirá la misma
fuerza que Gachi y podrá
intentar derrotarle y escapar
de las mazmorras.
El punto más negativo del
programa es la complicada
movilidad de Punkito, el cual
obedece con bastante
lentitud nuestras órdenes y
tiene una desesperante
tendencia a chocar contra
rocas y obstáculos,
rebotando hacia puntos muy
difíciles de calcular. Aunque
comience su aventura a pie
podrá obtener una burbuja
de aire caliente con la que
volar y alcanzar lugares de
otro modo inaccesibles. Sin
embargo es muy difícil
disparar o maniobrar en
pleno vuelo sin perder la
trayectoria elegida y a la vez
esquivar a los monstruos y
fantasmas que pueblan las
mazmorras. Los decorados
son bastantes simples y no
consiguen ambientar en
profundidad un juego
divertido y relativamente
adictivo que, sin embargo,
deja bastante que desear en
algunos puntos, encontrando
en los simpáticos gráficos de
los personajes los elementos
probablemente más
destacables.
P.J.R.
Los simpáticos gráficos son el ele¬
mento más destacable.
PARÍS-DAKAR
Toda la emoción de un rally
Spectrum, AmstradMSX
Made in Spain _
I/. Comentada : Spectrurn
U na de las técnicas publicita¬
rias más empleadas para
crear expectación ante un pro¬
ducto, es anunciar su lanza¬
miento mucho antes de que éste
esté disponible. Desconocemos
si los muchachos de Made in
Spain han decidido “apuntarse”
a esta tendencia tan actual o por
el contrario han sido otros mo¬
tivos los que han retrasado la
aparición de «París-Dakar»,
pero lo cierto es que lo que se
dice expectación, han desper¬
tado toda la del mundo. Llevá¬
bamos más o menos un año es¬
perando que «París-Dakar» ca¬
yera en nuestras manos y ahora
que por fin lo hemos conseguido
estamos dispuestos a contaros si
en nuestra opinión este nuevo
programa, que de antemano
cuenta con la garantía de haber
sido realizado por una de las
más prestigiosas compañías del
momento, realmente responde a
lo que esperábamos de él.
Lógicamente «París-Dakar»
no es otra cosa que una simula¬
ción que nos permitirá partici¬
par en este espectacular rally,
con la garantía de no sufrir nin¬
gún percance y con la emoción
que sea capaz de imprimirle
nuestra incontrolada imagina¬
ción. Por supuesto no debemos
olvidar que nos encontramos
ante un juego y a la sensación de
realidad, —conseguida sobre
todo gracias al manejo del vehí¬
culo y los marcadores—, se unen
elementos propios del arcade
que aumentan la adicción, al fin
y al cabo la clave para que un
programa sea capaz de engan¬
char al jugador. También encon¬
traremos en él unos ligeros to¬
ques de estrategia que si bien no
son imprescindibles para po¬
nerse a jugar, si son indispensa¬
ble para concluir con éxito esta
aventura en la que nos hemos
embarcado con los cinco senti¬
dos.
Nuestro objetivo es recorrer
las tres fases de que consta el
rally, en un tiempo preestable¬
cido que nos permita clasificar¬
nos y por supuesto aspirar a las
posiciones de cabeza. Cada fase,
La única estrategia es guiarnos
por el libro de ruta.
Tanto el manejo del vehículo
como los marcadores responden
a la realidad.
desarrolladas cada una en esce¬
narios diferentes que se corres¬
ponden con otras tantas locali¬
zaciones geográficas, —en con¬
creto Europa, el norte de África,
donde encontramos el Sáhara y
las pistas argelinas, y por último
la franja Niger-Senegal, consti¬
tuida por el desierto del Teneré
y las pistas que conduce hacia
Dakar—, se subdividen en tres
etapas, en las que poner a
prueba toda nuestra habilidad y
dotes como expertos pilotos.
Cada etapa es generada aleato-
18 MICROMANÍA
suporn:
En las gasolineras podremos repos¬
tar y reparar las piezas defectuosas.
riamente por el ordenador por lo
que no es posible memorizar
para posteriores partidas la lo¬
calización de obstáculos y zonas
de avituallamiento, ¡lástima,
para los locos de los mapas!
Ya estamos dispuestos a abor¬
dar la carrera, ante nosotros un
sofisticado bólido capaz de al¬
canzar velocidades vertiginosas
espera impaciente que aprenda¬
mos a controlarlo; unos minutos
en la fase de entrenamiento y so¬
lucionado el primer contra¬
tiempo. Nuestro vehículo res¬
ponde a los planteamientos clá¬
sicos de los vehículos reales;
cinco marchas que deberemos
controlar, atendiendo a las revo¬
luciones y a las dificultades del
terreno, con un simple toque de
tecla; derrapes que sabiamente
dosificados no supondrán nin¬
guna catástrofe y todos los fac¬
tores que influyen en la conduc¬
ción. Por supuesto una mala ac¬
tuación por nuestra parte supon¬
drá graves lesiones en el vehículo
que podremos solventar en las
gasolineras reponiendo las pie¬
zas con el dinero que nuestros
sponsors nos dan al final de
cada etapa atendiendo a la cla¬
sificación. La única estrategia
para alcanzar los primeros pues¬
tos es guiarnos en todo mo¬
mento por el libro de ruta que
especifica en cada etapa el reco¬
rrido correcto que nos conducirá
a la meta.
«París-Dakar» es uno de esos
juegos que sin resultar especta¬
cular gráficamente es capaz de
enganchar al jugador desde las
primeras partidas, enfrentándole
a una situación y a un manejo
completamente real que deja
fuera de juego a otros muchos
programas que han intentado re¬
producir en pantalla aconteci¬
mientos reales, sin olvidar por
ello el ingrediente arcade que
contribuye considerablemente a
aumentar su interés. ¡El París-
Dakar está a tu alcance! ¡No te
lo pienses dos veces! ■
C.F.A.
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
DREAM WARRIOR
Las guerras del sueño
Amstrad, Commodore,
Spectrurn _
US. Gold _
V. comentada : Commodore
U . S. Gold es
probablemente una de
las compañías de software
que menos esfuerzo dedica
al lanzamiento de títulos
originales, ya sus últimas
producciones no han sido
conversiones de exitosas
máquinas de videojuegos.
Y la verdad es que una vez
vista la calidad de «Dream
Warrior», no es difícil
comprender el porqué de la
situación antes referida, ya
que éste no es sino un
mediocre arcade que- desde
luego no creemos que vaya a
pasar a la historia del
software.
El argumento de Dream
Warrior nos traslada a un no
muy lejano futuro en el que,
según se nos cuenta, las
guerras tal y como hoy las
conocemos han pasado a ser
una reliquia del pasado. Todo
comenzó con la aparición de
una extraña raza, los Focus,
que tenían entre otros el
poder para adueñarse de los
sueños de las personas,
introduciendo en ellos
demonios que conducían a
la locura irremisible. Fue así
como las guerras pasaron de
la realidad al sueño.
El poder de los Focus fue
aumentando día a día, no
tardando en hacerse con el
completo control de la
Tu objetivo es introducirte en los sue¬
ños de los compañeros.
Gráficamente Dream Warrior no sor¬
prenderá a nadie.
Pese a ser un arcade la adicción no al
canza un nivel demasiado alto.
En conjunto el programa se queda en
un término medio.
humanidad. Los escasos
grupos de resistencia
dedicaban sus esfuerzos a la
búsqueda de una forma
eficaz de combatir los
diablos del sueño. Uno de
^llos, formado por cuatro
hombres conocidos como los
Asmen, estaban a punto de
encontrar la solución al
problema cuando ocurrió lo
peor: tres de sus miembros
fueron descubiertos y
capturados por los Focus,
quienes como castigo les
aplicaron la más cruel de sus
torturas, el Ocular, el mayor y
más terrible diablo del
sueño.
Ya sólo queda una
esperanza para la
humanidad, y esa eres tú, el
último de los Asmen. Tu
misión está clara; debes
introducirte en los sueños de
tus compañeros para acabar
con el Ocular, el terrible
diablo del sueño.
Como veis no es un buen
argumento precisamente lo
que le falta a Dream Warrior,
si no más bien otra serie de
cosas tan imprescindibles
como unos buenos gráficos,
un movimiento mejor
realizado y sobre todo un
desarrollo más interesante,
tanto como le debería
corresponder al argumento
en que se ha inspirado.
J.E.B.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10|
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
-urrr
lili
w
SPECTRUM
1—1— T EMILIO BUTRAGUEÑO FUTBOLTopo Soft
2— 1— f DALEY THOMPSONS Ocean
3— 1— t VINDICATOR Imagine
4— 7— i TARGET RENEGADE Imagine
5— 3— t HIT PACK VOL. 3 MCM
6— 1— t STREET FIGHTER Capcom
7— 1— T OVERLANDER Elite
8— 1— t SAMURAI WARRIOR Firebird
9— 6— i OUT RUN U.S. Gold
10—2— í CAPITÁN SEVILLA Dinamic
AMSTRAD
1—1— t EMILIO BUTRAGUEÑO, FUTBOLTopo Soft
2— 1— t VINDICATOR Imagine
3— 1— t DALEY THOMPSONS Ocean
4— 3— i TARGET RENEGADE Imagine
5— 1— T OVERLANDER Elite
6— 1— t SAMURAI WARRIOR Firebird
7— 1— í STREET FIGHTER Capcom
8— 3— t HIT PACK VOL. 3 MCM
9— 5— t OUT RUN U.S. Gold
10—4— T COLECCIÓN DINAMIC Dinamic
COMMODORE
1—3—
t
HIT PACK VOL. 3
MCM
2—1—
t
VINDICATOR
Imagine
3—1—
t
SAMURAI WARRIOR
Firebird
4—7—
t
MATCH DAY II
Imagine
5—5—
T
OUT RUN
U.S. Gold
6—5—
T
PREDATOR
Activision
7—4—
t
TARGET RENEGADE
Imagine
8—1 —
í
SALAMANDER
Imagine
9—1—
r
MICKEY MOUSE
Gremlin
10—5—
i
COMBAT SCHOOL
Ocean
MSX
i—i—
t EMILIO BUTRAGUEÑO FUTBOLTopo Soft
2—6—
t COLECCION DINAMIC
Dinamic
3—1—
t MEGANOVA
Dinamic
4—1—
t CAPITÁN SEVILLA
Dinamic
5 4
t INDIANA JONES
U.S. Gold
6—7—
1 ABADÍA DEL CRIMEN
Ópera Soft
7—2—
T SILENT SHADOW
Topo Soft
8—5—
t CALIFORNIA GAMES
Epyx
9—2—
t FERNANDO MARTÍN
Dinamic
10—7—
l MATCH DAY II
Imagine
Esta información corresponde a las cifras de ventas en España
y no responde a ningún criterio de calidad impuesto por la revis¬
ta. Ha sido elaborada con la colaboración de El Corte Inglés.
1. a columna: situación en la lista. 2. a columna: permanecía. 3. a columna:
tendencia.
pom¡tm
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
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A
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0
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T
0
E
E
0
H
V
R
A
T
I
L
L
W
D
L
Camuflados en este lío de letras se encuentran los nombres de tres juegos
superpopulares, creados uno por Ocean, otro por U.S. Gold y el tercero por
Élite. Para encontrarlos debes primero escoger una letra de la columna 1,
después otra de la 2 y asi sucesivamente; debes tener en cuenta que las le¬
tras que componen el nombre de cada juego están colocadas en el orden
correcto en el que forman la palabra, es decir la primera se encuentra en
la columna 1, la segunda en la dos y asi hasta el final. Cuando hayas encon¬
trado el nombre de uno de los juegos, eliminarás las letras que lo forman,
por lo que sólo deberás escoger entre las restantes.
j**Ay,
La posibilidad de ser campeón
del mundo en la más dura de las
pruebas es un reto nada
convencional, pero si además le
añadimos una detallada explicación
de cómo se hizo ASPAR GP MASTER,
entonces se convierte en algo
sorprendente.
Nada de eso..,
A mi me gusta
En Dinamic lo tenemos claro:
nos gusta lo que hacemos.
La realidad es que nuestros
vídeo-juegos se salen de lo
normal.
Quizás sea porque, en los
tiempos que corren, cada vez
es más dificil encontrar algo
nuevo y original. O porque
los buscadores cíe emociones
fuertes cada día son más
exigentes.
Por eso hemos introducido
un nuevo concepto de vídeo-
juego tan único y personal
que nadie parece dispuesto
a seguirnos.
¿Te parece esto extraño?.
(me§mm
CAJA Di LUJ
LOS POSTER
PERSONAJES
FAVORITOS)
DEMASIADO
fc- * ■
JT 7
f t&m
fün¿” —— ...
Ningún coleccionista que se
precie de serlo se privará de contar,
en una sola caja, con tan selecta
representación de héroes de la
pantalla. Si aparte de eso te
contamos definitivamente la historia
real de cada uno de nuestros
personajes, el resultado es un
«PACK» sensacional.
No sólo hemos creado uno de los
arcades más increíbles de la
historia; también incluimos toda la
documentación de los servicios
secretos para que puedas cumplir tu
De ninguna forma
un coleccionista como yo
no se conforma con menos
MUGGINS
THE SPACEMAN
La aeronave que no sabía volar
Spectrum, Amstrad
Firebird
Versión comentada:
Amstrad
A ño 2020. Nos
encontramos en Cabo
Cañaveral, donde el
Challenger XXXIII se dispone
a abandonar la tierra y
surcar el Cosmos en busca
de nuevas civilizaciones.
Comienza la cuenta atrás:
diez, nueve, ocho... uno,
¡cero! Los motores se
encienden y el Challenger
consigue burlar la fuerza de
gravedad en un frenético
intento por escapar de
nuestro planeta. Pero... ¡Oh!
¡qué fatalidad! Parece ser
que uno de los motores se
niega a abandonar la base
espacial, y en consecuencia
la trayectoria varía en un
ángulo de 45°, con lo que
en vez de llegar al límite del
Macrocosmos hemos
acabado en un cráter lunar.
Nuestro objetivo es colocar cada pieza en su
lugar.
La acusada similitud entre las pantallas con¬
tribuye a aumentar la monotonía del juego.
Para completar la aventura contamos con va¬
rios objetos repartidos por el mapeado.
Gráficamente no alcanza la mí
nima calidad exigible para am¬
bientar el juego.
Y es aquí donde comienza
tu misión. A causa del
impacto con la superficie
lunar muchas de las piezas
vitales han quedado
esparcidas por el interior del
gigante de acero. Deberemos
penetrar en el interior de la
nave e ir colocando cada
pieza en su lugar de origen.
Dicha labor se verá
dificultada por los sistemas
de seguridad de la aeronave
que, a pesar del accidente,
todavía siguen funcionando.
Seguramente no estaréis
muy impresionados con
semejante argumento. Pero
dejando a un lado .la
carencia de imaginación
debo decir que Muggins no
supera a ninguno de sus
hermanos gemelos, es más,
no les llega ni a la suela de
los zapatos. Baste decir que
la totalidad de habitaciones
que coforman el interior de
la nave espacial son
prácticamente idénticas entre
sí. Todas ellas constituidas
por tres paredes desnudas,
varias puertas y alguna que
otra repisa sobre las que
descansan los objetos que
pueden servirte de ayuda en
tu misión. Esta poca variedad
de gráficos y decorados
motiva en gran medida la
modorra que nos invade a
medida que atravesamos más
y más pantallas. Y es que
Muggins the Spaceman es el
medicamento recomendado
por los mejores especialistas
en la dura lucha contra el
insomnio.
J. R. L.
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
ABRACADABRA
Pata de cabra
Spectrum _
Odisea Soft _
V. comentada: Spectrum
I magínate en el siglo XII, orde¬
nado caballero y dedicado a
la buena vida de los torneos y
banquetes. Y en esto que te ena¬
moras de una princesa y una
bruja se enamora a su vez de ti.
¿Adivinas lo que sigue? La bruja
que te quiere para sí, tú que, sólo
piensas en Violeta (que así se
llama la princesa) y ¡zas¡ la
bruja, como premio a tu re¬
chazo, invoca el famoso conjuro
de «Abracadabra» y te manda al
castillo de Burgenfels convertido
en alma errante. Por cierto, da
la «casualidad» de que ningún
espíritu hechizado, léase fan¬
tasma, puede abandonar este
castillo. ¿Comprendes?
Ya hemos creado un ambiente
y te hemos dado un argumento...
Sólo te falta cargar este «Abra¬
cadabra», aventura conversacio¬
nal en español de «Odisea Soft¬
ware» y ponerte a jugar. Yo, de¬
clarado arcadicto, me mostraba
bastante escéptico cuando me
encargaron el comentario de una
aventura de este tipo. Pero la ver¬
dad es que pasas un buen rato
intentando salvar tu pellejo (o
mejor dicho, recuperarlo) a la
par que recorres aposento tras
aposento de este castillo en¬
cantado.
En el lado positivo, cabe des¬
tacar la parte gráfica, bien tra¬
bajada, que logra crear un am¬
biente real en el que se desen¬
vuelva la historia; y además, un
mapeado reducido (compuesto
por cuatro pisos y un total de
veintiuna habitaciones en la pri¬
mera parte de la aventura), lo
cual te permite recorrer la tota¬
lidad del castillo en poco tiempo
y centrarte de esta manera en las
acciones a realizar.
La acción se desarrolla en la época
medieval.
unbrs del recinto api
ver. Poco * poco te
bras <• elle y ves a
el nonje. Lí luz
ente de le vele alar
edes 1e sonbre de
Gráficamente la calidad conseguida
es inigualable.
La posibilidad de recorrer todas las
pantallas motiva a seguir jugando.
La sencillez de las órdenes lejos de
desanimar invita a continuar.
Nuestro objetivo es recuperar la
apariencia humana.
■
i _
Abracadabra sitúa el nivel de las
aventuras en español, en una po¬
sición muy alta.
En el lado negativo, aspectos
más formales que otra cosa.
Aunque no afecten al juego, se¬
ría deseable que los «aventure¬
ros» españoles se acostumbraran
a utilizar los signos de apertura
de interrogación y admiración,
los acentos y a cuidar la ortogra¬
fía. Por otra parte, el método
usado para la descripción de las
zonas por las que vamos pa¬
sando no es el más idóneo. Esto
se debe a que cuando la «zona
de mensajes y diálogo» se llena
y pulsamos para continuar le¬
yendo, la anterior información
no desaparece del todo, sino sólo
la porción necesaria para que las
nuevas líneas se impriman, con
lo que tenemos que buscar la lí¬
nea donde seguir leyendo, lo cual
llega a ser bastante molesto.
Por lo demás, agradecer que
cada vez haya más gente dis¬
puesta a programar aventuras
conversacionales en español y de
calidad. A.M.
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
22 MICROMANÍA
XARAX
Arcade de calidad
Spectrum _
Firebird _
V. comentada: Spectrum
tención, adictos al
arcade! Estamos ante
un programa que nos hará
pasar horas y horas delante
del monitor y nos provocará
bastantes ataques de histeria
y desesperación antes de
conseguir acabarlo, aun con
vidas infinitas. Porque el
juego es adictivo de veras; y
difícil, pero que muy difícil.
Pero antes de pasar al
comentario técnico del
programa, me permitiré un
inciso. Sobre gustos dicen
que no hay nada escrito. Yo
explicaré los míos. Cuando
cargo un programa busco
tres cualidades que, por
orden de importancia, son:
diversión (adicción), calidad
(programación y realización
del juego) y originalidad
(innovación e imaginación).
Todo esto aplicado a
«Xarax» significa que este
nuevo programa de
«Firebird» no va a
revolucionar el mundo de los
arcades, ni mucho menos;
pero cumple de sobra con
los dos primeros requisitos y
por eso me parece un buen
juego, un arcade realmente
interesante.
«Xarax» es el clásico y
genuino arcade de «scroll»
vertical, con seis fases
repletas de enemigos aéreos
y terrestres que no nos
darán ni un momento de
respiro.
Los gráficos, sin ser malos,
tampoco están demasiado
trabajados, aun cuando
cumplen su papel
dignamente. Es de agradecer
el uso del color, frente a los
habituales arcades de este
tipo, bicromáticos. El
movimiento es bueno, de
rápida respuesta al teclado,
ni muy lento ni
excesivamente veloz.
Podemos movernos en ocho
*GUN STICK. La última
Xarax sin ser excesivamente original consigue '"enganchar" al jugador
desde las primeras partidas.
hemos dicho, es realmente
adictivo pero muy difícil.
Quizás aquí se encuentren
los dos únicos puntos negros
del programa. Por un lado,
los disparos enemigos y los
nuestros son idénticos, con
lo cual cuando queramos
distinguir entre unos y otros
es posible que haya volado
una de nuestras vidas
(inicialmente cuatro y otra cada
10.000 puntos). Por otro lado,
el autor, en el colmo del
sadismo, decidió que cuando
nos mataran iniciáramos el
juego en una posición un
poco más retrasada, con lo
cual tendremos que pasar
por delante de objetivos
realmente difíciles que
creíamos en un principio
superados.
Pero quede claro: «Xarax»
es un arcade de calidad con
el que pasaréis muy buenos
ratos.
direcciones y poseemos
como armas un láser y
bombas (¿os acordáis de
«Xevious»?), con los cuales
destruiremos enemigos
aéreos y bases terrestres,
respectivamente. El sonido
viene representado por los
habituales efectos sonoros
de este tipo de programas
mientras estamos jugando y
una tétrica, pero agradable
melodía, cuando nos
hallamos en el menú
principal.
Por último, el juego, ya lo
A.M.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 II
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
Trí'ri
|
lili
a
uMiMsmm
UHumm m
TFNO. (91) 413 20 45
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Bloquea los ataques y contrarresta los golpes. Eres el
campeón de KUMITE, pero ahora la cosa es distinta.
Luchas por tu vida, el menor descuido significa la
muerte y el deshonor. Estate alerta, pues deberás
poner a prueba tu entrenamiento.
Prepárate para el com¬
bate de tu vida. Eres un
Maestro del Kung-Fu,
tendrás que luchar con¬
tra expertos lanzadores
de Shurikens, serpientes,
Karatekas v otras fuer¬
zas del mal.
Prueba tu habilidad,
energía y determinación,
participando en el Mas-
te r de Kung-Fu.
En Bruce Lee podrás
experimentar el poder
y la gloria del mítico
maestro. Debes entrar
en la fortaleza del ti¬
rano, y requisar sus
fortunas. Si logras ven¬
cerle conseguirás la
inmortalidad.
C./FRANCISCO REMIRO, 5. 28028 MADRID Tels. (91) 246 38 02/411 41 77/411 28 11
n
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v ¡ v /y
|
SPACE RACER
Loriciels continúa en la brecha
Amstrad _
Loriciels _
V. Comentada: Amstrad
L a merecida reputación de
la compañía francesa
Loriciels se ha basado
siempre en programas de
una calidad irreprochable. Es
por ello que dicha compañía
ha de cuidar si cabe aún
más sus futuros lanzamientos
para evitar la salida al
mercado de programas
inferiores que pudieran hacer
caer esa bien ganada fama.
«Space Racer» obedece en
todos los frentes a los niveles
de calidad alcanzados por
otros programas de la misma
firma y vuelve a exprimir un
poco más las posibilidades
de nuestro Amstrad para
intentar ofrecer un producto
interesante y original.
El juego está diseñado
siguiendo unos
planteamientos bastante
simples, pues puede situarse
dentro de la gran familia de
los arcades motorizados.
Space Racer obedece a los niveles
de calidad alcanzados por Loriciels.
Destaca sobre todo la excelente ve¬
locidad.
Estamos en el año 2102,
sumergidos en una época
decadente en la que un
universo superpoblado busca
librarse del hastío y la rutina
encontrando nuevas
sensaciones en varios juegos
mortales en los que
satisfacer la sed de sangre
del público. Entre ellos los
más populares son estas
carreras desenfrenadas a
bordo de sofisticadas motos
sin gravedad, capaces de
flotar sobre el suelo
impulsadas por potentes
La sensación de realismo es elevada
gracias a los detallados gráficos.
El programa puede situarse dentro
de la gran familia de los arcades
motorizados.
turbomotores, carreras en las
que absolutamente todo está
permitido.
Varias son las
características sobresalientes
de este programa, de las
cuales podemos destacar la
excelente velocidad a la que
se desarrollan los
acontecimientos, los
detallados gráficos de
nuestro vehículo, obstáculos
y enemigos, y la
sorprendente sensación de
realismo derivada de las
profundas ondulaciones del
terreno. Porque nuestra moto
se distingue de otros
vehículos convencionales en
la posibilidad de controlar no
sólo su movimiento lateral
sino también su altitud.
Dado que la velocidad de la
máquina disminuye
drásticamente cuando se
encuentra a ras de suelo,
deberemos ser hábiles
manejando estos cuatro
controles para mantenernos
sobre la línea discontinua de
la pista controlando en todo
momento la altura a la que
sobrevolamos la superficie.
Resumiendo, puede que no
se trate de un producto
demasiado original, pero
cumple con creces el
cometido para el que fue
diseñado, por lo que poco
podemos decir en su contra.
P.J.R.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10¡
lili
HUILUUÍI.
Gráficos:
lili
1
iiiiii
i i L i i
¡1
Originalidad:
CAPTAIN BLOOD
Imprescindible en todos los sentidos
Amstrad,Spectrum
Infogrames
Versión Comentada :
Amstrad
C uando un excelente grupo de
programadores, grafistas y
músicos se unen para realizar un
videojuego destinado al estre-
llato y deciden no escatimar es¬
fuerzos a la hora de mejorar su
producto el resultado solamente
puede ser extraordinario. Cap-
tain Blood es la muestra de lo
que se puede hacer con una
buena idea, cuando se escoge a
los mejores para dar cuerpo a un
programa que lucha desde un
primer momento contra la me¬
diocridad tan resignadamente
asumida por muchas com¬
pañías.
Aunque resulta difícil resumir
su argumento en pocas palabras,
sí podemos adelantar que nos
hallamos ante una gran odisea
de colonización y exploración
espacial a bordo de una sofisti¬
cada nave de reconocimiento en¬
cargada de buscar vida en un le¬
jano sistema planetario. Una vez
escogido el idioma en el que
queremos que aparezcan los tex¬
tos nos llevamos la primera sor¬
presa a la vez que todos los con¬
troles son manejados recu¬
rriendo a una mano perfecta¬
mente animada que abarca todo
nuestro tablero de mandos. Po¬
demos utilizar un termoscanner
El argumento nos sitúa a bordo de
una sofisticada nave.
El programa permite escoger el
idioma de los textos.
Los completísimos menús de iconos
abren paso a varias opciones.
Captain Blood es un clásico impres¬
cindible en cualquier programoteca.
para localizar las posibles for¬
mas de vida de cada planeta,
viajar en un módulo de explora¬
ción de los habitantes, mane¬
jando para ello completísimos
menús de iconos que nos abren
paso a las opciones más inima¬
ginables. E incluso es posible de¬
cidir la total destrucción del pla¬
neta, observando el fascinante
espectáculo del gran coloso
aumentar de temperatura hasta
explotar en millones de fragmen¬
tos incandescentes que rompen
el silencio y la oscuridad del
espacio.
Captain Blood es una gigan¬
tesca superproducción, un de¬
rroche de imaginación y creati¬
vidad que bien podría haber
dado forma a dos o tres títulos
de inferiores características. Es
un juego elitista pues exige
tiempo y dedicación para aden¬
trarse en un porcentaje mínimo
de sus posibilidades, pero por
suerte pertenece a esa categoría
de programas que asombran al
jugador por sus características
técnicas y nos deparan cada día
una nueva sorpresa. Un clásico
imprescindible en cualquier pro¬
gramoteca de calidad.
P.J.R.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1ü|
Adicción:
\ 1 MI 1 1
Gráficos:
' iti uní
Originalidad:
ri íT i TTT
NINJA SCOOTER SIMULATOR
Un Ninja en apuros
Spectrum, Amstrad^
Silverbird _
V. Comentada: Amstrad
N inja Scooter Simulator es
uno de esos programas
que salen al mercado no por
méritos propios, sino por el
capricho de una casa de
software. El argumento del
juego es de lo más sencillito:
atravesar varios escenarios
montado en tu scooter
procurando no tropezar con
verjas, agujeros y paredes. En
cada nivel dispones de un
tiempo determinado, si lo
rebasas habrás terminado la
partida. Debes vigilar el
estado de tu patinete, pues
un continuo maltrato
ayudará a reducir tu número
de vidas.
Como podéis comprobar el
argumento provoca más risa
que expectación — y es que
hay que ser muy dado a la
fantasía para imaginar a los
ninjas haciendo la guerra a
lomos de un patinete. Y
seguramente Silverbird debe
opinar como nosotros, pues
al terminar de cargar el
programa y empezar a jugar
lo primero que se echa en
falta son los ninjas,
—seguramente se habrán
marchado indignados por el
trato recibido—, y en su
lugar nos encontramos con
el típico niño de piruleta en
mano, más acorde con el
argumento del programa.
Ah, se me olvidaba un
«pequeño» detalle. Aquellos
de vosotros que poseáis un
juego llamado Metro-cross,
encontraréis entre ambos
parecidos más que casuales.
La verdad es que nos ha
Existen parecidos más que casuales
con «Metrocross».
pillado de sorpresa que
Silverbird tenga que recurrir
a semejantes trapícheos para
poder sacar un programa al
mercado. Pero la verdad es la
verdad, y lo cierto es que
Ninja Scooter Simulator es
un juego monótono y sin el
menor aliciente. Vamos... que
nadie va a perder el sueño
por causa suya.
J.R.L.
MICROMANÍA 25
MEGACHESS
Otro ajedrez
MSX, Spectrum, Amstrad
Iber Software _
V. comentada: MSX
P eriódicamente van
apareciendo en el
mercado distintos programas
simuladores de ajedrez, cada
uno de ellos con alguna
innovación. Así se pasó de
los primeros que calculaban
la jugada correcta por medio
de desarrollos en árbol, algo
que hacía tediosa la espera a
los movimientos del
ordenador, a los más
depurados, que utilizando
diferentes algoritmos,
acortan lo más posible la
toma de decisiones.
Del mismo modo la
representación en pantalla
también ha cambiado
notablemente y se ha
añadido una tercera
dimensión, dando a los
antiguos tableros «a vista de
pájaro» una presentación
mucho más atractiva y
aproximada a la visión del
jugador de ajedrez, pues al
fin y al cabo, se trata de
simular la situación real lo
más fielmente posible.
La mejor aportación de megachess
es su alto nivel de respuesta.
Fruto de este goteo
continuo de simuladores de
ajedrez ha aparecido
Megachess, que aparte de su
alto nivel de respuesta, no
aporta nada nuevo.
En su favor hay que
destacar los distintos niveles
de dificultad que realmente
se notan a la hora de jugar,
y la posibilidad de analizar
jugadas.
Y en su contra la ya
trasnochada representación
plana del tablero y la tediosa
labor de mover las piezas, ya
que hay que ir introduciendo
en secuencia las parejas de
valores de las posiciones
inicial y final de cada
movimiento.
M. R. J.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Adicción: ■■■■■
Gráficos: ■■■■■■
Originalidad: ■UU»
WELLS & FARGO
Deberías jugarlo, forastero
Topo Soft, _
Spectrum, Amstrad^ MSX_
V. comentada : Spectrurn
S i hay algo que no nos can¬
saremos de repetir desde es¬
tas páginas destinadas a enjui¬
ciar la calidad —o no tanta—
de los nuevos lanzamientos
dentro del panorama del soft¬
ware nacional e internacional,
es que este primero —y esto es
algo de lo que no podemos de¬
jar de sentirnos orgullosos—
no sólo ya no tiene nada que
envidiar al segundo, sino que
además se está situando muy
por encima de él, gracias prin¬
cipalmente a tres factores: ca¬
lidad, cantidad y originalidad.
Cantidad porque cada día
son más los títulos nacionales
que aparecen en el mercado,
calidad porque las cifras de
ventas hablan claro, como tam¬
bién lo hacen las sensacionales
acogidas recibidas fuera de
nuestras fronteras por progra¬
mas como «Mad Mix Game»
—convertido en centro de una
importante campaña publicita¬
ria— o «Game Over II» más
conocido por «Phantis»—. Y
originalidad, algo que por
otros lares, principalmente an¬
glosajones, parecen haber
guardado en lo más profundo
del baúl de los recuerdos.
Buena prueba de ello es el
programa que nos ocupa en
esta ocasión, «Well & Fargo»,
todo un viaje hacia la emoción
y la dureza del Oeste ameri¬
cano, y sobre todo, un logrado
intento de trasladar los más
clásico «westerns» de las gran¬
des pantallas a las de nuestros
ordenadores.
Nuestra misión, imitando la
de los arriesgados conductores
de la Wells & Fargo, consiste en
recorrer a bordo de nuestra di¬
ligencia diferentes escenarios
por los que sufriremos incesan¬
tes ataques de las más peligro¬
sas bandas de forajidos. El ma¬
nejo de la diligencia se realiza
a través de un original, pero
complicado sistema, gracias al
cual podemos por una parte
tomar el papel del conductor y
por otra el del tirador que se
encuentra sobre el techo del ve¬
hículo. Como os podréis ima¬
ginar esto requiere hacerse
cargo de un elevado número de
teclas, por lo cual, a menos que
utilicemos la opción de dos ju¬
gadores en la que cada uno de
ellos toma control de un per¬
sonaje, la cosa se complica
enormemente.
En lugar de vidas dispone¬
mos de un número de pasaje¬
ros, lo cual equivale a decir que
cada vez que muera un perso¬
naje, uno de los viajeros de la
diligencia saldrá de su interior
Nuestra misión consiste en condu¬
cir la diligencia hacia su punto de
destino.
Los escenarios se repiten cada cierto
tiempo consiguiendo una buena
ambientación
m
La posibilidad de controlar a dos ju¬
gadores simultáneamente aumenta
considerablemente el nivel de difi-
Los enemigos, hábilmente combi¬
nados con los obstáculos del ca¬
mino intentarán ponernos las cosas
más difíciles.
y tomará su puesto. El peor
caso que nos puede ocurrir es
que ya tan sólo nos quede un
viajero, ya que éste deberá en¬
tonces alternarse en disparar y
conducir, con lo cual la dificul¬
tad llega a alcanzar niveles in¬
sospechados.
Como suele ser habitual en
Topo, no se han conformado
con realizar un programa ori¬
ginal, sino que también se han
preocupado de que todos sus
demás aspectos, gráficos, mo¬
vimientos, «scrolles» y sonidos
estén a la altura de las circuns¬
tancias, y os podemos asegurar
que en esta ocasión esa altura
"es muy elevada. Yo que voso¬
tros no me lo perdería, foras¬
teros.
J.E.B.
PINBALL
BLASTER
A jugar
MSX _
Versión comentada: MSX
P inball Blaster es un
«flipper» para cuatro
jugadores de manera
alternativa. La acción
transcurre en la parte
derecha de la pantalla,
mientras que un pequeño
rectángulo a la izquierda
queda reservado para el
récord, los bonus y los
marcadores, todo ello
desarrollado con unos
gráficos realmente dignos.
Pero en contra de lo que
se podría pensar después de
esta breve introducción,
Pinball Blaster es un juego
revolucionario. Revolucionario
principalmente por dos
cosas:
La primera y más obvia es
que se han sustituido los
acostumbrados petacos por
un cañón giratorio que
manejamos a izquierda y
derecha disparando sobre la
bola, de manera que la
dirijamos hacia las máximas
puntuaciones. Esto tan
simple cambia por completo
la manera de jugar y hace
que algo tan clásico como
un pinball se convierta en un
juego adictivo cien por cien.
Pimball Blaster permite la compe¬
tición de cuatro jugadores.
La disposición de los objetos en
pantalla cambia constantemente.
Partimos de la idea clásica de un
pinball.
La segunda es que la
disposición de los objetos en
la pantalla está
26 MICROMANÍA
Los marcadores representan nues¬
tra puntuación, el récord actual y
los bonus.
continuamente cambiando;
según vayamos acertando en
las dianas irán apareciendo y
desapareciendo diferentes
bumpers, gomas y raíles. Os
aseguro que llega un
momento que entre bloques,
estrellas, tus disparos y dos
bolas que aparecen en
pantalla, el juego se vuelve
un auténtico maratón que
no da ni un solo respiro.
Y al final un toque clásico,
a esperar que la lotería nos
depare buena suerte y una
nueva partida.
M. R. J.
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
TERRORPODS
Destruyan al imperio
Commodore, Spectrum,
Amstrad _
Psynopsis _
V. comentada: Commodore
El programa emplea elementos típicos de los jue¬
gos de estrategia.
TERRORPODS
% m 3í?Kp
ico n pesien
Los gráficos no son muy variados, pero si conse
guen un buen ambiente.
N ormalmente cuando un
programa realizado para
ordenadores de 8 bits se
convierte en un éxito, las
compañías productoras
suelen realizar su conversión
para 16 bits.
Pero en este caso ha
ocurrido al contrario,
Terrorpods fue creado
inicialmente para
ordenadores de 16 bits,
alcanzando un gran éxito y
colocándose en un lugar de
honor entre los videojuegos,
y ahora acaba de ser
realizada su conversión para
ordenadores de 8 bits.
Nuestra misión consiste en
combatir la nueva máquina
de guerra del imperio: el
Terrorpods.
Para ello necesitamos
Nuestro objetivo es destruir la má¬
quina del imperio: el terrorpods.
Debemos reponer energía y car
burante.
obtener la energía y
carburante necesario para
mantener en funcionamiento
nuestro vehículo de defensa
mientras recorremos la
superficie del asteroide
enemigo. Destruyendo los
Terrorpods y recuperando los
elementos que los constituye,
para poder desvelar de esta
manera el secreto de su
fabricación.
Desde nuestro vehículo
tenemos una vista
tridimensional del terreno,
que está bien realizada,
aunque nos recuerda al
entrañable Skyfox.
Hay un gran número de
opciones para llevar a cabo
la misión, incluso se puede
realizar un giro de 180
grados.
El programa emplea
elementos típicos de los
juegos de estrategia lo que
le da un cierto interés. Los
gráficos no son muy variados
pero tienen el toque justo de
realismo para crear la
atmósfera del juego.
En conclusión, se trata de
un buen programa, que nos
va a hacer pasar varias horas
de entretenimiento.
J.D.5.
123456789 101
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
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Los componentes del MAGNUM
están garantizados para más
de 10 millones de operaciones.
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Alta Tecnología y Rendimiento,
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MAGNUM está dotado con más
cable que ningún otro joystick
del mercado.
Aprox: 2 metros, para mayor
comodidad del usuario.
Dotado de 5 microswitches
de alto rendimiento, posee una
capacidad de respuesta muy por
encima de otros joysticks
del mercado.
Provisto de un disparador, por el
mismo sistema de microswitches de
alto rendimiento evitando la
característica fatiga
de los componentes.
i YA NADA
77 PARECERA
IGUAL!
VFlMTlMUCVC-UNQ S.A.
HOPPER
COPPER
¡Al ladrón,
al ladrón!
Spectrum, Amstrad
Silverbird _
V. comentada: Spectrum
G roo ve Town era la típica
ciudad en la que nunca
pasaba nada. Pero aquella
mañana todo iba a cambiar.
La radio y los periódicos
locales habían dado la
noticia: cuatro peligrosos
convictos han logrado
escapar de la prisión estatal
y se dirigen a Groove Town
con el propósito de limpiar la
ciudad, y no precisamente de
basura.
Tu hopper es un extraño aparato se¬
mejante a una bicicleta.
Es esta la razón por la que
vas a tener que asumir el
papel de policía y, a lomos
de tu Hopper deberás
localizar y dejar fuera de
combate a los cuatro
integrantes del grupo.
Para tan ardua tarea
cuentas con un mapa de la
ciudad, un radar y una
computadora de viaje que te
indica tu posición actual y,
en caso de estar
produciéndose un robo, la
situación del infortunado
lugar.
Aunque el argumento
puede parecer prometedor, la
verdad es que el programa
decepciona. Y ello es debido
a que toda la acción se
limita a consultar el mapa e
intentar trasladarte en el
menor tiempo posible al
lugar del golpe.
En resumen. No esperes
encontrar emocionantes
combates callejeros o difíciles
pruebas de habilidad porque
Hopper Copper es un
programa «la mar» de
sencillito.
J.R.L.
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
m*m± TheFantasmSoldíer
VALIS, EL SOLDADO
FANTASMA
¡Destruye al gran Chara!
Télenet _
MSX _
Versión comentada: MSX
Y uko era una chica normal
hasta que Valis, una fuerza
desconocida, la poseyó... No,
esto no era así.
Valis era una fuerza desco¬
nocida hasta que Yuko, una
chica normal, la poseyó...,
tampoco.
Yuko era una chica descono¬
cida hasta que Valis, una
fuerza normal, la poseyó...
Valis era una desconocida
normal hasta que Yuko, una
chica-fuerza, la poseyó... pie-
che!
De todas maneras, no im¬
porta, nunca he entendido bien
ios guiones que se montan los
japoneses en sus juegos. Lo
que realmente importa es que
por fin ha llegado a nuestras
pantallas.
La calidad gráfica del pro¬
grama es difícilmente supera¬
ble en los escenarios, aunque
se queda algo corta en la repre¬
sentación de los sprites, que se
repiten con demasiada fre¬
cuencia.
El esquema general es senci¬
llo: El poderoso Big Chara
debe ser destruido, pero antes
hay que matar a cuatro de sus
esbirros para quitarles las pie¬
dras preciosas que nos irán
" ~ ¿"T iTTí^ J-^T-
i
r
i . zM
mjnTpT TTTTTTTTrTTTTTTrTITpTT TTTrmnmTTTn 1 11M ■(jijiJ ilW
1
dando acceso a cada una de las
fases.
Al final recuperaremos la
quinta piedra y liberaremos a
la ciudad del poder de Chara.
La primera fase transcurre
en plena metrópoli, entre ras¬
cacielos y subterráneos donde
se esconde el primer «bicho».
Encontrarle será muy fácil si
seguimos una flecha que apa¬
rece en la esquina inferior de¬
recha de la pantalla.
El resto de las fases siguen la
misma tónica, pero superando
cada una a la anterior hasta lle¬
gar a la quinta, que es desbor¬
dante, si tenemos en cuenta
que es un programa MSX 1.
En definitiva, un juego para
que disfruten los que son capa¬
ces de disparar frenéticamente
durante horas.
i. M. R.
TIME OUT
Viaje a través del
Spectrum _
Zafiro _
Versión Comentada: _
Spectrum +3
S i algo llama la atención
de este programa es que
tipifica de forma
extraordinaria el concepto de
falta de jugabilidad. Es el
clásico exponente de un
programa con buenas
intenciones, gráficos
correctos, movimiento
aceptable y argumento válido
que no acaba de cuajar
porque simplemente no
induce a jugar, resultando
bastante frustrante y
aburrido. Y es una lástima,
pero ya es hora de dejar
bien claro a los
programadores que no basta
con dominar determinado
microprocesador para realizar
un buen juego, sino que es
además necesario combinar
sabiamente esos factores que
hacen que un programa sea
divertido, que a fin de
cuentas es lo que se supone
Los escenarios son muy coloristas y
han sido realizados con precisión.
Time Out desarrolla su historia en
torno a la paradoja del tiempo.
La aventura comienza en un po¬
blado del oeste.
tiempo
que pretendemos al
sentarnos frente a nuestro
ordenador.
Como su nombre indica,
Time Out desarrolla su
historia en torno a la eterna
paradoja del tiempo. Nuestro
protagonista viajará por tanto
a diversas épocas de la
historia en las que se
enfrentará a múltiples
peligros. Comenzamos
nuestra aventura en un típico
pueblo del oeste americano,
con sus casas, su estación de
ferrocarril y su saloon. Nada
más aparecer en la pantalla
numerosos pistoleros
comienzan a aparecer por
ambos laterales disparando
sus Colts; ante la
imposibilidad de saltar
nuestra única defensa es
agacharnos en el momento
apropiado a la vez que
eliminamos a nuestros
atacantes. Aquí es donde
radica lo frustrante del
asunto, pues el juego se
limita a combinar con
habilidad los momentos en
los que debemos agacharnos
para esquivar esa bala que
estaba a punto de
alcanzarnos, con otros
momentos en los que
debemos avanzar hacia la
siguiente pantalla cuando
vemos que el camino se
encuentra
momentáneamente libre.
Cada pantalla se nos hará
eterna mientras arañamos en
cada movimiento unos pocos
centímetros en busca de la
salida, sobre todo cuando a
los ataques laterales se unen
nuevos personajes que nos
arrojan objetos desde las
ventanas de los edificios.
Time Out es ante todo un
juego monótono que
difícilmente puede atraer al
jugador. Pretende ser un
arcade de habilidad pero
resulta demasiado lento, con lo
que impide que el usuario se
introduzca a fondo en la
trama. Y lo lamentamos,
pues los escenarios son
francamente coloristas y han
sido realizados con notable
precisión y simpatía. Nada
tenemos que achacar a los
aspectos técnicos, pero
muchas veces hay algo más
detrás de los juegos que es
lo que les convierte o no en
obras de arte.
PJ.R .
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
28 MICROMANÍA
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*3r
THOR
Buen comienzo
Spectrum, MSX
Proein, S.A.
V. comentada:
Spectrum
P roein nos ofrece un juego
relajante y gracioso, sin
complicados argumentos, sin
muchos detalles, con una
técnica de programación
básica pero efectiva y
resultona.
He de reconocer que me
gusta el juego, quizás por su
sencillez y su facilidad.
Nuestro objetivo, en el papel
del dios del Trueno, Thor,
será acabar con unos huevos
que se hallan repartidos a lo
largo y ancho del castillo
donde se desarrolla el
argumento y una vez
completada esta tarea,
enfrentarnos a un gigante
que requerirá una buena
•dosis de «martilleo» vil y
asesino. Para que todo no
resulte tan fácil, dispersos
por el castillo podremos
encontrar enemigos varios
que, fiel a la costumbre,
intentarán impedir la
consecución de la buena
causa encomendada. Y para
que no luchemos con las
manos vacías disponemos,
inicialmente, de cinco rayos
(qué mejor arma para el dios
del Trueno) y un martillo,
mucho menos efectivo, pero
inagotable. Además, cada vez
que destruyamos un huevo, nos
serán concedidos tres nuevos
rayos. Para completar el
panorama, disponemos de
una barra de energía que irá
decreciendo con los
sucesivos contactos con los
enemigos y que una vez
agotada nos restará una
vida.
Y del programa, ¿qué
podemos decir? Pues se ha
utilizado una programación
sencilla y simple, sin grandes
alardes ni efectos
deslumbrantes. Los gráficos
son igualmente simplones y
podrían haberse trabajado
un poco más, tanto en lo
que se refiere a sprites como
al mapeado del castillo, el
cual habría ganado bastante
con una mayor profusión de
objetos y decorados. El
movimiento, agradable y
efectivo. El sonido, sin duda
alguna, es el punto más
débil del programa, pues
queda reducido a una
musiquilla inicial y un par de
efectillos sonoros, uno para
el martillo y otro para el
trueno.
Disponemos de cinco vidas para
completar la misión.
Quad es un simulador que incluye
los mejores ingrendientes del ar-
cade.
velocidad desarrollada deberá
ser siempre la máxima posible.
Desde luego el programa
cuenta con los alicientes necesa¬
rios para llegar a ser un éxito co¬
mercial, si bien hay un punto os¬
curo que destaca entre tanta lu¬
minosidad: ¡la dificultad! Real¬
mente hay que ser un verdadero
manitas del Joystick para conse¬
guir mantenerse en el interior de
la pista más de 10 segundos se¬
guidos, y esta dificultad conlleva
el riesgo de que el juego acabe
en el baúl de los recuerdos con
la etiqueta «demasiado pa’ mi
body».
No obstante, si eres un amante
de las adversidades y no te
asusta correr riesgos, puedo ase¬
gurarte que llegarás a «Quad».
J. R. L.
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
Como armas contamos con un mar¬
tillo inagotable y con cinco rayos.
Los gráficos resultan simple*» y de¬
masiado sencillos.
El sonido es el punto más débil del
programa.
Pero, a pesar de todo, el
juego merece la pena. Ya he
comentado que este «Thor»
se deja jugar, no es
excesivamente difícil y logra
que pases un rato divertido,
siendo muchísimo más
adictivo que otros muchos
programas con mejores
técnicas de programación
pero poca imaginación. Para
ser la primera obra del autor,
hay que felicitarle. Está en el
buen camino.
A.M.
Microids
V. comentada: Amstrad
QUAD
Emoción sobre 4 ruedas
Amstrad
m ^%uién no ha tenido al-
/ V^guna vez el deseo de
protagonizar una carrera sui¬
cida, emulando a personajes ta¬
les como James Bond o M.A.
Barracus? Pues bien, todas
aquellas personas ávidas de ex¬
perimentar nuevas sensaciones
están de enhorabuena: acaba de
aparecer Quad, un programa de
origen francés, que reúne los in¬
gredientes necesarios para hacer¬
nos hervir la sangre.
El juego nos sitúa en medio
del desierto a los mandos de un
«Quad» (híbrido mitad moto
mitad coche) y rodeados de ene¬
migos de la peor calaña. Está
claro que la única forma de es¬
capar con vida es atravesando la
frontera, pero no va a ser nada
fácil. El camino se encuentra
plagado de obstáculos de la más
variada condición —desde es¬
queletos de animales que debe¬
remos esquivar para no caer,
hasta peligrosos helicópteros ar¬
mados con misiles aire-tierra.
Para colmo contamos con un
tiempo limitado, por lo que la
El camino se encuentra plagado de
obstáculos.
Contamos con un tiempo límite
para alcanzar la frontera.
La dificultad es elevada, pero con la
práctica nuestros resultados mejo¬
rarán.
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
Tn l I
TIT H i
30 MICROMANÍA
SUPERSKI
Olimpiada blanca
Amstrad _
Microids _
V. comentada: Amstrad
L os simuladores deportivos
han sido, son y serán una
puerta segura hacia el éxito.
Y es que la fiebre deportiva
afecta a toda clase de
individuos —sin importar la
raza, color o sexo—.
El deporte que nos ocupa
en este caso es el esquí. Así
que ya podéis ir preparando
el abrigo y el gorrito de lana
porque la competición no se
hace esperar. El juego se
compone de cuatro
modalidades diferentes:
slalom, descenso, slalom
gigante y salto. Al finalizar
cada una de las pruebas el
ordenador mostrará un
cuadro resumen de nuestra
actuación, y al finalizar la
competición se nos dará
información general de todo
el desarrollo.
Y una vez comentada la
estructura general del
en casa
En el juego encontramos cuatro
modalidades diferentes.
Al finalizar la competición se nos in¬
formará del desarrollo del juego.
La animación está muy conseguida
gracias a la presencia de varios
scrolls simultáneos.
programa vamos a pasar
revista a sus principales
características. Lo primero
que llama la atención es su
excelente sistema de
animación, muy conseguido
gracias a la implementación
de varios «scrolls»
simultáneos. Los efectos
sonoros, fundamentales en
este tipo de programas,
están también bastante
logrados. Ambas
características, —buen sonido
y excelente animación-
proclaman a «Superski»
como uno de los mejores
programas en su género. Si
además de todo esto
tenemos en cuenta que
pueden participar hasta seis
jugadores a la vez, y que
podemos elegir entre modo
de competición o
entrenamiento pues... ¿Qué
más queréis?
En fin; si deseáis participar
en un descenso sin tener
que pasar frío ni arriesgar el
pellejo, con «Superski» lo
tenéis bien fácil.
J. R. L
CYBERNATION
¿Qué os contaría
Spectrum _
Players _
V. comentada: Spectrum
u ^^ué os contaría yo
/ ^^acerca de un juego
llamado «Cybernation» que
pudiera interesaros? Creo
que poco, más bien muy
poco. La verdad es que
resulta un tanto deprimente
que te encarguen
comentarios como el del
juego que nos ocupa, no por
el comentario en sí, sino por
el hecho inevitable de que
antes de redactar el
susodicho comentario
tenemos que cargar el juego
y estar un buen rato
¿jugando? e intentando sacar
todos los aspectos positivos y
negativos del programa en
cuestión.
Intentaré resumíroslo:
¿Gráficos? Sí, dos o tres.
¿Pantallas? Realmente no sé
el número, pero deben haber
estado experimentando con
un nuevo sistema de «diseño
al vacío» y casi lo consiguen.
¿Movimiento? ni fu ni fa,
simulando gravedad.
El juego es realmente aburrido.
¿Sonido? Igualmente escaso y
horrísono. Pero no acaba
todo aquí, no. El juego es
realmente aburrido y para
colmo de males las pantallas
se suceden tan rápidamente
que acaban provocando
dolor de cabeza. Lo mejor
del programa se halla en la
tecla «Extended Mode».
Pulsándola tendremos la
oportunidad de comandos
«dir», «cd» y «type»
accederéis a multitud de
información y otros
comandos, que os permitirán
Podemos modificar algunas condi¬
ciones del juego.
La excesiva sencillez de los gráficos
no consigue crear el ambiente ade¬
cuado.
variar la velocidad de caída
de la redonda protagonista,
teletransportarte a otros
planetas, resolver acertijos...
Pero esto no justifica el
programa, ni mucho menos,
ni lo hace tampoco más
adictivo. Lo dicho, este juego
es aburrido, superaburrido.
A.M.
RHxmzfDos
O
THUNDER/BLADE
U.S. GOLD (Spectrum, Amstrad, Commodore)
o
BARBARIAN II
PALACE SOFT (Spectrum, Amstrad, Commodore)
o
VIVE Y DEJA MORIR
ELITE (Spectrum, Amastrad, Commodore)
o
SOL NEGRO
OPERA (Spectrum, Amstrad, MSX)
©
NAVY MOVES
DINAMIC (Spectrum, Amstrad, MSX)
o
OPERATION WOLF
OCEAN (Spectrum, Amstrad, Commodore)
o
EL PODER OSCURO
ARCADIA (Spectrum, Amstrad, MSX)
o
TYPHOON
OCEAN (Spectrum, Amstrad, Commodore)
o
TRIPLE COMANDO
DRO SOFT (Spectrum, Amstrad, MSX)
©
ROCK'N ROLLER
TOPO SOFT (Spectrum, Amstrad, MSX)
©
ARTURA
GREMLIN (Spectrum, Amstrad, Commodore)
©
CYBERNOID II
HEWSON (Spectrum, Amstrad, Commodore)
©
INTENSITY
FIREBIRD (Spectrum, Commodore)
©
ASPAR G.P. MASTER
DINAMIC (Spectrum, Amstrad, MSX)
©
NETHERWORLD
HEWSON (Spectrum, Amstrad, Commodore)
©
OVERLANDER
ELITE (Spectrum, Amstrad, Commodore)
©
HUMPHREY
MADE IN SPAIN (Spectrum, Amstrad, MSX)
WHERE TIME STOOD STILL
OCEAN (Spectrum 128)
©
ABRACADABRA
PROEIN, S.A. (Spectrum, MSX)
0
WELLS & FARGO
TOPO (Spectrum, Amstrad, MSX)
Esta lista ha sido confeccionada por la redacción de MICROMA-
NÍA y en ella se incluyen los programas que a nuestro juicio desta¬
can por alguna razón especial. En ningún caso la selección se hace
atendiendo a cifras de ventas, ni a criterios comerciales; es simple¬
mente la opinión, completamente subjetiva de la revista.
MICROMANÍA 31
ZIGURAT SOFTWARE: Avda. BETANZOS, 85, ESTUDIO 2. 28034 MADRID. TELEF. (91) 739 30.2
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OVERLANDER
Las diligencias del futuro
Elite ,
E n apenas unos meses,
hemos'sufrido una
auténtica invasión de juegos
similares a este «Overlander»
por parte de las compañías
de software. No sabemos si
habrá sido fruto de la
casualidad o del no tan
casual espionaje industrial,
pero lo cierto es que títulos
como «Road Blasters», «Crazy
Cars»o los todavía por
aparecer «Fire and Forget» y
«Techno Cop» guardan entre
sí un parecido más que
considerable.
Lo que si parece claro es
que de todos los aparecidos
hasta ahora el más
«consistente» fue este .
«Overlander» cuya versión
Atari St acaba de ser lanzada
al mercado.
Nuestra misión, que se
desarrolla en el año 2025,
consiste en transportar de
una ciudad a otra valiosos
cargamentos, para lo cual
deberemos introducirnos en
las peligrosas redes de
carreteras que comunican las
ciudades subterráneas, el
lugar donde los
supervivientes del holocausto
nuclear buscaron refugio de
la radiación.
Pero en el exterior,
peligrosas bandas de
modernos piratas transitan
las carreteras para intentar
interceptar los cargamentos,
por lo que los «Overlanders»,
que así son llamados los
encargados de transportarlos,
han convertido sus coches en
mortíferos prototipos
preparados para hacer frente
a cualquier agresión.
Al comenzar la misión
podemos elegir entre dos
cargamentos distintos;
cuanto más valioso sea éste
mayor será el nivel de
dificultad del recorrido. A
continuación pasaremos a
Nuestra misión consiste en trans¬
portar de una ciudad a otra valio¬
sos cargamentos.
Al comenzar la misión podemos
elegir entre dos cargamentos distin¬
tos, que condicionan la dificultad.
una serie de menús
intermedios donde a cambio
de dinero podremos equipar
a nuestro bólido con
diferentes armamentos y
dispositivos extras, además
de repostar fuel.
Una vez en la carretera
nuestra misión será recorrer
la distancia que nos separa
de nuestro objetivo,
cuidando de no chocar con
ningún obstáculo o
motocicleta, y de no ser
alcanzados por los disparos
de nuestros enemigos.
«Overlander» es en
definitiva, un trepidante y
adictivo arcade que en esta
versión Atari St resulta aún
más espectacular. Buenos
gráficos, excelente «scroll» y
rápidos movimientos. No se
puede pedir más.
J.E.B.
ZYNAPS
espectacular
Tan clásico como
Hewson
N o cabe duda que uno de
los campos donde más
pueden destacar las mayores
posibilidades gráficas y sono¬
ras de las máquinas de 16 bits
es el de los arcades, y muy es¬
pecialmente el de los «masa¬
cra-marcianos» o como dicen
los ingleses «shoot’ em’ ups».
Esto es algo que queda ple¬
namente demostrado en esta
versión Atari St de «Zynaps»,
el sensacional clásico de este
género que Hewson realizara
hace ya algún tiempo para las
máquinas de 8 bits, ya que
tanto la espectacularidad de
sus gráficos como la de sus so¬
nidos ha sido aumentada no¬
tablemente.
El juego, cuya versión origi¬
nal fue realizada por el presti¬
gioso Dominic Robinson, está
en la más pura línea de clási¬
cos tipo «Nemesis», es decir
recorremos una serie de esce¬
narios con «scroll» de iz¬
quierda a derecha mientras nos
enfrentamos con los enemigos
que en sucesivas oleadas nos
atacan. Al igual que aquella le¬
gendaria película, se puede de¬
cir que nuestra nave conoce
casi 8 millones de maneras de
morir, porque a excepción de
nuestros propios disparos y del
vacío por el que nos movemos,
todo lo demás que aparece en
pantalla —y no es poco os lo
podemos asegurar— es letal
para nuestra nave: los propios
decorados, los enemigos, sus
disparos, los misiles, los dispa¬
ros de las torretas, etc.
El total de fases existentes es
de doce, y como siempre, al fi¬
nal de cada una de ellas debe¬
remos enfrentarnos contra el
adversario final que necesitará
un mayor número de impactos
para ser destruido.
Como también es habitual
en este tipo de juegos, durante
el transcurso de la misión po¬
dremos recoger diferentes tipos
de armamentos extra, en este
caso son cinco: propulsión,
que dota a nuestra nave de ma¬
yor velocidad; extra-láser, que
duplica la velocidad de disparo
de nuestro láser; bombas, ca¬
paces de destruir los enemigos
Durante el trascurso de la misión-
podemos recoger diferentes arma¬
mentos.
Al final de cada fase nos enfrenta¬
remos a un enemigo que precisa
más disparos.
Zynaps es un excelente arcade es¬
pacial dotado de gran rapidez.
que se encuentran en la parte
inferior de la pantalla; misiles
teledirigidos, y por último
busca-misiles, una especie de
bola que gira alrededor de
nuestra nave protegiéndola.
«Zynaps» es en definitiva un
excelente arcade espacial do¬
tado de toda la rapidez y adic¬
ción típica de este género, si
bien cabe reprocharle el poseer
un endiablado nivel de dificul¬
tad, capaz de destrozarle los
nervios al más tenaz.
J.E.B.
123456789 10
AHirrinrv
MUIUUUIl.
VJí a l ivUo.
Originalidad:
3
T
i,
I
I
■ ■■
EMPIRE STRIKES BACK
¿Dónde están los 16 bits?
CHUBBY GRISTLE
Gula desenfrenada
Domark
L a presumible acaparación
del mercado de los
vídeo-juegos por las
máquinas de 16 bits
depende directamente, o por
lo menos así lo creemos
nosotros, de que las
compañías de software se
decidan a realizar programas
que aprovechen
íntegramente o,
en gran parte, las
posibilidades de estas
máquinas.
Por ello resulta
sencillamente decepcionante
e incluso irritante, comprobar
cómo un título con el
renombre de «Empire Strikes
Back» y sobre todo una
compañía con la proyección
internacional de Domark,
caen en la trampa de las
conversiones «a pelo», es
decir, de trasladar un juego
de un sistema inferior a otro
superior sin añadirle
prácticamente ninguna
mejora.
De hecho si os hicieran
una prueba que consistiera
en averiguar a qué
ordenador pertenecían
fotografías de las diferentes
versiones del programa,
realmente creemos que lo
tendríais difícil para acertar,
porque todas ellas son tan
similares que resulta
prácticamente imposible
diferenciarlas.
En realidad la única
diferencia sustancial que
presenta esta versión Atari de
«Empire Strikes Back», es la
relativa mejora del aspecto
sonoro, y decimos relativa
porque aunque resulta
superior a versiones
inferiores, desde luego no se
puede decir que sea de lo
mejorcito que se puede
escuchar en un Atari,
haciendo excepción de
algunos sonidos digitalizados
Nuestra nave consta de cinco escudos capaces de resistir los impactos enemi¬
gos.
La diferencias de la versión Atari,
con el resto de los ordenadores son
mínimas.
Los gráficos vectoriales, están bien
realizados, pero son pocos varia¬
dos.
que aparecen
esporádicamente.
El juego se desarrolla en
cuatro fases; las dos primeras
a bordo del «snowspeeder»
de Luke Skywalker y las dos
siguientes a los mandos del
Halcón Milenario de Han
Solo.
Nuestra nave cuenta con
cinco escudos capaces'de
resistir los impactos de los
enemigos, pero cuando éstos
se agoten, cualquier nuevo
percance supondrá la
desintegración inmediata de
nuestra nave, y de nosotros
con ella. Si conseguimos
completar los cuatro niveles
obtendremos un bonus
especial, tras lo cual seremos
devueltos al primero para
volver a intentarlo con un
mayor nivel de dificultad.
Gráficos vectoriales bien
realizados pero poco
variados, desarrollo un tanto
reiterativo, adicción escasa,
alta dificultad y poca
originalidad fueron algunas de
las características de versiones
anteriores. Añadirle lo que al
principio comentábamos y
sacar vosotros mismos la
conclusión. La nuestra desde
luego no es muy positiva.
J.E.B
Grandslam
C hubby gristle es uno de
los vigilantes de
aparcamientos más gordo
que existe. Como fácilmente
podéis deducir, Chubby tiene
un gran vicio, engullir todo
lo que sea mínimamente
comestible, para mantenerse
en forma.
Bajo este, no muy original,
argumento se desarrolla la
última producción de la
compañía británica
Grandslam. En nuestras
manos tenemos el poder
saciar el apetito del
protagonista, para que éste
llegue a pesar una tonelada.
Además de la comida,
también existen algunos
objetos, distribuidos por las
pantallas, que pueden
servirnos de ayuda. Todo ello
hábilmente combinado con
miles de enemigos y trampas,
que a lo largo de las veinte
pantallas de que consta el
juego intentarán ponérnoslo
difícil.
El juego consta de veinte pantallas.
'•mí
í
i
i.
3
Chubby gristle es un clásico juego
de plataformas.
Gráficamente el programa se queda en un
justo término medio.
Debemos saciar el apetito del protagonista
para que este llegue a pesar una tonelada.
Gráficamente el programa
se queda en un justo
término medio que no roza
siquiera la calidad de que es
capaz un Atari, pero
tampoco dentro del contexto
general del juego es un
elemento imprescindible; al
igual que el aspecto sonoro
que es simplemente correcto.
Solamente nos queda ya
destacar y según palabras
textuales, que aparecen en la
carátula: «Chubby Gristle is a
classic platform game»...
¿Alguna duda?
M.J.B.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Adicción:
Gráficos:
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SKYCHASE
Un juegazo
Iniage Works
O lvidaos ya de aquellos
simuladores donde la
rejilla que definía el suelo se
retorcía penosamente
haciéndose y deshaciéndose
a cada movimiento del
joystick. Olvidaos también de
Podremos experimentar fácilmente las ma¬
niobras aéreas detalladas enJos manuales.
aquellos otros para usuarios
con ochenta dedos, en los
que había que utilizar
miles de teclas.
Y olvidaos también de
aquellos que no conseguíais
nunca dominar porque
entrabais en barrena cada
dos por tres debido al
infinito sopor y aburrimiento
que os causaban.
Porque ya está aquí
Skychase, un simulador de
vuelo rápido, fácil de
manejar, entretenido y con
un scroll en todas las
direcciones realmente
fantástico.
El juego consiste en
derribar al avión enemigo,
que puede ser conducido
por un segundo jugador o
por el propio ordenador. De
acuerdo con este
planteamiento la pantalla
está dividida verticalmente,
encontrándose a cada lado
un completísimo cuadro de
mandos para cada avión, así
como sendas ventanas donde
se desarrolla la acción.
Podemos elegir entre una
amplia variedad de aviones,
desde un Me Donnell
Douglas F18 Hornet hasta un
Mikoyan/Gurevich Mig-31
«Foxhound», pasando por un
General Dynamics F16A
Fighting Falcon o un
Grumman F14A Tomcat.
Y lo mejor de todo es que
no tenemos más que
empuñar el joystick para
empezar a jugar y combatir
en el aire.
En definitiva un juegazo,
Para gozar de verdad.
J.M.R.
123456789 10 |
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
THE FLINTSTONES
¡Yaba daba duu!
Grandslam
m \II filma! ¡ábreme la
|VV puerta!
Maldita sea, se había
presentado demasiado bien
el fin de semana. Toda la
semana trabajando en la
cantera como un
desgraciado, y justo cuando
iba a disfrutar de lo lindo
machacando a los bolos a
ese enano de Pablo...
Pero no, había que pintar
la sala de estar. Y no valieron
de nada mis súplicas.
—«Primero la pintas, y
luego si quieres te vas a la
bolera, Pedro».
Cielo santo, toda una sala
El objetivo de Pedro es pintar las paredes
de su casa.
a pintar; y la niña que tenía
el día gracioso me ayudaba
decorándola con monigotes.
Y, ¡Cómo pasaba el
tiempo! ya iban tres relojes
de arena, cuando apareció
de nuevo Wilma:.
—«Pero cómo puede ser
una persona tan inútil. Toda
la pared llena de garabatos y
tú ahí tan tranquilo jugando
con la brocha. Me tienes
hasta las orejas».
—«Pero esto no va a
quedar así. Hoy cenarás en
la calle. ¡Fuera! ¡a la calle!».
Y al final se había
arreglado todo. Ya estaba en
la calle.
No tenía más que ir a
buscar a Pablo, pero...
¡Cielos, los bolos estaban
dentro!
—¡Wilma! ¡ábreme la
puerta!
J.M.R.
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
VAMPIRE'S EMPIRE
Magic Bytes
S é que me queda poco tiem¬
po, muy poco tiempo antes
de que esa horrible cosa acabe
conmigo, pero he de contar al
mundo mi fracaso, aunque sea
lo último que haga.
Todo empezó en noviembre
del 54, cuando después de lar¬
gos años de investigación, en¬
contré respuesta a todas las
preguntas que durante toda mi
vida me habían angustiado: La
Bestia, el demonio de la san¬
gre, Drácula, estaba dormido
en Herzog-Murnau, Transilva-
nia, desde que fuera dominado
en la Edad Media por Simón
Emese Kis, quien luego pasa¬
ría a llamarse Abdul-Al-Azrez,
y escribiría el Necronomikon
entre los espantosos espasmos
de la horrible enfermedad que
acabó con su vida.
Como decía,fue en el 54
cuando, en la Universidad de
Miskatonic, hojeando uno de
los tres ejemplares del Necro¬
nomikon que hoy se conser¬
van, tomé la decisión de aca¬
bar con el monstruo.
El inicio de toda mi tragedia
fue muy fácil, demasiado fácil,
diría yo. Llegué a Rumania,
una fría mañana de enero, y
tras un largo viaje en tren,
acabé aquel día durmiendo en
la Posada del Cojo.
Todo estaba muy claro, sólo
había una manera de acabar
con él: la luz del Sol. Debía eo-
locar espejos por el castillo
para que, al amanecer, un rayo
de sol penetrara hasta las pro¬
fundidades donde se escondía
aquello y lo destruyera. Con¬
taba además con las bolas de
cristal de Simón, que me ayu¬
darían a cambiar de dirección
los rayos de luz y algunos dien¬
tes de ajo, aunque sabía de so¬
bra que no me servirían de
nada contra el Maligno.
A la mañana siguiente partí
hacia el Castillo. Era un día en¬
gañosamente claro en el que la
niebla fue ganando terreno rá¬
pidamente...
Cuando abrí el portón de la
fortaleza un escalofrío recorrió
mi cuerpo, aquello no podía
ser verdad. Seres de pesadilla
corrían hacia mí desde todas
las direcciones, cosas repug¬
nantes que me perseguían por
cualquier sitio que fuera. Fue
una locura frenética, anduve
por más de ciento cincuenta sa¬
las que podría relatar con todo
lujo de detalles porque queda¬
ron grabadas en mi mente.
Y en el momento en que no
podía más encontré personas.
hombres y mujeres, y cuando
me acerqué a ellos pasó algo
que mi mente se niega a acep¬
tar, algo que, por más que me
esfuerzo, no consigo recordar.
Sólo sé que salí de allí co¬
rriendo y no paré hasta que me
vi en la posada.
Desde aquel día vivo aquí re¬
cluido viendo cómo mi cuerpo
sufre cambios inesperados que
me están convirtiendo en algo
inimaginable. Me vuelvo loco
pensando que dejé allí los es¬
pejos y las bolas de cristal,
pero espero que por lo menos
valgan para algún valiente que
se atreva a entrar en aquella pe¬
sadilla, algún valiente que
acabe con Drácula y... también
conmigo, porque yo seré uno
más de los asquerosos habitan¬
tes del castillo.
Van Helsing
1 2 3 4 5 6 7 8 9 II
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
JULULLLi
1111111
i
36 MICROMANÍA
RETURN TO GENESIS
Topamos con el NTSC
Return to Génesis es compatible con el sistema americano de televisión.
Firebird
D isponíamos de todo, un
ordenador de 16 bits,
4.096 colores, chips
especializados para gráficos y
sonido... y hemos tenido que
topar con las dos
limitaciones más absurdas: La
capacidad gráfica del Atari y
el sistema americano de
televisión, el NTSC.
Me explico. Es inconcebible
que muchos de los juegos,
que últimamente se están
haciendo, partan de gráficos
comunes a Atari y Amiga, de
manera que, si bien en el
primer caso utilizan
totalmente la capacidad
gráfica del Atari, no llegan ni
con mucho a aprovechar el
chip del Commodore.
Y por si esto fuera poco, al
tener el NTSC menos
resolución horizontal que el
PAL europeo, las pantallas se
comprimen hasta convertirlas
en una mínima franja
horizontal que es donde se
desarrolla el juego. El resto
de la pantalla se ocupa con
marcadores enormes e
¡conos que tienen la única
finalidad de rellenar el
espacio vacío.
Retorno a Génesis
pertenece a esta segunda
clase de juegos que para
buscar la compatibilidad con
el sistema americano limitan
la zona de acción a la parte
central del gráfico, algo que
realmente desvirtúa el
programa.
No obstante hechas estas
consideraciones hemos de
reconocer también que este
arcade es espectacular y
adictivo, gráficamente
diferente y muy trabajado, y
con el que se pueden pasar
horas de continuo ajetreo sin
pensar en otra cosa más que
en apretar el joystick hasta
desmenuzarlo.
La historia también es
novedosa:
«Coge doce científicos,
clónalos cincuenta veces,
distribuyelos en cincuenta
planetas y ponlos a trabajar.
Resultado: El Proyecto
Génesis».
Proyecto que fracasó por
los Mecanautas, a los que
ahora debemos arrebatar los
científicos aprovechando que
están en guerra. Es por tanto
muy importante que
iniciemos ahora mismo el
Retorno a Génesis.
A pesar de todo Firebird
tiene nuestro voto de
confianza, siempre que se
acuerde de que nuestros
televisores tienen 625 líneas.
J.M.R.
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
TTTTT7
1 1 1 1 1
1 1 i 1 1
La adicción es un elemento fundamental
del juego.
Gráficamente el programa esta muy traba
jado.
jldmáiáMdámmm
Un argumento no excesivamente complejo
acompaña la acción.
eCNlAeCNSOLA
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THE UNIVERSAL
MILITARY SIMULATOR
Sencillo e interesante
Rainbird
L a mayoría de los War
Games tienen como
característica común la de
hacer necesario consultar
continuamente el manual para
dar órdenes medianamente
correctas a nuestros ejécitos.
Este UMS, sin embargo, es
una agradable excepción en
este aspecto:
permanentemente existe un
menú en pantalla con las
opciones más importantes y
una gran facilidad de manejo.
El juego se suministra con
dos manuales, uno de
instrucciones de uso, que
aporta incluso un índice
alfabético, y otro que nos
describe detalladamente los
escenarios. También se adjunta
un mapa de la Batalla de
Gettysburg.
Al cargar el programa, se
nos da la localización (página,
párrafo y orden en el mismo)
de una palabra especial,
contenida en el SCENARIO
En el menú principal disponemos de cuatro
opciones.
Desde un primer momento podemos esco¬
ger la batalla.
Su sencillo manejo lo hace mucho más adje¬
tivo que los Wargames convencionales.
HADBOOK o manual del
escenario, que hemos de
introducir para comenzar el
juego.
En el menú principal
disponemos de 4 opciones,
además de la salida al DOS:
DESIGN ARMY. Con la que
podemos configurar nuestros
propios ejércitos.
DESIGN MAP. Para
confeccionar mapas
topográficos (bosques,
depresiones, colinas, etc.).
CREATE SCENARIO. Que nos
permite crear un marco para
la batalla con el mapa, tipo de
ejército y enemigo que
deseemos.
RUN SIMULATION. O
comienzo real del juego.
Podemos elegir entre 5
batallas que incluye el juego
(Arbela, Hasxings, marston
Moor, Waterloo y Gettysburg)
o bien, seleccionar otra que
hayamos creado nosotros
previamente con las opciones
anteriores.
Una posibilidad más de este
programa, que lo diferencia de
otros del mismo tipo, es,
además de poder observar
todo el escenario de la batalla
a la vez y desde las ocho
posibles direcciones, poder
ampliar la zona en un efecto
zoom de tres dimensiones.
En cualquier momento
podemos pasar el campo de
batalla a impresora, estemos
en modo normal o en zoom.
Algo negativo, si es que
puede llamarse así, debía
tener este juego. Todos los
menús de selección funcionan
permitiendo el color, lo cual
hace suponer un entorno
colorido en el desarrollo del
S o, pero no es así. Una vez
adas las selecciones, el
color desaparece por
completo, restándole, por
tanto, vistosidad.
Salvando este pequeño
detalle, los entusiastas de este
tipo de juegos pueden
disfrutar del UMS mucho más
tiempo que con otros
simuladores: si se cansan de
las batallas que incorpora el
juego, no tienen más que
crear otras enfrentando, por
ejemplo, a Alejandro Magno
con Anibal o a Napoleón con
Cleopatra...
J.D.S
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
OFF SHORE WARRIOR
Carrera infernal
Titus
M uchos son los juegos de
carreras que han pasado
por nuestras pantallas. Las dife¬
rencias entre ellos se han limi¬
tado por regla general a cambios
en los protagonistas y a algún
que otro toque anecdótico como
posibilidad (je disparo u obstá¬
culos en los escenarios, que sin
Los juegos de velocidad contarán
entre sus filas a partir de ahora con
un nuevo elemento, el agua.
duda aumentan considerable¬
mente el interés de los mismos,
pero que carecen por completo
de originalidad, al ser el catá¬
logo excesivamente amplio y ha¬
berse exprimido al máximo las
posibilidades del tema.
Off Shore Warrior sigue esta
tónica general, pero sin embargo
aporta como novedad los vehí¬
culos empleados en el desarro¬
llo de la acción. Controlamos
una lancha rápida, elemento al
que todavía no se le había dedi¬
cado un programa concreto.
Por lo demás el juego que nos
ocupa no consigue sorprender
en ninguno de sus aspectos, pese
a ser un programa bien reali¬
zado, con gráficos muy cuidados
y una ambientación adecuada.
La acción se desarrolla a lo largo
de cuatro lagos, equivalentes a
las fases del programa, aumen¬
tando la dificultad a medida,que
avanzamos en el juego. Ésta
viene delimitada por el número
de enemigos y obstáculos, así
Gráficamente el programa está muy
cuidado pero tampoco sorprenderá
a nadie.
como por la cantidad de curvas
que aparecerán en el recorrido.
Off Shore Warrior es un pro¬
grama entretenido que sin gran¬
des pretensiones hará pasar bue¬
nos ratos a los amantes de un gé¬
nero tan aplaudido como es el de
los simuladores. ■
J.L.J.
CARVALHO
Corrupción
en Tailandia
Dinamic
L a aventura comienza
cuando el detective Pepe
Carvalho recibe una llamada
de una antigua amiga desde
Bagkok. Teresa Marse, que
así se llama su amiga, le
consigue decir que ella y
Archit se encuentran en
peligro de muerte. Intrigado,
Carvalho investiga la
misteriosa historia y descubre
que el tal Archit es un
traficante de diamantes, que
por influencia de Teresa
intenta robarle los diamantes
a su jefe, Jungle Kid, pero el
hijo de éste les descubre y
Archit se ve obligado a
matarle. Mal asunto, ya que
toda la mafia Thailandesa les
empieza a perseguir.
Pepe consigue convencer al
padre para que le respalde
monetariamente, y parte a la
aventura de oriente...
Un complejo argumento acompaña e
nueva aventura de Dinamic.
Gráficamente está bien
logrado. Utiliza
digitalizaciones de dibujos, lo
cual provoca una menor
nitidez en la pantalla, pero
un mayor realismo.
La aventura reúne los
ingredientes básicos para
«engancharnos». Eso sí, hay
que dejarse.
Es un programa que
agradará a los aficionados a
los juegos conversacionales y
que atraerá a los no
introducidos en este tipo de
aventuras.
Aunque no seas un fanático
de este tipo de juegos no
estaría de más probar a
jugar a este programa,
pero... ¡No te desesperes en
las primeras partidas!.
Que usted la rescate
bien...
J.S.F.
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
38 MICROMANÍA
I
NO TE QUEJES ROCKYDK l
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DE PRUEBAS? ..PUES PISA
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misiles.*
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misión es nradicar cualquier lorma
de vida, viajando de planeta en fila
neta arrasando todo a su paso.
(Ftrctri/antes gráficos en tres di
mensiones > emoción aseguiada en
SUs I 4 niveles!
I<\b sólidamente
te real! I as tío
can. | fe esta
pliega lu estra
paiado de esla
|H holocausto ha lleqadol t as ciu
dades se hunden, los continentes y
las civiliiaciones se están dmum
bando fiero de toda esta devasta
c-ión emerge una nueva rara de des
pistados sobrevivientes. Vivir cada
día es un infierno, ¡I mpuja a tus
enemigos al infinito abismo de la
ose iniciad!
j •
Í 1
1 | J
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fctilll i
1 ] 1
SíjiM ^ m
I iiii ve/ iiuis «'I temible quettcio
liaibaiian siirqr pata lili hat «ontia
el maliqnn maqo Oras... IVio esta
vr/ (iH’itl.i < 011 la ayuda tlr l.i t'iin
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¡I leqa Tei hiitM n|»! la iieqahd.id v el
terror dominan el mundo, frío estas
son lus («liles. Sii polilla di‘l futuro
es un paso hai ia lo des/ omw ido
í cindlKes un deportivo tr< nn ámenle
insuperable > tienes que eliminas el
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pera el botín robado.
¡Poínos mapas nuevas armas un
nuevo desafio! |C>bcinoid II técni
< ámente prrlec tol
(Mío tiempo otia dimensión I n
luqai en eterno ronltiito en el que
las (uer/as del liim v del m«il luí lian
desesperadamente por la domina
i ion total. Oraciones demoniacos
minas deambulantes burbujas di
ai ido i omisivo flotan en el infinito
l*< aba ion ellos o te enfréntalas .1
una suelte latldic al
* I
n
1 r\
1
i n
1 En
Primero tue la Guerra <1* las Cíala
vías - lueqo el Impelió Contraalara;
ahora la parle mas emocionante de
osla tritoqia: el Retorno del Jcdi.
Toma parte en la incesante batalla
entre los icbeldrs v las I uer/as
Imperiales.
I n los protimos siete ano** hala
liria querrá mundial tan terrible q«.
hasta los suizos se tetan iuvolmi
dos. De esta guerra siitqira una p*-
S4ina que domniaia el mundo l
misión consiste en detenerles v S*
\ \H I I MTfSDO.
I I mejor prego d« mesa i1«- tintos los
tiempos anota en un pioqiama qu<
«<iiis«*ri.i todos ios inqredieules que
convirtieron al tiitial en un supei
i til** i oh unos «palitos soberbio*
que h dan al |itrqo mi.i nuera
dimensión.
Demuestra nt valentía saltando a la
atería para domar leones salvajes
tirando tuthillos > surcando los
aires «orno homhit hala haciendo
de equilibrista sallando desde el
trampolín v poi supuesto volando
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toi que lleva («ida una colección «l«
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T odos los programas en Cogido Máquina se
presentan en formato hexadecimal. Los valores
hexadecimales se agrupan en bloques de 20 cifras,
con un número de línea y otro de control; esto es lo
que denominamos Código Fuente . Para que el código
fuente pueda ser entendido por el ordenador éste debe
transformarse en números decimales, que constituyen
el Código Objeto .
Esta operación, que transforma el código fuente en
código objeto se llama DUMPING, que es un volcado
en la memoria de los datos.
U na vez tecleado el progra¬
ma cargador lo salvaremos
haciendo GO TO 9900. Tras
esto el programa se pondrá en
funcionamiento automática¬
mente. Si por cualquier razón,
intencionada o no, se detuvie¬
se durante su utilización es im¬
prescindible teclear "GO TO
MENU". Nunca RUN ni ningún
tipo de CLEAR, ya que estos
dos comandos destruyen las
variables y con ellas, el código
fuente que hubiera almacena¬
do en memoria hasta ese mo¬
mento.
Una vez cargado el progra¬
ma Cargador Universal se
autoejecutará presentando en
la parte inferior de la pantalla
un menú de opciones, a cada
una de las cuales se accede pul¬
sando la tecla que correspon¬
de con su inicial.
INPUT. Sirve para introducir
las líneas de Codigo Fuente.
El programa solicitará en esta
opción el número de línea
que vamos a teclear, los datos
correspondientes a la misma y
si no hemos cometido ningún
error al teclear, el control si¬
tuado a la derecha de la línea.
Este proceso se repetirá con to¬
das las líneas del listado.
TEST. Esta opción sirve para
listar en pantalla las líneas de
datos que hayamos introduci¬
do hasta ese momento. Tam¬
bién permite averiguar si una
determinada línea na sido ad¬
mitida como correcta; si no ha
sido aceptada no aparecerá en
el listado.
DUMP. Este comando vuelca
el.contenido de la variable a$
en memoria a partir de la direc¬
ción que se especifique. Esta
operación es obligatoria antes
de grabar cualquier rutina o
programa en Código Máquina
(código objeto) que hayamos
tecleado. Durante el tiempo
que dura la operación de vol¬
cado se nos muestra en panta¬
lla la dirección inicial y las que
restan en ese momento.
En algunos casos puede ocu¬
rrir que al intentar volcar el Có¬
digo Fuente en memoria nos
aparezca el mensaje «espacio
de trabajo». Éste simplemente
quiere decir que hemos inten¬
tado volcar el código en una
zona de la memoria que el or¬
denador está utilizando para
sus cálculos. En este caso debe¬
mos elegir una dirección más
apropiada.
SAVE. Este comando nos
permite salvar el Código Fuen¬
te (si no hemos terminado de
teclear el listado) o el Código
Objeto para su posterior utili¬
zación. Nunca podrá utilizarse
ni salvarse el Código Objeto si
antes no se ha procedido a su
volcado en memoria mediante
el comando DUMP.
LOAD. Cuando el número
de datos a teclear es grande
es normal realizar el trabajo en
varias partes. Para ello, tras sal¬
var previamente el Código
Fuente, lo recuperaremos pa¬
ra continuar trabajando con
LOAD. Al cargarse el códicjo el
ordenador nos indicará cuál fue
la última línea tecleada.
NOTA: este cargador está preparado para los usuarios del Spectrum + 3, por lo que
los usuarios de otros modelos de la gama Sinclair, tanto de 48 como de 128 K, deberán
realizar unas pequeñas adaptaciones para que funcione correctamente.
— Suprimir la instrucción CAT de las líneas 70 15, 7260 y 8010. En toda operación
de carga se debe indicar el nombre del bloque (sin la extensión «FTE») que se desee
almacenar en memoria.
Cómo utilizar el Cargador Universal
L a mayoría de los cargadores para Spectrum publicados en constan de dos lista¬
dos que se complementan. Para utilizarlos es preciso seguirlos siguientes pasos:
1. El programa Cargador Universal debe estar grabado previamente. Si no es
así lo teclearemos y lo guardaremos en una cinta o disco, usando GO TO 9900.
2. Tecleamos el listado I (programa Basic) y los salvamos con SAVE"(NOM-
BRE)"LINE I. Donde NOMBRE será cualquier dato que nos ayude a encontrarlo.
3. Cargamos el programa CARGADOR UNIVERSAL y cuando aparezca el menú
de opciones (INPUT, LOAD, SAVE, DUMP, TEST) elegiremos la opción INPUT (I).
4. En este momento procederemos a introducir el listado 2 (C/M). En la parte
inferior de la pantalla aparece la palabra LÍNEA. Teclearemos el número de línea
comenzando por la primera y pulsamos ENTER.
5. Introducimos los DATOS, que serán siempre los 20 números y letras que se
encuentran a continuación. Al terminar pulsaremos ENTER.
6. El ordenador nos pedirá el CONTROL, que es la suma de todos los datos.
Daremos el número que se encuentra al final de cada línea. Repetiremos la ope¬
ración hasta terminar.
7. Cuando hayamos tecleado todas las lineas, pulsaremos ENTER directamen¬
te y aparecerá un nuevo menú.
8. Procedemos entonces a realizar el DUMP pulsando la tecla D.
9. La dirección del DUMP figura siempre cerca del listado en formato Carga¬
dor Universal, pero si éste no apareciera es aconsejable indicar la dirección 44000.
10. Una vez realizado esto aparecerá de nuevo el menú de opciones. Eligien¬
do la opción SAVE aparecerá un nuevo menú (FUENTE, OBJETO, RETURN). Si el
listado es muy extenso y no lo hemos terminado, podemos continuar en otro
momento; para ello debemos salvar lo que hayamos tecleado pulsando F(FUEN-
TE). Pero si lo hemos terminado y realizado el DUMP, salvaremos el código obje¬
to pulsando O (OBJETO).
11. El programa nos volverá a pedir la dirección. Daremos la misma que utili¬
zamos para el DUMP. Luego, nos pedirá el número de bytes que deseamos sal¬
var a partir de la dirección indicada. Este dato también figura junto al DUMP.
Por último, el programa nos pedirá el nombre con el que deseamos grabar el bloque
de bytes.
12. En pantalla aparecerá «Pulsa una tecla para grabar». Pondremos la cinta
donde grabamos el listado I y pulsando una tecla grabaremos el listado 2 a conti¬
nuación.
13. Ya sólo nos hace falta cargar lo que hemos grabado y contestar a las pre¬
guntas en el caso de que las hubiere. Cuando lo hayamos hecho cargaremos a
continuación la cinta original del juego.
LISTADO
CARGADOR
UNIVERSAL
SPECTRUM + 3
2 REM _
3 REM CARGADOR UNIVERSAL C/M
A REM _
5 CLEAR 65518: LET menu-6000
10 FOR n-65519 TO 65535
12 READ c: POKE n.c NEXT n
15 DATA 42.75.92.126.254.193.4
0.6.205.184.25.235.24.245.54.65.
201
70 LET aS-"": POKE 23658.8
100 LET a-10; LET b-U: LET c-1
2: LET d-13: LET e-14: LET f-15
200 LET 11-1: GO TO 6000
1000 REM BUCLE PRINCIPAL
1001 INPUT "LINEA'. LINE 1$: IF
IS-” THEN GO TO 60Ó0
1002 FOR n-1 TO LEN 1S
1003 IF 1S(n)<"0" OR IS(n)>"9" T
HEN GO TO 1001
1004 NEXT n LET Unar-VAL 1J
1005 IF 1 ¿nerOll THEN POKE 2368
9.PEEK 23689-1: GO SUB 5000: GO
TO 1000
1007 INPUT ** _
_ DATOS LINE dS
1008 IF dS- M " THEN GO TO 6000
1009 LET cx-24-PEEK 23689: PRINT
AT ex.0:dS:AT cx.21;CHRS 138:"L
INEA 11
1010 IF LEN d$< >20 THEN GO SUB 5
000: GO TO 1000
1020 FOR n-1 TO 20
1110 LET wS-dS(n)
1150 IF w$ >CHR$ 47 AND wSCCHRS 5
8 OR w$ >CHR$ 64 AND wS<CHRS 71 T
HEN GO T0 1170
1160 PRINT AT ex.n-1: FLASH 1; 0
VER 1:" *•: GO SUB 5000: GO TO 10
00
1200 NEXT n: LET ch-0
1210 FOR n-1 TO 20 STEP 2
1215 LET he-VAL dS(n)‘16*VAL d$(
n* 1) - LET ch-ch+he: NEXT n
1250 LET ct—0: INPUT "CONTROL
Ct
1260 IF ct<>ch THEN GO SUB 5000:
GO TO 1000
1300 LET aS-aS+dS
2000 LET 1 i — 1 i♦1: GO T0 1000
5000 BEEP 2.0: OUT 254 2: POKE
23689.PEEK 23689*1: RETURN
6000 REM MENU PRINCIPAL
6005 PRINT «0: INK 7; PAPER 1:“
INPUT LOAD SAVE DUMP TEST
6100 LET i$-INKEYS IF 1$-""" THE
N GO TO 6100
6200 IF i*-"|" THEN GO TO 1000
6210 IF iS-”S" THEN GO TO 7000
6220 IF i$-"L" THEN GO TO 8000
6225 IF iS- "T THEN GO TO 7500
6230 IF iS-"D" THEN GO TO 9000
6250 GO TO 6100
7000 REM SAVE
7001 PRINT «0. PAPER 3: lNK 7;“
FUENTE(F) OBJETO(O) RETURN(R) “
7002 PAUSE 0: IF 1NKEYSO F" AND
INKEYSO'O" AND I NKEYS< >"R" THE
N GO TO 7002
7003 IF INKEYS-'O" THEN GO TO 72
50
7004 IF !NKEYS-"R ' THEN CLS : GO
TO 6000
7005 REM SAVE DATA
7006 IF as-"" THEN GO SUB 9500:
GO TO 6000
7008 RANDOMIZE li
7010 LET aS-CHRS PEEK 23670+CHRS
PEEK 23671*aS
7015 CLS : CAT : INPUT "NOMBRE (
Save)", LINE nS- IF nS-"" OR LEN
n$ >8 THEN GO T0 7015
7020 SAVE n$*" .FTE" DATA a$(>
7025 PRINT 90: PAPER 6:"CODIGO F
UENTE: ":nS:" SALVADO”: PAUSE 20
0
7030 LET aS-aS(3 TO ): CLS
7040 GO TO 6000
7250 REM SAVE CODE
7255 CLS : INPUT PAPER 3: INK 7;
"DIRECCION ":di . PAPER 3: INK 7j
•'N. BYTES **: nb
7260 CAT : INPUT "NOMBRE (Save)"
. LINE nS: IF ni-"*' OR LEN nS>8
THEN GO TO 7260
7270 SAVE nS*“ OBJ"CODE di.nb
7275 PRINT #0: PAPER 6."CODIGO 0
BJETO: “;n$:” SALVADO.Inicio:
":di."Longitud- M :nb: PAUSE 200
7280 CLS
7300 GO TO 6000
7500 REM TEST
7503 IF aS-*“* THEN GO SUB 9500:
GO TO 6000
7505 CLS : FOR m-1 TO (LEN a$) S
TEP 20
7510 PRINT aS(m TO m*19):” ":CHR
S 138:" LINEA ";I NT (m/20)-*l
7520 NEXT m: GO TO 6000
8000 REM LOAD
8010 CLS : CAT : INPUT "NOMBRE (
Load) "". LINE n*
8020 LOAD n$ + " . FTE" DATA aSO
8025 RANDOMIZE USR 65519
8030 LET I i-CODE aS(1)*256*CODE
aS(2): LET a$-aS(3 TO )
8035 CLS : PRINT AT 10.5:"U1tima
linea: **: 1 i — 1: AT 11.5; "Comenzar
por• ":1 i
0040 GO TO 6000
9000 REM DUMPING
9003 IF aS-”" THEN GO SUB 9500:
GO TO 6000
9005 INPUT "DIRECCION ".di:'CLS
9006 IF di<PEEK 236S3+256"PEEK 2
3654 OR id:*LEN aS/2) >65300 THEN
PRINT FLASH 1:AT 5.6;"ESPACIO D
E TRABAJO": FOR n-1 TO 200: NEXT
n: CLS : GO TO 6000
9007 PRINT AT 9.7; FLASH 1."VOLC
ANDO EN MEMORIA". PRINT AT 7.5:"
Dirección Inicial: ";di
9008 PRINT AT 11.4;"RESTAN ";AT
11.17:"DIRECCIONES"
9010 FOR n-1 TO (LEN aS) STEP 2
9015 POKE di.VAL aS(n)*16*VAL aS
(n-*l) : LET di-di«T
9010 PRINT AT 11.12.-INT (LEN aS/
2-n/2):" "
9020 NEXT n- CLS ■ PRINT AT 10.8
; FLASH 1:"VOLCADO COMPLETO" FO
R n-1 TO 100: NEXT n: CLS : GO T
O 6000
9500 REM SUBRUTINA MEMORIA VACIA
9501 CLS : PRINT *0; FLASH 1:" N
O EXISTE NINGUN CODIGO FUENTE
PAUSE 300: CLS RETURN
9900 CLEAR : SAVE "CARGADOR" LIN
E 1: RUN
46 MICRO MANI A
PQRButi^
AMSTRAD
En el Amstrad son pocos
los programas cuya carga se
realiza desde un primer
programa Basic, por ello sólo
podemos introducir los pokes
en programas que no tenqan
carga turbo o con la ayuda
de un Multiface Two o
Transtape.
Si no disponemos de dicho
aparatito debemos seguir los
siguientes pasos:
Teclear MERGE""
(RETURN), y poner la cinta
desde el principio.
Cuando aparezca el
mensaje READY haremos un
LIST. Si no podemos ver el
listado, en algunas ocasiones
funciona utilizar la función
RENUM, o cambiar el color
de la tinta o el papel.
Si el listado aparece,
procederemos a introducir el
poke delante de CALL y
haremos correr el programa
con RUN; continuaremos
entonces con la carga del
programa donde lo dejamos.
SPECTRUM
En el Spectrum los pokes
pueden ser introducidos de
dos formas. Bien
directamente si disponemos
de un interface que nos lo
permita, tipo Multiface One
o similar , o bien haciendo un
Merge "" del primer
programa Basic.
Para introducir los pokes
en el segundo caso, nuestro
programa debe cumplir una
serie de requisitos
imprescindibles:
— Todos los bloques del
programa deben cargarse a
velocidad normal.
— Las rayas del borde de
la pantalla durante la carga
deben ser solamente
amarillas y azules.
— Todos los bloques
deben tener cabeceras. Esto
lo comprobaremos realizando
un LOAD «cualquier nombre
extraño».
— El programa debe tener
varios bloques. Si solamente
encontramos un bloque,
además del cargador, y este
bloque comienza a cargar en
la pantalla de presentación,
el poke no podrá ser
utilizado.
No podremos introducir los
pokes cuando, además de no
cumplir estos requisitos:
— Después del primer
programa aparece un bloque
pequeño de bytes. Es muy
posible que sea una rutina
cargadora que impedirá que
el poke nos funcione.
— En el listado Basic
aparecen interrogantes o
varias líneas REM. Esto
quiere decir que hay un
cargador en Código Máquina
camuflado en el Basic, por lo
que tampoco podremos usar
el poke.
Si el programa en el que
queremos pokear reúne las
condiciones especificadas, es
decir, carga lenta, varios
bloques, etc., procederemos
a realizar MERGE "" del
primer programa Basic.
Aparecerá el mensaje OK y
entonces podremos listar el
programa. Los colores de la
pantalla a veces pueden
impedirnos ver el listado, por
ello los sustituiremos con
ayuda de INK o PAPER.
Buscaremos en el listado
dónde se encuentra la
función USR (esta función
suele aparecer acompañada
por RANDOMIZE, LET A =,
PRINT, GOTO o GOSUB) y
justo delante colocaremos los
pokes que deseemos,
separándolos del
RANDOMIZE USR con dos
puntos.
Una vez introducidos los
pokes ejecutaremos el
programa con RUN, y
colocaremos la cinta con el
juego sin rebobinarla.
COMMODORE
Para introducir un poke en
Commodore es
imprescindible disponer de
un botón de reset que nos
permita inicializar el
ordenador sin que perdamos
realmente su contenido. Este
botón lo podemos realizar
nosotros mismos si
disponemos de suficientes
conocimientos de hardware,
pero si no es así lo podemos
adquirir en tiendas
especializadas en
ordenadores domésticos. Este
pequeño interface de reset
se instala en el ordenador en
el port destinado a los
cartuchos, o en la salida de
disco y permite realizar
fácilmente esta función.
Para utilizar estos aparatos
cargamos el programa
normalmente, y cuando
teóricamente debamos
empezar a jugar, pulsamos el
botón de reset, introducimos
el poke o pokes, y
seguidamente, usando el
comando SYS, la dirección
que se indique, volveremos
al juego con las ventajas ya
introducidas.
MSX
En MSX, la cosa se
complica, ya que son muy
pocos los programas que
utilizan un cargador en Basic
y el programa no se
encuentra protegido de
alguna manera, pero si por
casualidad disponemos de
una copia que funcione de
esa manera, procederemos a
seguir los siguientes pasos:
Teclearemos LOAD "CAS:"
o CLOAD"CAS:" sin utilizar
coma R, dependiendo del
tipo de carqa. Si ésta es
normal utifizamos LOAD y si
es rápida CLOAD.
Cuando aparezca el
mensaje READY, listaremos
el programa. Si el listado no
aparece en pantalla no
podremos introducir ningún
poke.
Cuando dispongamos del
listado en la pantalla
buscaremos dónde se
encuentra un USR(n), y
colocaremos el poke justo
delante de esta instrucción.
Por último, ejecutaremos el
programa con RUN, y
pulsaremos PLAY en el
cassette.
En cuanto a los programas
que cargan en un solo
bloque con la instrucción
BLOAD"CAS:",R la forma de
introducir los pokes es la
siguiente:
— Teclea BLOAD"CAS:" y
pon en marcha la cinta.
— Cuando el programa
termine de cargar aparecerá
el mensaje READY. Ahora ya
puedes introducir los pokes.
— Por último teclea las
siguientes instrucciones:
X = PEEK (64703) + 256 * PEEK
(64704):
DEFUSR = X:U = USR (0).
— El juego comenzará con
las ventajas ya introducidas.
FE DE ERRATAS
Tanto en nuestro número uno
como en el dos y dentro de la
sección «POKES: cómo utilizar¬
los», se nos deslizó involunta¬
riamente un error.
En el apartado «MSX» donde
se lee: «teclea las siguientes ins¬
trucciones: X = PEEK (64703) +
256 PEEK (64704)», omitimos un
símbolo «*».
La instrucción correcta queda¬
ría así:
X = PEEK (64703)+ 256* PEEK
(64704)
COMMOm
GUN STICK es un Joystick de concepción totalmente novedosa. Su forma de pistola establece
una relación más estrecha con el jugador, así como, una mayor precisión en la puntería.
Su tecnología innovadora hace que, a diferencia de otros modelos similares, éste no
NECESITE CONSOLA CONECTANDOSE DIRECTAMENTE AL PORT DE JOYSTICK DE TU ORDENADOR.
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de vídeo-juegos para usar exclusivamente con tu GUN-STICK.
GUN STICK es un juego que te permitirá jugar sólo o acompañado de un amigo o miembro
de la familia. GUN STICK ya está en tu tienda habitual, ¡NO FALLES!.
Bienvenidos a la segunda parte del juego más
polémico, apasionante, sangriento y espectacular
de la historia del software. Bienvenidos a una
segunda parte llena de acción, emoción,
adicción, arcade y videoaventura. Bienvenidos,
por fin, a la más fascinante aventura que jamás
haya desfilado por vuestros ordenadores...
Barbarían II es todo eso y mucho más.
orno recordaréis, al final
de la primera parte de la
aventura, el Bárbaro,
tras enfrentarse y vencer a la élite
de los guerreros de Drax, consi¬
guió liberar a la bella Princesa
Mariana, que había sido secues¬
trada y hechizada por el per¬
verso rey.
Pero aquella derrota, lejos de
escarmentar a Drax, tan sólo
consiguió aumentar su inmenso
odio hacia el Bárbaro y la Prin¬
Uno de ellos deberá internarse
en los territorios de Drax para
llegar hasta su santuario y derro¬
tarle de una vez por todas. De
nuevo la aventura está en mar¬
cha, y esta vez...
El juego
Nuestra misión consiste en re¬
correr los tres niveles que nos se¬
paran del Santuario de Drax (In-
ner Sactum of Drax) para una
la
vengan
de Drax
cesa, y con ello hacia el reino de
Jewelled, el lugar donde ambos
vivían. De hecho, las últimas pa¬
labras que Drax pronunció an¬
tes de emprender su humillante
retirada estuvieron dedicadas a
lanzar un juramento que aún re¬
suena en los oídos de nuestros
dos héroes: «En verdad hoy he
sido terriblemente derrotado,
pero escucharme bien, misera¬
bles mortales, juro que mi ven¬
ganza será tan terrible que nin¬
guno de vosotros ni de vuestro
reino vivirá para contarlo...»
Tanto el Bárbaro como la
princesa saben perfectamente
que Drax no descansará hasta
cumplir su terrible juramento,
por lo que han decidido antici¬
parse a los planes del rey y ser
ellos los primeros en tomar la
iniciativa.
vez allí, y tras enfrentarnos a sus
dos guardias personales, destruir
de una vez por todas al maquia¬
vélico rey.
Una de las principales innova¬
ciones del juego es que antes de
comenzar deberemos escoger
con qué personaje queremos
participar; el Bárbaro tu maes¬
tro en el manejo del hacha, o la
princesa que domina a la perfec¬
ción el arte de la espada.
Los tres primeros niveles del
juego están formados cada uno
por aproximadamente 28 panta¬
llas distribuidas de forma labe¬
ríntica y comunicadas entre sí
por diferentes puertas —en un
estilo muy similar al de los le¬
gendarios «Dun Darach» o «Tir
Na Nog»—, por lo que dispone¬
mos de una brújula en la parte
inferior de la pantalla que nos ►
MICROMANÍA 49
FASE 1
BARBARIAN lia
THE WASTE LAN DS
Apes (monos). Son uno de los primeros enemigos
que encontraremos en nuestro camino. Son bas¬
tante torpes y poco inteligentes, lo cual unido a su
baja estatura hace que el empleo sistemático del
golpe rodilla en suelo sea nuestra más eficaz arma
contra ellos.
Stabbers (chupadores). Extraños animales bípedos
y sin extremidades superiores cuyo principal sis¬
tema de defensa está constituido por una enorme
lengua impregnada de ácido corrosivo. Para aca¬
bar con ellos sólo dos golpes son eficaces: la pa¬
tada y el golpe de rodilla en suelo.
Saurian beast (dinosaurios). Sin duda el más peli¬
groso y gigantesco de los enemigos de este primer
nivel. Podemos emplear contra ellos cualquier
golpe, si bien el más eficaz seguirá siendo el de ro¬
dilla en suelo. Es imprescindible no darles jamás
la espalda, pues son unos apetitosos devoradores
de cabezas.
Neanderthal man (hombre de Neanderthal). Es te¬
rriblemente fiero y agresivo, y su especialidad con¬
siste en arriconarte contra un lateral de la panta¬
lla mientras utiliza su porra una vez tras otra. Si
esto ocurre, el mejor sistema para separarle es la
patada, que le alejará momentáneamente.
Floaters (levitantes). Especie de gigantescas avis¬
pas cuyas picaduras son tan mortíferas como las
de la más venenosa de las serpientes. Tanto el
golpe rodilla el suelo como el golpe alto son igual¬
mente eficaces, siempre que los realicemos a la dis¬
tancia adecuada.
Mutant chickens (pollos mutantes). Los antepasa¬
dos de los actuales pollos tal vez fueran exacta¬
mente igual de sabrosos que los de la actualidad,
pero desde luego no tan pacíficos e inofensivos,
pues usan su pico con una velocidad y maestría en¬
vidiable. Pero ese cuello tan fino les puede hacer
perder la cabeza...
Slithering things (cosas deslizantes). El adjetivo de
cosa no se les quedo corto a los que bautizaran a
estas extrañas criaturas, pues su aspecto, mitad gu¬
sano mitad hombre, no es demasiado estético. Una
vez más, volvemos a insistir en que el golpe rodi¬
lla en suelo es el menos arriesgado y más eficaz.
Ore guards (guardias Ore). Tan fieros y poderosos
como los hombres de Neanderthal, pero con una
sustancial diferencia: tienen más cerebro y lo que
es peor saben utilizarlo. Su maestría con la espada
es sorprendente, casi tanta como la nuestra —a es¬
tas alturas de la aventura estaréis de acuerdo—
en el golpe rodilla en suelo.
Stingers (aguijones). Terroríficos y muy peligrosos
seres cuyo sistema de defensa está basado única
y exclusivamente en un poderoso y puntiagudo
aguijón. Son sin duda uno de los enemigos más
difíciles a batir, y resulta especialmente difícil en¬
contrar la distancia justa a la que nuestros golpes
resultaran eficaces.
50 MICROMANÍA
THE CAVERNS
Crabs (cangrejos). Si en la actualidad las marisca¬
das son todo un lujo en la antigüedad las cosas no
eran muy diferentes, aunque se debiera a la poca
facilidad para capturar crustáceos. Si no lo creéis
experimentar por vosotros mismos las «agradables
caricias» de sus pinzas.
Cave trolls (trolls de la cueva). Su sistema de ata¬
que es muy similar al de los simios que aparecían
en el primer nivel, si bien sus movimientos son li¬
geramente más rápidos e inteligentes. Contra ellos
ya sabéis que golpe resultará más efectivo.
Carnivores (carnívoros). Gigantesco depredador su¬
mamente voraz y agresivo que acostumbra a lan¬
zarse sobre sus víctimas con un espectacular salto.
Si realiza esta maniobra con éxito os devorará y
perderéis una vida al instante. Nuestra única sal¬
vación consiste en permanecer agachados y su
salto no tendrá tan mortífero efecto.
FASE 3
THE DUNGEONS
Dungeon masters (los amos de las mazmorras). Su
terrorífico aspecto no es sino un adelanto de su
agresividad. Sus armas favoritas son sus piernas
y manos, con las que reparten impresionantes pa¬
tadas y puñetazos. Sin embargo, no son especial¬
mente ágiles, por lo que cualquiera de nuestros
golpes puede ser eficaz contra ellos.
—
Orclets (pequeños guardias Ore). Pese a su redu¬
cido tamaño es conveniente no infravalorarlos,
pues como comprobaremos son capaces de mane¬
jar con envidiable soltura un hacha casi tan grande
como ellos. Ya sabéis, enemigo pequeño, golpe ro¬
dilla en suelo al canto.
Gianl grabs (gusanos gigantes). Otro de los ene¬
migos más peligrosos con que deberemos luchar.
Debido a que se arrastran a ras de suelo, no pue¬
den ser alcanzados por nuestros golpes, a excep¬
ción de cuando saltan para atacarnos, momento en
el que podremos hacer uso del golpe rodilla en
suelo o de la patada.
Pit things (las cosas de los fosos). En algunos agu¬
jeros observaremos cómo esporádicamente apa¬
rece un tentáculo serpenteante. Si esto ocurre justo
cuando estemos saltando por encima nos atrapará
y descubriremos que pertenece a una gigantesca
planta carnívora que nos engullirá en un abrir y ce¬
rrar de ojos.
Eyes (ojos). Sin duda uno de los más pintorescos
enemigos que encontraremos a lo largo de nues¬
tra misión. Debido a que se mantienen flotando
sobre el suelo, tan sólo los golpes altos les causan
efecto. El golpe rodilla en suelo no será efectivo
en esta ocasión, pero si nos ayudará a esquivar los
rayos que los ojos nos lanzan.
Gobblers (pavos). Realmente poco parecido guar¬
daban los antepasados de estas aves con las que
actualmente conocemos, si exceptuámos su largo
cuello y su poco agraciado aspecto. Como podréis
apreciar también carecen de alas y son de baja es¬
tatura, lo cual hace que en esta ocasión nuestro
golpe favorito sea también el único eficaz.
MICROMANÍA 51
CONSEJOS
La venganza de Drax-^
FASE 4 INNER SANCTUM OF DRAX
The Living Idol (el Idolo Viviente). Guarda la en¬
trada del santuario de Drax. Si hemos tenido la pre¬
caución de recoger la joya, el Idolo no aparecerá,
pero si no lo hemos hecho, lo que deberemos ha¬
cer será correr rápidamente cuidando de no pisar
la lava y de agacharnos para esquivar sus dispa¬
ros. Simplemente con tocarlo desaparecerá.
The Demos (el demonio). Es el guarda personal de
Drax, y como tal hará lo imposible para que consi¬
gamos llegar hasta él. Nuestra única posibilidad
consiste en correr hacia él, y cuando nos encon¬
tremos lo suficientemente cerca intentar aplicarle
el golpe rodilla en suelo una y otra vez.
El rey Drax. Por fin nos encontramos ante el obje¬
tivo de nuestra misión. Si hemos recogido la es¬
fera, las llamaradas que el rey nos lanza sólo nos
restarán energía, en caso contrario perderemos
una vida. Nuestra única posibilidad contra él es el
golpe con giro sobre la cabeza para hacer que la
suya ruede por los suelos.
permitirá en todo momento
mantener la orientación.
Nuestro objetivo principal en
todos ellos es único, y consiste
en encontrar la pantalla de sa¬
lida hacia el siguiente nivel, pero
hay una serie de objetivos secun¬
darios, no siempre imprescindi¬
bles, que forman también parte
de la aventura. Por una parte en
cada nivel existen dos objetos
mágicos que aunque no resultan
imprescindibles para finalizar la
aventura si nos facilitan este ob¬
jetivo considerablemente. Por
otra, a lo largo del juego nos en¬
contraremos con diversos enemi¬
gos con los que igualmente no
siempre será imprescindible lu¬
char, aunque en otras ocasiones
será vital para el éxito de nues¬
tra misión.
Empezamos el juego con
cinco vidas, perdiendo una de
ellas cada vez que se agote la ba¬
rra de energía que se encuentra
en la parte superior derecha de
la pantalla —cada vez que apa¬
rezca un enemigo también con¬
tará con su propia barra de ener¬
gía situada en esta ocasión en la
parte superior izquierda— o que
suframos percances tales como
la pérdida de nuestra querida ca¬
beza —no podía faltar la escena
más comentada de la primera
parte—, la caída por uno de los
muchos pozos o fosos existentes
en los tres primeros niveles y
otros que ahora comentaremos.
Afortunadamente, contamos
con la posibilidad de conseguir
vidas extras recogiendo para ello
las calaveras que se encuentran
repartidas por diferentes panta¬
llas del juego.
Los objetos mágicos_
Los seis objetos mágicos que
podremos recoger a lo largo de
la aventura, son los siguientes:
— En el primer nivel, las Tie¬
rras Desoladas (Wastelands) po¬
dremos recoger el escudo (shield)
y la esfera (globe). El primero
nos protegerá de la muerte ins¬
tantánea cuando luchemos con¬
tra el Demonio, uno de los dos
guardas de Drax; en cuanto a la
esfera, ésta nos protegerá de la
muerte instantánea cuando en¬
tremos en combate con Drax.
— En el segundo nivel, las
Cavernas (Caverns), encontrare¬
mos la poción (potion) y la joya
(jewel). La primera incrementará
nuestra resistencia a los ataques
enemigos, mientras que la se¬
gunda hará desaparecer al Idolo
Viviente (Living Idol), el pri¬
mero de los guardas de Drax.
— En el tercer nivel, la Maz¬
morra (Dungeon), se encuentran
el hacha (axe) y la llave (key). La
primera aumentará nuestra
fuerza, mientras que la segunda
resultará imprescindible para
abrir las puertas distribuidas a lo
largo de esta fase.
Los enemigos_
Hemos realizado un profundo
repaso ilustrado por todos y
cada uno de los enemigos que
aparecerán a lo largo de la aven¬
tura. En cada uno de los tres pri¬
meros niveles existen seis tipos
diferentes de enemigos, mientras
que en la cuarta fase, dentro del
Santuario, tan sólo hay tres: el
Idolo Viviente, el Demonio, y,
por último, el propio Drax. ■
% Es imprescindible
aprender rápidamente a
orientarnos consultando
en todo momento la
brújula (la espada situada
dentro del escudo), pues
ello nos evitará quedar
perdidos dentro de la
estructura laberíntica de
los tres primeros niveles.
0 Aunque es posible
terminar el juego sin
recoger los objetos
mágicos, la ayuda que
estos nos facilitan reduce
en gran parte el nivel de
dificultad, por lo que es
aconsejable recogerlos.
Q No siempre es
necesario enfrentarse a un
enemigo. Unos pueden ser
simplemente saltados por
encima pudiendo así
continuar nuestro camino
sin mayor problema, y
otros pueden encontrarse
en pantallas que no nos
sea necesario atravesar.
0 Cuando los enemigos
se encuentran demasiado
cerca, prácticamente no
tenemos posibilidad ni de
golpearles ni de esquivar
sus golpes. En estas
condiciones sólo hay una
escapatoria: la patada. Al
propinarles una se
alejarán el tiempo justo
para que podamos de
nuevo volver a golpearles.
% Tanto los fosos como
los ríos de lava pueden
ser saltados. Para ello
debemos aproximarnos
corriendo y pulsar la tecla
de disparo cuando
estemos justo en el borde.
0En algunas ocasiones
nuestro personaje se
quedará vacilante al borde
de un foso. Si pulsamos
velozmente los controles
de izquierda y derecha
evitaremos que caiga al
precipicio.
52 MICROMANÍA
COMPRA POR TELEFONO
2.495
3.200
ERBE88
OPERATION WOLF. CHICAGO'S
PSYCO PIG, TITANIO. COLISSEUM
DISPONIBLE:
SP, AMS. MSX
AMS DISK. +3
ERBE 88 (c-64)
OPERATION WOLF CHICAGO'S
MAD MIX. SILENT SHADOW
PSICOPIG
ELITE HIT PAK
COMMANDO. BOMB JACK
AIR WOLF FRANK BRUNOS BOXING
DISPONIBLE:
SP C-64 1.200
SIX PAK VOL I
1942. FIGHTING WARRIOR
ANTlRIAD, SCOOBY DOO
JET SET WILLY, SPLIT IMAGES.
DUET (COMMANDO 2)
DISPONIBLE:
AMS C-64 1.200
SIX PAK VOL II
A.C.E. INTO EAGLES NEXT
BATTY, SHOWAY RIDER,
INT. KARATE. LIGHT FORCE
DISPONIBLE:
SP, AMS. C-64 1.200
SIX PAK VOL III
GHOSTS'N GOBBLINS. PAPER BOY,
DRAGON'S LAIR I Y II
ENDURO RACER, 007 ALTA TENSION
DISPONIBLE:
SP AMS C-64 1-200
AMS DISK 2.750
PACK KONAMI
JAIL BREAD. GREEN BERET, Y/E AR KUNG
FU I Y II PING PONG, NEMESIS, SHAO
LIN’ S ROAD, MYPER SPORT. JACKAL.
MIKIE:
SP. AMS 1-990
AMS DISK 3.200
PACK DINAMIC II
ARMY MOVES. GAME OVER, FERNANDO
MARTIN, PHANTIS TURBO GIRL, FREDDY
HARDEST:
SP, AMS. C-64. MSX 1-200
DISCO 2.250
♦SPECTRUM***
P.V.P.
ARCHON
DEATHSCAPE
DOGFLIGHT
GOLF
HARDBALL
MANIC MINER
MAZIACS
POOL
SORCERY
THE DEACTIVATORS
INDOOR SOCCER
MICROBALL
PHEENIX
FUN FOR GOLD
4x1 (CAMELOT, ABU. COBRA. PHANT)
AGENT X II
ARMY MOVES
DAN DARE
DELFOX (DINAMIC)
DUN DARACH
DUSTIN
FLIGHT 737
FORMULA I (SOLO 48K.)
MARSPORT
MISION IMPOSIBLE
MOTOS
NINJA
NOMAMED
SPEED KING II
SPACE HARRIER
TIR NA NOG
WAY OF THE EXPLODING FIST
WHO DARES WINS II
ARHEM
ELECCIONES GENERALES
MALVINAS
OTAN ALERTA
RATAS DEL DESIERTO
SU MEJOR HORA
ALIENS
ALTA TENSION
ANTlRIAD
ARKANOID
ASTERIX
AVENGER
BATMAN
BMX KIDZ
BRUCE LEE
BOMB SACK II
CHAMPIONSHIP SPRINT
CONVOY RAIDERS
COSA NOSTRA
DEATH WISH III
DONKEYKONG
ENDURO RACER
EUROPEAN FIVE A SIDE
FUTURE KNIGHT
GAUNTLET
GOLPE EN LA PEQUEÑA CHINA
GTREAT SCAPE
HEAD OVER HEELS
HOWARD EL PATO
INFILTRATOR
INTERNATIONAL KARATE +
KNIGHT RIDER
KUNG FU MASTER
LlVlNGSTONE SUPONGO
MARTIANOIDS
MASK
MASTER DEL UNIVERSO
MIAMI VICE
MOON CRESTA
NINJA MASTER
NINJA SCOOTER SlMULATOR
NOSFERATU THE VAMPIRÉ
PAPER BOY
POLE POSITION
POPEYE
PREDATOR
RAID OVER MOSCOW
RAMBO
RAMON RODRIGUEZ
RAMPAGE
REGRESO AL FUTURO
RENEGADE
ROCK AND WRESTLE
250
250
250
250
250
250
250
250
250
250
375
375
375
375
395
395
395
395
395
395
395
395
395
395
395
395
395
395
395
395
395
495
495
495
495
495
495
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
Soft
VENTA POR CORREO
S
***SPECTRUM***
SABOTEUR
SAMURAI TRILOGY
SHORT CIRCUCIT
SPY HUNTER
STAINLESS STEEL
STREET HAWK
STRIKE FORCE COBRA
SUPER HANG ON
SUPERSPRINT
THE LAST MISSION (OPERA)
THE TRAP DOOR
THRONE OF FIRE
WINTER GAMES
WONDER BOY
XEVIOUS
ZYNAPS
ATV SlMULATOR
BMX SlMULATOR
GRANO PRIX SlMULATOR
SNOOKER
1943
4x4 OFF RACING
ABADIA DEL CRIMEN
AFTEROIDS
ALTERNATIVE WORLD GAMES
ANDY CAPP
ARKANOID II
ARKOS
ARTICFOX
ARTURA
ASPAR
BARBARINA II
BIONIC COMANDO
BLACK LAMP
BLOOD BROTHERS
BRAVESTAR
BUGGY BOY
CALIFORNIA GAMES
CAPITAN SEVILLA
CHARLES CHAPLIN
CIRCUS CIRCUS
COLOSSUS 4 CHESS
COMBAT SCHOLL
CRAZY CAR
CYBERNOID II
DALEY THOMPSON OLIMPIC
DARK SIDE
DESOLATOR
DRAGON NINJA
DREAM WARRIOR
ECHELON
EL MUNDO PERDIDO
ELIMINATOR
FERNANDEZ MUST DIE
GAME OVER
GARFIELD
GAUNTLET II
GOODY
GOTHIK
GRYZOR
GUADALCANAL
GUERRILLA WARS
GUTZ
HABILITY
HERCULES
HOPPINGMAD
HUMPHREY
IKARI WARRIORS
IMPOSIBLE NISSIONII
INSIDE OUTING
INTENSITY
JACKAL
JAIL BREAK
KARNOV
LAZER TAG
MAD BALLS
MAD MIX GAMES
MARAUDER
MASK II
MATCH DAY II
MEGACHESS
MEGANOVA
MICKEY MOUSE
MORTADELO Y FILEMON
MOTOR MASSACRE
NAVY MOVES
NEMESIS
NETHER WERE
NIGEL MANSELL GRND PRIX
OVERLANDER
PINK PANTHER
PLATOON
RAMBO III
RETORNO DEL JEDI
REX
ROAD BLASTER
ROBOCORP
ROC'N ROLLER
ROLLING THUNDER
SALAMANDER
SAMURAI WARRIOR
SHOT OUT
SILENT SHADOW
SKATE CRAZY
SKYFOX
SOL NEGRO
SPLITTING IMAGE
STREET BASKETBALL
STREET FIGHTER
TARGET RENEGADE (RENEGADE II)
TECNO COF
TETRIS
THE GAMES-WINTER EDITION
THE RACE AGAINTS TIME
THYPHOON
TIGER ROAD
TRIPLE COMANDO
VICTORY ROAD
VINDICATOR
VIRUS
VIXEN
WELLS FARGO
WHERE TIME STOOD STILL (128K)
WIZARD WARZ
R-TYPE
S.D.I
19
AFTER BURNER
BARBARIAN
BUTRAGUEÑO FUTBOL
NIGHT RAIDERSS
OUT RUN
PACK DINAMIC II
PETER BEARDSLEY"S
PROHIBITION
SABRINA
THE EMPIRE STRIKES BACK
THE HUNT FOR RED OCTOBER
LAST NINJA 2
BUBBLE BOBBLE
FLYING SHARK
COLECCION GOLD-SlLVtH-BRON¿¿
PACK ULTIMATE
GUNSHIP
GAME SET & MATCH (10 DEPORTES)
STARGLIDER
•"SPECTRUM DISCO"*
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
650
650
650
650
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
975
975
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.450
1500
1500
1.950
1.990
2.200
2.750
2.900
I P.V.P.
•AMSTRAD"*
•AMSTRAD*
BUTRAGUEÑO FUTBOL
SOL NEGRO
CRAZY CAR
OVERLANDER
‘AMSTRAD***
1.995
2.250
| P.V.P.
250
250
250
DOGFIGHT
OLE TORO
SCARABEUS
THE DEACTIVATORS
XCEL
INDOOR SOCCER
MICROBALL
4x1 (CAMELOT. COBRA. ABU. PHANTO)
ARMY MOVES
DUSTIN
FORMULA I
MARSPORT
MILK RACER
MOTOS
NONAMED
SPEED KING
STARCUAROUE
THAI BOXING
TIR NA NOG
WAY OF THE EXPLODING FIST
ARHEM
BATALLA DE INGLATERRA
OTAN EUROPA
RATAS DEL DESIERTO
ALIENS
ALTA TENSION
ANTlRIAD
ARKANOID
ASTERIX
AVENGER
BATALLA DE LOS PLANETAS
BATMAN
BEACH BUGGY
BMX KIDZ
BRUCE LEE
CHAMPIONSHIP SPRINT
CONVOY RAIDERS
COSA NOSTRA
DEATH WISH III
DECATHLON
DONKEY KONG
ENDURO RACER
EXPLODING FIST
FIRELORD
FIVE A SIDE (FUTBOL)
FLIGHT SlMULATOR
GAUNTLET
GOLPE EN LA PEQUEÑA CHINA
GREAT ESCAPE
HOWARD EL PATO
INFILTRATOR
INTERNATIONAL KARATE +
KNIGHT RIDER
KRAKOUT
KUNG FU MASTER
LAST MISSION
LlVlNGSTONE SUPONGO
MASK
MASTER DEL UNIVERSO
MATCH DAY
MIAMI VICE
MOON CRESTA
NINJA MASTER
NINJA SCOOTER SlMULATOR
NOSFERATU THE VAMPIRE
POPEYE
PREDATOR
RAID OVER MOSCOW
RAMBO
RAMPAGE
REGRESO AL FUTURO
RENEGADE
ROAD RACER
ROGUER TROOPER
SAMURAI TRILOGY
SHAO LINS ROAD
SHORT CIRCUIT
STREET HAWK
SUPER HANG ON
SUPERSPRINT
TANK BUSTERS
WINTER GAMES
WONDER BOY
ZORRO
ZYNAPS
BMX SlMULATOR
GRANO PRIX
SNOOKER
FRANKIE GOES TO HOLLYWOOD
1943
4x4 OFF RACING
ABADIA DEL CRIMEN
ALTERNATIVE WORLD GAMES
ARKANOID II
ARKOS
ARTURA
ASPAR
BARBARIAN II
BLOOD BROTHERS
BLOOD VALLEY
BUGGY BOY
CRAZY CAR
CYBERNOID II
DALEY THOMPSON ALYMPIC
DARK SIDE
DESPERADO
DRAGON NINJA
DREAM WARRIOR
ECHELON
ELIMINATOR
FERNANDEZ MUST DIE
GARFIELD
GOODY
GRYZOR
GUADALCANAL
GUERRILLA WARS
HABILITY
HOPPIN MAD
HUMPHREY
IKARI WARRIORS
IMPOSIBLE MISSION II
INSIDE OUTING
JACKAL
JAIL BREAK
KARNOV
MAD BALLS
MAD MIX GAMES
MARAUDER
MASK II
MATCH DAY II
MEGACHESS
MEGANOVA
MICKEY MOUSE
MISTERIO DEL NILO
MORTADELO Y FILEMON
MOTOR MASSACRE
NAVY MOVES
NEMESIS
NETHER WERE
NIGEL MANSELL GRAND PRIX
NINJA HAMSTER
NORTH STAR
OVERLANDER
PHANTON CLUB
PINK PANTHER
PLATOON
RAMBO III
RETORNO DEL JEDI
REX
ROAD BLASTERS
ROBOCORP
ROC' N ROLLER
ROLLING THUNDER
SALAMANDER
SAMURAI WARRIORS
SHACKLED
SHOT OUT
SILENT SHADOW
SKATE CRAZY
SOL NEGRO
250
250
250
250
250
375
375
395
395
395
395
395
395
395
395
395
395
395
395
395
495
495
495
495
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
650
650
650
700
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
SPLITTING IMAGE
STREET BASKETBALL
STREET FIGHTER
TARGET RENEGADE (RENEGADE II)
TECNO COF
TETRIS
THE GAMES-WINTWR EDITION
THE RACE AGAINST THE TIME
TIGER ROAD
TRIPLE COMANDO
TYPHOON
VENOM STRIKES BACK
VICTORY ROAD
VINDICATOR
VIXEN
WELLS FANGO
WESTERN GAMES
WHERE TIME STOOD STILL
GRAND PRIX 500 CC
QUAD
R-TYPE
S.D.I.
SPACE RACER
SPIRIT (COPIA CINTA-DISCO)
SUPER SKY
SYCLONE 2 (COPIA CINTA-CINTA)
TENNIS 3D
AFTER BURNER
ATROG
BARBARIAN
BUTRAGUEÑO FUTBOL
COLOSSUS 4 CHESS
NIGHT RAIDERS
OUT RUN
PETER BEARDSLEY"S
PROHIBITION
SABRINA
TERRAMEX
THE EMPIRE STRIKES BACK
THE HUNT FOR RED OCTOBER
LAST NINJA 2
BUBBLE BOBBLE
FLYING SHARK
COLECCION: GOLD-SILVER-BRONZE
GAME SET AND MATCH (DEPORTES)
STARGLIDER
'AMSTRAD DISCO***
PREDATOR + WONDER BOY
SUPER HANG ON +FIRETRAP
COSA NOSTRA
ENDURO RACER + SUPERSPRINT
INDOOR SOCCER / RUN FOR GOLD
JAIL BREAK
LlVlNGSTONE SUPONGO
MICROBALL / DEAD OR ALIVE
NEMESIS (KONAMI)
POPEYE
RAMPAGE+I.K.+
ROGER TROOPER
STRIKE FORCE COBRA
THE TRAPDOOR
TRIPLE COMANDO
BUTRAGUEÑO FUTBOL
COLECCION: GOLD-SILVER-BRONZE
DARK SIDE
SOL NEGRO
CRAZY CAR
QUAD
R-TIPE
S.D.I.
SPACE RACER
SUPER SKY
ABADIA DEL CRIMEN
BARBARIAN/STTIFFLIP
BUGGY BOY
IKARI WARRIORS
INDIANA JONES/RYGAR
JACKAL
MAD MIX GAMES/BLACK BEARD
MATCH DAY ll/PHANTOM CLUB
OUT RUN
OVERLANDER
PANTERA ROSA + MORTADELO
OKATIIB/ARJABIUD UU
RENEGADE/WIZ BALL
SURVIVOR + DESPERADO
TETRIS
LAST NINJA 2
BUBBLE BOBBLE
FLYING SHARK
GUNSHIP
COLOSSUS 4 CHESS
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
975
975
975
975
975
975
975
975
975
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.450
1.500
1.500
1.950
2.750
2.900
| P.V.P.
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.750
1.900
1.950
1.950
1.990
1.995
1.995
1.995
1.995
1.91 _
1.995
2.250
2.250
2.250
2.250
2.250
2.250
2.250
2.250
2.250
2.250
2.250
2.250
2.250
2.250
2.250
2.395
2.500
2.500
2.600
2.750
HAPPY FRET
OH¡ SHIT (COMECOCOS)
PROTECTOR
SAILOR DELIGHT
SCIENCE FICCION
SKOOTER
THEXDER BOUNCE
180
4x1 (CAMELOT. ABU. COBRA. PHANT)
ARMY MOVES
DUSTIN
FLASH GORDON
FORMULA I
MILK RACE
NONAMED
OCEAN CONQUEROR
SPEED KING
SUPERSTAR
ALIEN 8
ALTA TENSION
ARKANOID
AVENGER
BATMAN
COSA NOSTRA
DONKEY KONG
GAUNTLET
GUNFRIGHT
JACK THE NIPPER
JET SET WILLY II
KNIGHT LORE
LlVlNGSTONE SUPONGO
MAPGAME
MARTIANOIDS
NIGHTSHADE
PENTAGRAM
THE LAST MISSION
WINTER GAMES
BMX SlMULATOR
JET FIGHTER
NINJA
4x4 OFF RACING
ABADIA DEL CRIMEN
ALE HOP
ALIENS
ARKOS
B ATT LE CHOPPER
BEACH HEAD
BLOW UP
CALIFORNIA GAMES
CAPITAN SEVILLA
DESPERADO
EL MUNDO PERDIDO
FLIGHT SlMULATOR 747
GOODY
GUTTBLASTER
HABILITY
HANTER HOUSE
HOPPINDMAD
HUMPHREY
HYPE
INDIANA JONES
INDY 500
MACADAM BUMPER PINBALL CONST.
MAD MIX GAMES
MATCH DAY II
MEGACHESS
MEGANOVA
NAVY MOVES
NUCLEAR BOWLS
250
250
250
250
250
250
250
395
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
550
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
( 91 )
( 93 )
TIENDA: ( 91 )
239 34 24
239 04 75
311 39 76
HORARIO DE
PEDIDOS
DE 10,30 A 20,30
LUNES A VIERNES
SABADOS 10,30 A 14
DE 15 A 19,30
LUNES A VIERNES
522 49 79
‘COMMODORE***
ORMUZ
PINBALL BLASTER
POLICE ACADEMY II
POSTMORTEN
ROC"N ROLLER
SILENT SHADOW
SOL NEGRO
SPEEDBOAT RACER
STAR WAR
TAI PAN
TEMPTATIONS
TETRIS
THE GAMES WINTER EDITION
TRATOR
TRIPLE COMANDO
TT RACER
VORTEX RAIDERS
WELLS FANGO
WORLD GAMES
ABRACADABRA
ADDICTABALL
EUROPEAN GAMES
INTERNATIONAL KARATE
MAGIC PINBALL
SORCERY
SUPERBOWL
TURBO CHESS
WHO DARES WINS II
WINTER OLYMPICS
AFTER BURNER
BUTRAGUEÑO FUTBOL
COLOSSUS 4 CHESS
PETER BEARDSLEY "S
SABRINA
TERRAMEX
THE HUNT FOR RED OCTOBER
ALINEADOR DE CABEZAS
•CARTUCHO MSX***
DUNKSHOT BASKETBALL
KNIGHTMARE
KONAMI FOOTBALL
KONAMI GOLF
KONAMI TENNIS
MAZE OF GALIOUS
NEMESIS
THE GOONIES
TWIN BEE
AMERICAN TRUCK
ANDROGINUS (MSX 2)
ANTARTIC ADVENTURE
FANTASM SOLDIER
FORMULA 1 SPIRIT
GAME MASTER
GOLUELLIUS
METAL GEAR (MSX II)
NEMESIS II
PINGUIN ADVENTURE
SALAMANDER
SCRAMBLE FORMATION (MSX 2)
USAS (MSX II)
VAMPIRE KILLER (MSX II)
VAXOL
RASTAN SAGA
ACROSF.T
RAMBO
DRUID (MSX 2)
CRAZY CAR
♦COMMODORE***
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
975
975
975
975
975
975
975
975
975
975
1 200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
2.300
| P.V.P.
4.500
4.500
4.500
4.500
4.500
4.500
4.500
4.500
4.500
4.800
4.800
4.800
4.800
4.800
4.800
4.800
4.800
4.800
5.500
I P.V.P.
AMBUSH
ARCHON
DAN DARE
FALCON PATROL
KIT STAR
MICRO RITHM
SCARABEUS
THE DEACTIVATOR
WAR HAWK
MICROBALL
OLYMPIC SPECTACdi_AB
ARMY MOVES
BAZOOKA BILL
FLIGHT 737
FORMULA I
NINJA
SPEED KING
WAY OF THE EXPLODING FIST
BATALLA DE INGLATERRA
OTAN EUROPA
1942
ALIENS
ALLEYKAT
ALTA TENSION
ANTlRIAD
ARKANOID
ASTERIX
BOMB JACK
BOMB JACK II
CHAMPIONSHIP SPRINT
CONVOY RAIDERS
CRITICAL MASS
DEATH WISH III
DECATHLON
DONKEY KONG
ENDURO RACER
EXPLODING FIST
GAUNTLET
GOLPE EN LA PEQUEÑA CHINA
GREAT ESCAPE
HOWARD EL PATO
INFILTRATOR
INTERNATIONAL KARATE +
KNIGHT RIDER
KUNG-FU MASTER
LlVlNGSTONE SUPONGO
MASK
MASTER DEL UNIVERSO
MIAMI VICE
MOON CRESTA
NINJA MASTER
PAPER BOY
PREDATOR
RAMBO
RAMPAGE
REGRESO AL FUTURO
RENEGADE
SABOTEUR
SAMURAI TRILOGY
SCOOBY DOO
SPACE HARRIER
SPY HUNTER
SUPERSPRINT
TERRACRESTA
WINTER GAMES
WONDER BOY
X-15
XEVIOUS
ZYNAPS
1943
4x4 OFF RACING
ALTERNATIVE WORLD GAMES
ARKANOID II
ARTICFOX
ARTURA
BARBARIAN II
BLACK LAMP
BUGGY BOY
COLOSSUS 4 CHESS
CRAZY CAR
CYBERNOID II
DALEY THOMPSON"S OLIMPIC
DARK SIDE
DRAGON NINJA
DREAM WARRIOR
ECHELON
ELIMINATOR
FERNANDEZ MUST DIE
GARFIELD
GAUNTLET II
GOLF CONSTRUCTION SET
GRYZOR
GUADALCANAL
GUERRILLAS WARS
HOPPIN MAD
IKARI WARRIORS
250
250
250
250
250
250
250
250
250
375
jró
395
395
395
395
395
395
395
495
495
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
875
875
875
875
875
875
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875
875
875
875
875
875
875
875
875
INSIDE OUTING
INTENSITY
JAIL BREAK
MARAUDER
MARBLE MADNESS
MATCH DAY II
MEGANOVA
MICKEY MOUSE
MOTOR MASSACRE
NEMESIS
NETHER WERE
NIGEL MANSELL GRAND PRIX
ONE ON ONE
OVERLANDER
PLATOON
PUB GAMES
RAMBO III
RETORNO DEL JEDI
REX
ROAD BLASTERS
ROADWARS
ROBOCORP
ROLLING THUNDER
SALAMANDER
SAMURAI WARRIOR
SHOOT EM UP CONSTRUCTION KIT
SHOT OUT
SPLITTING IMAGES
STARFOX
STREET BASKETBALL
STREET FIGHTER
TARGET RENEGADE (RENEGADE II)
TECNO COF
TETRIS
TIGER ROAD
TYPHOON
VICTORY ROAD
VINDICATOR
WATER POLO
WESTER GAMES
WHERE TIME STOOD STILL
BOB WINER
R-TYPE
S.D.I.
19
AFTER BURNER
BANKONG KNIGHT
BARBARIAN.
BUTRAGUEÑO FUTBOL
NIGHT RAIDERS
OUT RUN
PETER BEARDLEY"S
PROHIBITION
TERRAMEX
THE EMPIRE STRIKES BACK
THE HUNT FOR RED OCTOBER
THE LAST NINJA
LAST NINJA 2
BUBBLE BOBBLE
FLYING SHARK
COLECCION: GOLD-SILVER-BRONZE
GAME SET
STARGLIDER
AIRBORNE RANGE
PROJECT: STEALTH FIGHTER
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
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875
875
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875
875
875
875
875
875
875
875
875
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875
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875
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875
875
875
875
875
875
875
975
975
975
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.450
1.500
1.500
1.950
2.750
2.900
3.900
3.900
I P.V.P.
AJEDREZ
BOB MORANE 1: CHEVALERIE
BOB MORANE 2: JUNGLE
BOB MORANE 2: SCIENCIE FICTION
CITY WAR
EDEN BLUES
ELECTRIC DESK
ELECTRIC MAIL
ELECTRIC CALC
ELECTRIC WRITE
GATO
GEOGRAFIA OE ESPAÑA I
KEGABRIX
KUBERT
MACADAM BUMPER PINBALL CONST.
PROHIBITION
BOB MORANE 4: OCEANO
BOBBLE GHOST
BOBO
CHAMONIX CHALLENGE
CRASH GARRET
FASST/TURBO ASSEMBLER
IZNOGOUD
LAS 8 CONQUISTAS DE ARMORIK
L"AFFAIRE
PERSONAL FINANCIAL
SIDEWALK (RENAUD)
VERA CRUZ
ARTICFOX
CHESSMASTER 2000
CHCK YEAGER"S SlMULATOR
DON QUIJOTE
METROPOLIS
ONE ON ONE
PINBALL CONSTRUCTION SET
STARGLIDER
TEST DRIVE
WORLD TOUR GOLF
4x4 OFF RACING (*)
ABADIA DEL CRIMEN
ACE OF ACE (*)
BEDLAM (*)
BOB WINNER
CALIFORNIA GAMES (*)
CHARLES CHAPLIN (*)
CRAZY CARS
DAM BUSTERS (*)
DREAM WARRIOR (*)
FINAL ASSAULT (*)
FORTERESSE (*)
FRANK BRUND' S BOXING
GAUNTLET
GOODY
GRAND PRIX 500 CC
GREEN BERET (*)
GRYZOR (*)
IMPOSIBLE MISION II
JUEGOS DE RELAX
L. A. CRACK DOWN (*)
LAST MISSION (*)
LIVINGTONE SUPONGO
M. G.T.
MACH 3
MISSION
ORMUZ
PHARAON
PLATOON (*)
RESCATE
ROAD RACING (*)
SABOTEUR II
SALOMON "S KEY
SAPIENS
SOL NEGRO (*)
SPACE RACER
STARDUST
STREET SPORT BASKET
TETRIS
TRANTOR C)
WIZARD WARD (*)
DARK CASTLE
DEFENDER OF THE CROWN
SOI
THREE STOOGES
ELECTIC BASE
ELECTRIC VIDEO
INVERSION BURSATIL
UTILITY DISK
975
975
975
975
975
975
975
975
975
975
975
975
975
975
975
975
1.650
1.650
1.650
1.650
1.650
1.650
1.650
1.650
1.650
1.650
1.650
1.650
1.900
1.900
1.900
1.900
1.900
1.900
1.900
1.900
1.900
1.900
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
2.850
2.850
2.850
2.850
3.500
3.500
3.500
3500
ALTA TENSION
BATMAN
BOB WINNER
FAIRLIGHT II
FRANK BRUNO "S BOXING
HEAD OVER HEELS
MATCH DAY II
STARGLIDER
TETRIS
3.500
3.500
3.500
3.500
3.500
3 500
3.500
3.500
3.500
GATO
SIDEWIDER
4x4 OFF ROAD RACING (*)
BARBARIAN II I*)
BATMAN O
BEYOND THE ICE PALACE
BLACK LAMP
BOMB JACK
BUGGY BOY
CALIFORNIA GAMES C)
DRAGON NINJA (*)
ELIMINATOR (*)
FINAL ASSAULT (’)
GUERRILLA WAR C)
HELLFIRE ATTACK O
MICKEY MOUSE (*)
MOTOR MASACRE (*)
NEATHER WORLD (*)
OPERATION WOLF (*)
PANDORA (*)
RAMBO III C)
RETURN TO GENESIS (*)
ROBOCORP (*)
TECNO COP C)
TETRIS (*)
THUNDERBLADEO
TIGER ROAD (*)
VICTORY ROAD (*)
VIRUS
WEC LE MANS <*)
WHIRLIGIG (*)
AAARGj
ARTICFOX
CHESSM ASTER 2000
F-18 INTERCEPTOR
FERRARI FORMULA 1
ROADWARS
SKIFOX
STARGLIDER
TEST DRIVE
XENON
BERMUDA PROJET
DARK CASTLE
DEFENDER OF THE CROWN
DUNGEONS MASTER
KING OF CHICAGO
ROCKKET RANGER (*)
SDI
THREE STOOGES
SUPER BASE
*ATARI ST**‘
* n
GATO
ARTURA
BUBBLE BOBBLE
BUGGY BOY
CALIFORNIA GAMES (*)
CYBERNOID II (*)
DALEY THOMSON OLIMPIC
ELIMINATOR (*)
FINAL ASSAULT (*1
GAMES WINTER EDITION (
GUERRILLA WAR (*)
HELLFIRE ATTACK C)
IKARI WARRIORS
MAD MIX GAMES
MICKEY MOUSE
MOTOR MASACRE (*)
NEATHER WORLD (*)
OPERATION WOLF (*)
PANDORA (*)
RAMBO III C)
RETURN TO GENESIS (*)
STAR TRECK (*)
TECNOCOPC)
TETRIS
THUNDERBLADE (’)
THUNDERCATS
TIGER ROAD O
VICTORY ROAD C)
VIRUS
WHERE TIME STOOD STILL (*)
WHIRLIGIG
CHESSM ASTER 2000
SKIFOX
TEST DRIVE
XENON
BOB WINNER
CRAZY CARS
GRAND PRIX 500 CC
SPACE RACER
BERMUDA PROJET
DARK CASTLE
DEFENDER OF THE CROWN
SDI
STARGLIDER
PISTOLA
MIKE GUNNER
MIKE GUNNER DISK
1 650
1900
1990
1990
1 990
1 990
1 990
1.990
1 990
1 990
1990
1990
1990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
2.500
2.500
2.500
2.500
2.500
2.500
2.500
2.500
2.500
2.500
2.850
2.850
2.850
2.850
2.850
2.850
2.850
2.850
9900
| P.V.P.
1.650
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
2 500
2.500
2.500
2 500
2 695
2 695
2.695
2.695
2.850
2 850
2.850
2.850
4.700
| P.V.P.
6.900
1.200
1.700
•COMMODORE COMPLEMENTOS***
P.V.P.
RESET PARA POKEAR (PORT) 1.500
INTERFACE COPIADOR SIN FUENTE 2 900
COPIADOR AUDIO CON FUENTE 3.900
TRANSTAPE 6.500
FREEZE MACHINE 7.900
THE FINAL CARTRIDGE III 9.900
CABLE AUDIO 6128 1.200
CONECTOR PARA DOS JOYSTICK 1.500
CABLES PROLONGADORES 464 1.800
LAPIZ OPTICO 4.475
SINTETIZADOR DE VOZ 8.900
MODULADOR MI CON TOMA DE VIDEO 9.900
CONVERTIDOR MONITOR EN TV (MHT) 21.900
MULTIFACE TWO 16.500
UNIDAD DISCO 25.000
***SPECTRUM COMPLEMENTOS***
INTERFACE KEMPSTON
INTERFACE KEMPSTON (MHT)
KEMPSTON SPECTRUM + 2 + 3
MULTI JOYSTICK
PHOENIX (NUEVA VERSION)
TRANSTAPE
MULTIFACE III SIN PORT EXPANSI
CASSETTE EUROMATIC
MULTIFACE III CON PORT EXPAN
CABLE AUDIO + 3
“♦UNIDADES DE DISCO***
UNIDAD 3 1/2
AMSTRAD, SPECTRUM, AMIGA
ATARI
PC
UNIDAD 5 1/4
AMSTRAD, SPECTRUM. C-64:
ATARI. AMIGA
PC
'ATARI ST EQUIPOS'**
P.V.P.
2475
3.100
3.875
6.200
7.900
10.500
4.900
11.500
1.200
I P.V.P.
P.V.P.
| ATARI 520 ST
79.000 |
| ATARI 1040 ST
129.000 |
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PORI AHION CP.
TELEFONO
FORMA DE PAGO
GASTOS DE ENVIO
200
□ TALON □ GIRO □ CONTRAREEMBOLSO
TOTAL
Rocky Driver deseaba el contrato. Era un
incomprendido. No, mejor dicho la gente era
poco comprensiva. Por más que lo intentaba,
Rocky no conseguía entender la reacción de su
jefe cuando llegó con el volante de su décimo-
tercer coche en las manos. Claro, se corren
riesgos cuando eres repartidor de pasteles en
una ciudad como la suya. Nadie podía esperar,
que alguien que se pasa todo el día en coche no
sufra algún desperfecto en su auto. Además, ya
llevaba un mes en el trabajo.
L o cierto es que había sido
despedido de la pastelería
mediante un puntapié
poco dulce. Poco después
cogió el diario de una de
las personas tendidas en el suelo.
Qué curioso: unos instantes an¬
tes, cuando pasó por allí con su
recién destrozado coche la había
visto de pie en la acera. En fin.:.
Desganado pasó una tras otra
las hojas del periódico. Negros
pensamientos iban oscureciendo
su mente, conforme leía las lí¬
neas. Se hablaba de un maníaco
del automóvil que había atrope¬
llado a un perro para luego darse
a la fuga. Es que hay cada loco
por la carretera... pensaba
Rocky. Con enojo, dio la vuelta
a la hoja y ante sus ojos se hizo
la luz: era un anuncio.
Pero no uno cualquiera: en él
se solicitaba a un piloto de prue¬
bas que no tuviera miedo a
nada, para encargarse de un pe¬
queño trabajo. «Se pagará bien.
Gastos de hospital y seguro de
vida aparte». Si bien Rocky no
entendía bien estas últimas pa¬
labras (¿qué peligro puede haber
en conducir un coche?), era
consciente que aprovechando
esta oportunidad podría demos¬
trar al escéptico mundo su indu¬
dable valía. Se iba a enterar ese
pastelero...
Disponemos de treinta fases donde de
mostrar nuestra habilidad.
Si nos saltamos un semáforo en la posición
stop, un gigantesco camión castigará nues¬
tro error.
Leyó la dirección, introdujo el
diario en una papelera con un
portentoso tiro de tres puntos y
comenzó a caminar...
El pequeño trabajo _
Llegó a su destino y pudo ver
una gran casa rodeada de cha¬
sis de coches abollados. Sin ti¬
tubeos, se dirigió a la puerta de
entrada y la atravesó. La habi¬
tación estaba decorada con nu¬
merosas láminas de coches y en
una de sus paredes había una
mesa. Tras ella, una voluminosa
mujer le miraba desde la profun¬
didad de sus gafas.
— ¿Y bien?
— Esto... venía por lo del tra¬
bajo. Creo que...
Su exposición, que había pre¬
parado durante el recorrido, se
vio súbitamente interrumpida
por un lamento. Era el lamento
de una puerta al abrirse, pero fue
seguida rápidamente por los ala¬
ridos de dolor de una figura in¬
forme que, acompañada por dos
enfermeros, surgió del interior
de la casona. Detrás del citado
trío, venía un hombrecillo ,de
prominente bigote y más promi¬
nente puro humeante. A él se di¬
rigió la obesa señora.
— ¿Así que usted ha venido por
el trabajo? Bien, he de decirle
que tiene unos pequeños riesgos,
pero...
Rocky dio la mano al enfer¬
mero, la mano que se había
caído de la cosa que llevaban en
la camilla. A continuación hizo
lo propio (ahora con su propia
mano) con el recién aparecido
señor y se dispuso a escucharle.
Su misión consistía en reco¬
rrer treinta circuitos y recoger las
piezas de distintos prototipos
automovilísticos que había en
ellos distribuidos. Para ello con¬
taría con un coche que, pese a
estar equipado con los medios
técnicos más avanzados, resul¬
taba bastante difícil de manejar.
Rocky no comprendía la difi¬
cultad del trabajo y así se lo hizo
saber a su interlocutor. Este
frunció el ceño y le contestó:
— Bueno, últimamente hemos
tenido problemillas con una or¬
ganización llamada FUNESTA.
Tememos que, quizá, hayan en¬
viado a algún agente para evitar
esta recogida; pero no te preocu¬
pes, contarás con una potentí¬
sima arma para dejarlos fuera de
combate.
Ante esto, todas las dudas de
Rocky se disiparon. Probable-
54 MICROMANÍA
Las rampas nos permiten volar durante unos segundos.
Los helicópteros disparan bombas contra nuestro ve¬
hículo.
mente, esa masa de carne y hue¬
sos que había visto en la entrada
no tenía nada que ver con este
trabajo. Sin pensárselo dos ve¬
ces, firmó el contrato y subió al
coche, ansioso por comenzar...
Enemigos_
Al poco rato de arrancar,
pudo ver el primer coche ene¬
migo. Allí estaba, se desharía de
él con la potente arma instalada
en su coche y el resto de la mi¬
sión sería coser y cantar. En ese
momento, otro coche se unió al
primero y después otro y un he¬
licóptero y otro... La sonrisa de
suficiencia de Rocky desapare¬
ció. Pero todavía tenía la pode¬
rosa arma: la sonrisa volvió a su
rostro.
Sin pensárselo, apretó con de¬
cisión el botón señalado con el
rótulo «arma potente». Ahora
aparecería un poderoso láser o
un exuberante misil que destrui¬
ría a sus perseguidores. La son¬
risa desapareció definitivamente
de su cara: sólo había surgido
una pantalla de humo. Su pró¬
ximo pensamiento fue dedicado
de corazón al hombrecillo del
puro...
Encontró tres tipos de enemi¬
gos:
— Bólidos perseguidores: tie¬
nen la misma velocidad que el
trasto de Rocky. Su único obje¬
tivo es chocarse con nuestro
automóvil y hacernos así perder
la vida. Siguen rutas capricho¬
sas, cambian de dirección o de
carril en los momentos más in¬
necesarios. Son los menos peli¬
grosos y con el humo pueden
quedar paralizados.
— Jeeps: son móviles que se
comportan como los anteriores,
pero con una desagradable pecu-
• La
interrogación
esconde
en algunas
ocasiones
vehículos
enemigos y
en otras
ventajosas
ayudas.
• Nuesto
objetivo es
localizar en
cada circuito
las piezas que
componen los
nuevos
prototipos.
liaridad: disparan misiles. Éstos
siguen una ruta de forma que
permanecen pegados a uno de
los lados de la carretera. Se auto-
destruirán al cabo de un tiempo
si no han encontrado su objetivo
(tu coche). Atraviesan cualquier
tipo de cosas. Para evitarlos
cambia de carril y nunca perma¬
nezcas en el mismo jeep. Nunca
dobles las curvas cuando tengas
un coche o un misil cerca. El
humo no para a los misiles y sí
lo hace con los jeeps (que no dis¬
pararán entonces).
— Helicópteros: aparecen en
determinados tramos rectos.
Disparan bombas hacia tu utili¬
tario. No resultan difíciles, salvo
que estén encima de ti: en este
caso no puedes ver tu coche, con
lo que puedes chocarte con la,
apropiadamente colocada,
mina. Tampoco podrás ver en
este caso sus bombas. Procura
mantener la distancia con los he¬
licópteros, para ver sus bombas
y tu coche. Aparecen en la parte
de abajo de los tramos rectos,
por lo que, si lo tomas desde
arriba, te ahorrarás su presencia.
Circuitos_
Éstos parecen más grandes de
lo que en realidad son. Se debe
a su peculiar construcción, diga¬
mos cíclica. No te asustes por lo
que parece una cantidad enorme
de tramos que recorrer.
Un detalle a tener en cuenta es
el comportamiento del coche al
chocar contra un lateral. Si esto
ocurre, perderemos momentá¬
neamente el control del mismo,
con lo que seremos fácil presa de
nuestros enemigos. Además, se
pierde fuel. En el peor de los ca¬
sos, puede que al rebotar llegue¬
mos a otro lateral y salgamos
despedidos fuera de la carretera,
con lo que seremos destruidos o
el fuel casi totalmente agotado.
Dado que el manejo del coche es
bastante dificultoso este factor
es bastante importante.
En los circuitos hay tramos
con diferentes características y
algunos objetos, que procedo a
enumerar:
— Rampas: nos permitirán
volar durante unos momentos,
normalmente sobre minas, para
recoger los preciados interro¬
gantes.
— Minas: objeto que aparece
en todo juego de coches y, para
el que no lo sepa, está para in¬
cordiar, pues si te chocas con ella
pierdes una vida y la vergüenza
(esto último es estrictamente
cierto).
— Baches: perdemos el con¬
trol del auto durante breves ins¬
tantes. También te provocan una
pérdida de fuel.
— Manchas de aceite: más
grandes que los anteriores, pero
con un cometido semejante. No
provocan la pérdida de fuel, pero
están sabiamente combinadas
con minas en la mayoría de los
casos.
— Semáforos: otro incordio
más. Si lo intentamos pasar
cuando pone «STOP», seremos
aplastados por un camión con¬
tundentemente. El cambio de
modo «STOP» a modo «GO» y
al contrario, nos es avisado por
una momentánea interferencia.
Si no nos descuidamos, no son
ningún quebradero de cabeza.
Obvio es decir que los coches
enemigos tienen privilegios de
todo tipo y no les afecta nada de
lo anterior.
— Puentes: comunican distin¬
tas fases del circuito. Tras pasar
por ellos, se desmoronan varias
de sus partes y dejan de ser úti¬
les. No te pares ni cambies de di¬
rección en ellos. Si se derrumban
a tu paso, no te preocupes: siem¬
pre hay un camino de vuelta.
— Caminos de cabra: provo¬
can una velocidad irregular en
nuestro coche, pero, desde luego,
más lenta de lo habitual. Como
es de esperar, la suspensión de
nuestros rivales es maravillosa y
sus velocidades no se verán afec¬
tadas en estos descuidados
tramos.
— Estrechamientos: para
atravesarlos, hemos de pasar
por unas rampas laterales que
colocan a nuestro coche sobre
dos ruedas. Son altamente peli¬
grosos: al pasar por ellos esta¬
mos en una situación muy com¬
prometida: no podremos esqui¬
var los misiles ni los coches que
deseen perseguirnos. Suele haber
en ellos un interrogante, por lo
que es necesario atravesarlos.
— Latas de «oil»: reponen
nuestro fuel a tope (sí, ya sé que
pone «oil» pero es para des¬
pistar).
— Interrogantes: nuestro ob¬
jetivo. Al pasar por ellos descu¬
briremos su interior, que puede
ser un coche enemigo, una lata
de «oil» o, albricias, una pieza
de coche. Una vez recogidas las
seis piezas de que consta un co¬
che, pasaremos al siguiente
circuito.
Para obtener vidas infinitas, en cualquiera de las versiones, pulsar simultáneamente en el menú, las teclas que
componen la palabra HELP.
MICROMANÍA 55
ROCK'N roller
Los circuitos son siempre
iguales: las latas y los interro¬
gantes no cambian de sitio (aun¬
que sí lo hagan sus contenidos);
los helicópteros aparecen siem¬
pre en los mismos tramos, y
siempre hay el mismo número de
coches enemigos.
Algunos consejos prácticos
— Recoge todos los interro¬
gantes que encuentres. Procura
encontrar el mejor camino en
cada circuito para que no tengas
que pasar varias veces por zonas
peligrosas.
— Siempre que veas rampas,
sáltalas pues te dan acceso a in¬
terrogantes. Hazlo cuanto antes
y si al principio del circuito pue¬
des escoger un camino con
rampa, no dudes en tomarlo.
— Al coger los interrogantes
que tienen piezas de coche o los
que no tiene nada, deberás espe¬
rar un cierto tiempo hasta que
desaparezca de la pantalla, para
poder coger otro: no te precipi¬
tes, por tanto, al saltar una
rampa o pasar por un estrecha¬
miento, o lo tendrás que hacer
dos veces.
— No dudes en soltar humo
sobre tus perseguidores. Aunque
gasta un poco de fuel, siempre
hay de sobra para completar el
nivel. No se te ocurra doblar una
curva si te sigue un coche.
— Si el coche viene de frente,
date la vuelta y rocíale humo.
Una vez empiece a dar vueltas,
podrás pasar sobre él sin peligro
de colisión.
• LOS
enemigos se
dividen en
tres grupos:
bólidos
perseguido¬
res, jeeps y
helicópteros.
— En los caminos de cabra,
dispara más humo todavía. Pro¬
cura en ellos ir por uno de los la¬
dos y no por el centro, para po¬
der esquivar algún misil que
venga por el otro carril: si viene
por el tuyo eres Rocky Driver
muerto.
— No dudes en soltar humo
en cualquier situación compro¬
metida. En algunos casos en que
pierdes el control por chocar con
la acera, te podrás salvar sin sa¬
ber cómo. Cuando sueltes mu¬
cho humo y no se vea tu propio
coche, no te olvides de que sólo
estás muerto si todo se queda
parado. Mantén la cabeza fria v
procura salir del barullo.
En algunos circuitos...
— Circuito 3: salta por la
rampa y luego tuerce a la dere¬
cha. Sigue por este camino y re¬
coge todos los interrogantes. Es
el camino más fácil.
— Circuito 4: nada más em¬
pezar date la vuelta y ve a por
el interrogante que hay en ese
culo-de-saco. El resto lo dejo a
tu imaginación.
— Circuito 6: salta la rampa
y luego la otra que verás más
arriba. El resto de los interro¬
gantes estarán cerca y sin
enemigos.
— Circuito 7: es un círculo ce¬
rrado, comienza tu camino ha¬
cia la izquierda y recoge todo lo
que encuentres: te ahorrarás bas¬
tante camino.
— Circuito 8: nada más em¬
pezar vete a mano derecha y en¬
contrarás un interrogante en un
culo-de-saco. Sigue tu camino.
— Circuito 10: baja desde la
salida y vete hacia la derecha y
luego arriba. He aquí un interro¬
gante. Vuelve por donde has ve¬
nido y hacia la izquierda. Una
vez aquí sube y encontrarás tres
caminos, que debes recorrer de
uno en uno y volviendo al cruce.
— Circuito 13: es cerrado.
Vete hacia la derecha.
— Circuito 15: vigila el fuel.
No hay enemigos y vete hacia
abajo. Aquí están todos los in¬
terrogantes.
A partir de ahora la cosa se
complica, pero si sigues los con¬
sejos generales y un método co¬
rrecto de exploración, podrás ir
consiguiendo tu objetivo. El fuel
pasa a ser una preocupación
constante. En algunos circuitos
hay interrogantes totalmente ro¬
deados por minas y, aparente¬
mente, inalcanzables. Para ha¬
certe con ellos usa las rampas
cercanas y dirige con decisión tu
coche, ya en el aire, hacia tu ob¬
jetivo. Tu salto máximo es el
equivalente a tres minas, no lo
olvides.
Mención aparte merece el cir¬
cuito 29. Dicho recorrido tiene
la peculiaridad de dividirse. Me
explico: hay dos zonas diferen-
FASE 19
FASE 29
• Las latas y
los
interrogantes
no cambian
de posición
en cada
partida,
aunque si se
modifican sus
contenidos.
ciadas. Si pasas de una a otra,
aparentemente no podrás volver
a la primera, pues son tramos
anchos y en ellos tu coche no se
tuerce más que hacia los cami¬
nos. Pero, como no puedes ver
donde ser derivan éstos, lo m ás
probable es que, al moverte ha¬
cia el lado, te des con el borde
y pierdas el control. La solución
está en seguir las líneas marca¬
das en la carretera. Cuando se
curve podrás hacer lo propio y
volver a la zona inicial.
Pese a todos estos consejos,
seguramente perderás numero¬
sas vidas y recibirás una y otra
vez el alentador mensaje que
aparece al final de cada partida:
«evidentemente, esto no es lo
tuyo». No te desanimes e intén¬
talo otra vez. Con la práctica
conseguirás tu objetivo.
Accidentado final_
Rocky lo había conseguido.
Había dejado perplejo al hom¬
brecillo. No sólo había recogido
todos los nuevos modelos de los
treinta circuitos, sino que no ha¬
bía destrozado ni un solo coche.
Era un conductor fantástico. Los
pobres agentes de FUNESTA
volvían a su base con el rabo en¬
tre las piernas y con la cabeza
entre las manos, tal era su
mareo.
Pero lo que de verdad alegró
a Rocky fue la repentina con¬
fianza que le dio el hombrecillo.
—Ya veo que eres un excepcio¬
nal conductor. ¿Qué tal si coges
mi nuevo Ferrari y lo aparcas?
Ya sabes... no me gustaría ha¬
cerle algún rasguño que lo afeara
—y, diciendo esto, le arrojó las
llaves.
—Encantado, señor —respon¬
dió Rocky.
Tras esto se dirigió al coche y
se introdujo en él... ■
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MEDIEVAL CON EL SISTEMA DE MOVIMIENTO
DIRECCIONAL DE ICONOS QUE DOTA AL
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BARBARIAN ES UNA ENCONADA LUCHA ENTRE
EL SER HUMANO Y EL ANCESTRAL DRAGON.
SPPCTRUM, COMMODOPL 875 Pfs. MSTRAD DISCO. 1750 Pfs.
TRES HOMBRES CON UNA MISMA MISION:
LA DESTRUCCION DE UN MORTAL SISTEMA
DE DEFENSA. ES UNA MISION SUICIDA.
ES UN AUTENTICO INFIERNO.
SOLO HAY TRES HOMBRES QUE PUEDAN
LOGRARLO. TU ERES UNO DELOS ELEGIDOS.
LOS VAMPIROS SON SERES QUE
NO SE CORTAN NI UN PELIN
CUANDO TIENEN HAMBRE.
NO ATIENDEN NI A MODALES NI
A MANERAS. A VECES, NI AL AJO.
POR ESO, ¡VIGILA LA NOCHE,
VIGILA TUS ARTERIAS!
¡ELLOS ESTAN AHI!
SPECmiM, COMMODORÍ 875 Pfs. ATAN SI, AMIGA. 2.51
tí
1 y - i'
B «¡L . . ; t
7
' 1: f/n
&
M v 1
La última y esperada obra de Steve Turner ha
llegado por fin a nuestras pantallas y creemos
que no defraudará a nadie. Continuando con la
línea de otras odiseas espaciales como Uridium,
esta nueva producción mantiene la
extraordinaria perfección técnica de sus
movimientos con un argumento sencillo pero
original y divertido, que introduce al jugador en
una prueba de habilidad notablemente diferente
a los clásicos masacradores de marcianos.
S eguramente más de uno
no perdonará a este
juego que, tratándose de
un programa desarro¬
llado entre escenarios es¬
paciales, carezca de la posibili¬
dad de disparar contra nuestros
enemigos, elemento imprescindi¬
ble en otros arcades de acción.
Pero Intensity no ha sido dise¬
ñado para perpetuar esos clási¬
cos programas de intenso com¬
bate espacial, sino que nos intro¬
duce en una misión que, aunque
no excesivamente original en el
planteamiento, ha sido tratada
desde una perspectiva tan nove¬
dosa que hace prácticamente im¬
posible toda comparación entre
este programa y otros títulos pre¬
sentes en el mercado. Aunque to¬
dos sabemos que sobre gustos no
hay nada escrito, es justo reco¬
nocer que analizando este pro¬
grama con frialdad llegamos a la
conclusión de que no hay nada
que se le pueda reprochar, reci¬
biendo en cambio un fascinante
reto a nuestra habilidad que
puede depararnos largas horas
de diversión.
Es imposible visitar dos veces la misma
pantalla, ya que dentro de una cadena no
se puede retroceder.
Una vez sobrepasado el segmento cin¬
cuenta no podremos construir nuevos
skimmers.
El desarrollo del programa es
más o menos como sigue. Nues¬
tro objetivo es rescatar a los co¬
lonos que habitan una estación
espacial atacada por hordas alie¬
nígenas mutantes. Existen cinco
plataformas de escape, de forma
que nuestra misión consiste en
trasladar a los colonos a cual¬
quiera de ellas, sabiendo que
cada plataforma se encuentra al
final de una cadena de dieciséis
pantallas de las que, evidente¬
mente, comenzamos siempre en
la primera.
Las cadenas se denominan
utilizando las cinco primeras le¬
tras del alfabeto griego, desde
alfa hasta épsilon. El juego co¬
mienza siempre en la cadena
gamma pantalla uno, situada en
la zona central izquierda de la
estación, pues la cadena alfa es
la situada más al norte y al ép¬
silon la situada al sur. Dado que
nuestro objetivo es alcanzar
cualquiera de las cinco platafor¬
mas situadas a la derecha, debe¬
remos recorrer diversas pantallas
en las que ir rescatando colonos
a medida que avanzamos. Para
abandonar la pantalla en curso
es necesario recoger un determi¬
nado número de colonos, nú¬
mero que determinará la direc¬
ción en la que avanzaremos, tal
como explicaremos más ade¬
lante. Una vez recogidos dichos
colonos podremos acceder al
transportador de la pantalla en
curso para dirigirnos a otra que
nos acerque a cualquiera de las
cinco plataformas finales.
Los vehículos _
Dos son los elementos princi¬
pales del programa, la cápsula
(drone) y el rastreador (skim-
mer), y ambos se encuentran di¬
recta o indirectamente bajo
nuestro control. El jugador ma¬
neja el skimmer manipulando
las cuatro teclas de movimiento
a él asignadas, mientras que la
tecla de fuego sirve para mani¬
pular la cápsula por control re¬
moto, ya que dicho vehículo, que
permanece inmóvil la mayor
parte del tiempo, se dirigirá
automáticamente al lugar en el
que se encontraba el rastreador
en el momento de pulsar fuego.
Para ello el punto deseado para
llamar al drone ha de ser cuida¬
dosamente escogido teniendo en
cuenta que la cápsula se dirigirá
en línea recta desde su posición
actual hasta el punto en el que
• Nuestro
objetivo es
liberar a los
colonos de
una estación
espacial
atacada por
hordas
alienígena.
ha sido invocada. El lugar esco¬
gido ha de ser una zona limpia,
sin obstáculos intermedios, ya
que en caso contrario el drone se
negará a abandonar su posición
o bien puede resultar destruido
al chocar con un obstáculo. No
intentes aterrizar demasiado
cerca de paredes o muros, pues
pueden provocar la destrucción
del rastreador.
El rastreador ha sido diseñado
de manera que posee unas cuchi¬
llas giratorias rotando sobre su
superficie, las cuales le resulta¬
rán muy útiles a la hora de des¬
truir, por simple contacto, a cier¬
tas categorías de aliens. Hay tres
tipos de skimmers denominados
(cómo no) alfa, beta y gamma,
que se diferencian básicamente
en la velocidad máxima que pue¬
den alcanzar, la altura a la que
sobrevuelan las plataformas, su
precio y el tiempo necesario para
su construcción.
Resumiendo, los skimmers de
la clase alfa son indudablemente
los mejores, pues combinan una
mayor velocidad con la posibi¬
lidad de esquivar los obstáculos
más altos gráficas a la gran al-
Los aliens transformados en esporas a me¬
dida que avanza el juego necesitan menos
tiempo para aterrizar.
Las características más importantes de los
aliens es su capacidad para cambiar de
forma.
64 MICRO MAN íA
tura a la que sobrevuelan las pla¬
taformas. Por contra, son los
más caros y serán necesarios tres
segmentos de tiempo para poder
disponer de ellos, ya que su pro¬
ceso de construcción es el más
laborioso. Todos los rastreado¬
res se mantienen en reposo
cuando el jugador no actúa so¬
bre su movimiento y flotan so¬
bre la superficie de las platafor¬
mas. Para sortear obstáculos
más altos elevan automática¬
mente su altura, pero los skim-
mers más baratos tienen un lí¬
mite bastante reducido de altitud
máxima que les impedirá sobre¬
volar los obstáculos elevados,
con los que pueden chocar y re¬
sultar destruidos. Un sonido de
alerta indicará al jugador que
está a punto de chocar con un
obstáculo imposible de sobrevo¬
lar. Cualquier choque entre ras¬
treador y cápsula provocará la
destrucción de ambos aparatos.
La cápsula se mantiene siem¬
pre posada sobre la superficie y
solamente la abandona para di¬
rigirse al punto en el que ha sido
llamada por el rastreador. Todas
ellas disponen de una altitud
máxima limitada y por tanto, al
no poder sobrevolar ningún tipo
de muros, deberán ser guiadas
para esquivar dichos peligros. Es
el drone el encargado de recoger
a los colonos, los cuales se diri¬
girán automáticamente hacia él
si encuentran el camino libre.
Para mantener calientes los mo¬
tores, la cápsula suele elevarse
momentáneamente sobre su
punto de reposo en intervalos de
tiempo definidos, y esta manio¬
bra podría causar una catástrofe
si el rastreador se encontrara so¬
brevolando dicha área en ese
momento. Disponemos de los
tres tipos de drones.
Los diferentes tipos de obstá¬
culos poseen diversas alturas.
Las paredes de protección, de
color rojo claro, miden 11 me-
SPECTRUM
LISTAD01
10 REH cargador intensity
20 REH Pedro Uos-e Rodríguez-88
30 PAPER 0 INI-. 7 BORDEA 0 C
LEAR 65535 LOAD ""CODE 60000 P
QKE 23658.8 CLS
4.0 INPUT "SI unmers y drones m
finitos? • . LIME a* IF áill) <;"
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50 INPUT "Sin enemigos? ". LIN
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133.0
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1-16) . LINE as IF LEN aS THEN
POKE 60135,UAL at
70 PRINT «O, " Irise r ta cinta orí
di nal..." PAUSE 100 INK 0 OLE
AP
80 PRINT AT 1,10. PAPER 1. INK
7." INTENSITY " . LOAD ""CODE 52
430. RANDOHIZE USR 60000
90 CLEAR SAUE "INTENS.6AS" L
INE 10 SAUE "INTENS.BIN "CODE 60
000.142 UERIFY "" UERIFY ""COD
E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
LISTADO 2
2177EAl1885EED5355CD 1243
017700EDB03EC33254CD 1129
C300CD3215FF14D5E523 1223
SE23562116CDA7ED52E1 1191
D1CA1BCD3E323254CD21 1127
15FF 2255CD3EC332325D 1050
21B65E22335DC3005D3E 837
2132325D21000022335D 437
3EC332515D21CF5E2252 931
5DC3325D3E2132515D21 783
00CF22525B21E8SE11BB 979
5D011700ED60C3S15D21 932
467D22C900AF00CC7A3E 993
C93204003E1032257BC3 738
00F00000000000000000 240
DUMP 40 000
N B>TFS 142
Teclear el listado 1, salvarlo en una cinta. A continuación teclear el listado
2 con ayuda del cargador universal de código máquina. Salvarlo a continua¬
ción. Rebobinar la cinta y cargarla con load"", ejecutarlo con run y seguir
las instrucciones.
POKES (SPECTRUM)
Skimmers v drones infinitos
POKE 31433,70
POKL 31434,125
POKE 3143b 0
Sir enemigos
POKE 56324.201
Niveles a completar (1 16)
POKE 31525,n
Si no disponemos de suficiente di¬
nero para comprar un vehículo éste
pasará a lista de espera.
Hay tres tipos de skimmers deno¬
minados Alfa, Beta y Gamma.
tros, los hangares 8, las torres de
radar 8, los monoraíles 7, las
plataformas de escape 4, los mó-,
dulos de exploración de corto al¬
cance 3 y los postes 2.
Comenzaremos el juego con
tres skimmers y tres drones, pero
podemos conseguir nuevos vehí¬
culos recogiendo bonos en pan¬
talla y cambiándolos en la pan¬
talla de selección. Una vez com¬
prado un nuevo vehículo no po¬
demos disponer de él instantá¬
neamente, si no que es necesario
esperar un determinado número
de segmentos o unidades de
tiempo mientras se procede a su
construcción. Como hemos in¬
dicado en las tablas, cada cate¬
goría dispone de distintos pre¬
cios y tiempos de construcción.
El juego termina cuando cual¬
quiera de las dos categorías
pierde su último representante.
Los colonos_
Los colonos emergen de las
pequeñas escotillas abiertas en la
superficie de las plataformas con
una reserva limitada de oxígeno,
por lo que es imprescindible no
demorar su rescate para impedir
que mueran antes de alcanzar la
cápsula. Intentarán utilizar los
diversos puentes si es necesario
y son capaces de rodear obstá¬
culos si el camino en línea recta
a la cápsula se encuentra blo¬
queado. Suben automáticamente
a la cápsula si se encuentra junto
a ellos.. Son vulnerables a los
aliens y a todo tipo de explosio¬
nes, y no dudarán en autosacri-
ficarse si con ello pueden salvar
al drone del ataque de un alien.
Por cada colono rescatado
aparecerá una gran letra R que
se desplazará por la pantalla
chocando con los laterales. Pue¬
den ser recogidas por el skimmer
por el mero hecho de tocarlas e
incrementar en una unidad el
marcador de RUs (resource
units, unidades de reaprovisio¬
namiento) que podrán ser inter¬
cambiadas por nuevos skimmers
y drones en la pantalla de selec¬
ción. Es posible almacenar un
máximo de 99 RUs, pues poste¬
riores cápsulas bonificarán 1.000
puntos por unidad. Las letras R
disponen de una vida limitada y
pueden ser destruidas por los
aliens.
Otros objetos.
Mecanismos de escape
Aunque bastante escasas, de
vez en cuando aparecerá en pan¬
talla una llave que, de ser reco¬
gida, incrementará el rango del
rastreador y la cápsula. En caso
de disponer ya de un drone alfa
se obtendrían 5.000 puntos,
mientras que un skimmer alfa
proporcionaría cinco nuevos
RU.
Algunas pantallas poseen
puentes que unen zonas de otro
modo incomunicadas. Los colo¬
nos intentarán usar estos puen¬
tes, pero hay que tener en cuenta
que los puentes se encuentran
generalmente elevados, siendo
necesario para bajar los que el
drone se sitúe sobre la flecha de
control situada en uno de los ex¬
tremos del puente.
Llega el turno de explicar el
mecanismo por el cual se decide
el camino a seguir para superar
una pantalla. Al recoger cinco
colonos se abrirá, si es que
existe, la salida hacia una plata¬
forma más fácil que la actual, te¬
niendo en cuenta que la cadena
alfa es la más difícil y la épsilon
la más fácil. En este momento el
transportador de salida comen¬
zará a parpadear y podremos
abandonar la plataforma ha¬
ciendo que el drone se coloque
sobre dicha salida, observando
que en el centro del transporta¬
dor aparecerá una letra griega
que indica la cadena a la que nos
dirigiríamos en caso de decidir¬
nos a escapar. Pero es posible
que nos interese esperar a tener
diez colonos, pues en tal caso al
utilizar el transportador nos di¬
rigiremos a una plataforma más
difícil. Finalmente, disponiendo
de quince colonos, nos transpor- ►
TIPOS DE SKIMMERS
Gamma
Beta
Alfa
Velocidad máxima
115 m/s
125 m/s
135 m/s
Altura de vuelo máxima
6 m
10 m
15 m
Precio
8-12 RU
13-17 RU
18-22 RU
Tiempo de construcción
1 segmento
2 seg.
3 seg.
N. de bandas de identificación
1
2
3
TIPOS DE DRONES
Gamma
Beta
Alfa
Velocidad máxima
105 m/s
115 m/s
125 m/s
Altura de vuelo máxima
10 m
10 m
10 m
Precio
4-8 RU
7-11 RU
10-14 RU
Tiempo de construcción
1 segmento
2 seg.
3 seg.
N. de bandas de identificación
1
2
3
MICROMANÍA 65
MTENSITY
taremos a la plataforma situada
a lá derecha de la actual, dentro
de la misma cadena. Cuando he¬
mos recogido quince colonos
aparece el mensaje «exit now»
(escapa ahora) en la zona infe¬
rior de la pantalla.
Cualquiera de las cinco plata¬
formas finales es válida para
completar el juego, solamente
varía el camino a seguir para lle¬
gar a ellas y la dificultad de las
pantallas visitadas.
El tiempo de juego se divide
en segmentos, equivalentes a 45
segundos aproximadamente de
tiempo real. Una vez sobrepa¬
sado el segmento 50 es imposi¬
ble construir nuevos skimmers y
drones aún contando con los
RUs necesarios. Cada vez que se
llega a un nuevo segmento apa¬
rece un breve mensaje en la pan¬
talla inferior, momento en el que
todos los vehículos pendientes de
construcción para ese momento
pasan a poder del jugador. No
es posible construir más de un
elemento de cada clase dentro de
un mismo segmento.
Los aliens
La característica más intere¬
sante de los aliens que sobrevue¬
lan las plataformas es su capa¬
cidad de sufrir diversas mutacio¬
nes. En un principio todos los
. aliens adoptan la forma de espo¬
ras que se introducen aprove¬
chando las aberturas de la pla¬
taforma. Sobrevuelan la panta¬
lla buscando un lugar donde ate¬
rrizar y pueden ser destruidos
fácilmente por cualquiera de los
dos vehículos.
Nada más posarse en la super¬
ficie de las esporas se convierten
en stalkers. Su característica más
importante es que se desplazan
Una vez recogidos los colones po
demos acceder al transportador.
La cápsula se mantiene siempre po¬
sada sobre la superficie.
por la superficie a pequeños sal¬
tos, si bien continúan siendo vul¬
nerables a todo tipo de ataques.
Los stalkers pueden mutar en
podules o nuclons. Los primeros
son formas intermedias entre
stalkers y trackers, y el proceso
de mutación se realiza cuando el
stalker se rodea de una especie
de concha de alambre que va
*‘Und
de cí
núes
is mejores programas
> sí- h.¡ju 4 'f r ííTizado en
(Microhobby)
Kíiriiitflsl
Todos los skimmers se mantienen
en reposo.
De vez en cuando aparecerá en
pantalla una llave.
aumentando de temperatura a
medida que avanza la mutación.
Los podules, fases intermedias,
siguen siendo vulnerables a los
ataques pero los trackers apro¬
vechan su superficie incandes¬
cente para atacar generalmente
al rastreador y así proteger al
resto de los de su especie.
Los nuclons son la especie
más peligrosa, y se produce
cuando un stalker ataca y des¬
truye a un colono, producién¬
dose una explosión que trans¬
forma al stalker en una peligrosa
bola de fuego de duración limi¬
tada. Se dirigen directamente ha¬
cia el drone, pues poseen el ins¬
tinto del colono destruido, y son
mortales para cualquiera de los
dos vehículos del juego.
Pantalla de compra_
Al abandonar una plata¬
forma, tanto por haber escapado
de ella o haber sido destruidos,
se nos presenta la pantalla de se¬
lección en la que podemos inter¬
cambiar los RUS recogidos por
nuevos skimmers o drones. Dis¬
ponemos de un cursor que po¬
demos mover hacia cualquiera
de los seis tipos de vehículos, cu¬
yos precios quedan siempre re¬
flejados en la pantalla y varían
a lo largo del juego.
Si escogemos la opción AUTO
el programa nos aconsejará la
compra que a su juicio es más
provechosa en ese momento, o
incluso no comprar. Utilizar esta
opción implica la pérdida de un
RU. Si al cumplirse determinado
segmento hay más de un vehí¬
culo del mismo tipo listo para
ser entregado solo uno de ellos
pasará a nuestro poder, que¬
dando el otro en espera para el
siguiente segmento. El precio de
los vehículos es mayor en las ca¬
denas más difíciles. Seleccio¬
nando la opción DONE se aban¬
dona la pantalla de compra y
nos dirigimos a la plataforma en
curso. Cualquier compra fraca¬
sará si carecemos del dinero su¬
ficiente o simplemente se ha
agotado el stock de determinado
vehículo. ■
P.J.R.
-Nuestra Opinión-
Firebird, Spectrum, _
Commodore , Amstrad
H ay ciertos nombres que
han conseguido alzarse
con la categoría de leyendas
vivas del software, y uno de
ellos, sin ningún género de
dudas es el de Steve Turner,
el autor de los no menos
legendarios «Avalon»,
«Quazatron» o «Ramarama».
Cada vez que un nuevo
título de uno de estos
auténticos maestros llega a
nuestras manos, sabemos ya
de antemano que nada malo
y sí mucho bueno podemos
esperar de él, algo que este
«Intensity» viene a confirmar
plenamente.
Y sin embargo tenemos
que reconocer que la
primera impresión que nos
causó el juego no fue
demasiado positiva, porque a
primera vista, su aspecto
recordaba notablemente al
de otro programa legendario,
«Uridium». Afortunadamente
bastaron unos segundos de
juego para descubrir nuestro
error: aquello,
afortunadamente, no era el
clásico y archi-repetido
masacramarcianos de
siempre.
Por tanto, y tal como era
de esperar, el programa tiene
mucha más miga de lo que
podía parecer en un
principio, y si no echarle un
vistazo a la detallada
explicación de cómo terminar
el juego que se encuentra
junto a estas líneas. Desde
luego hay que reconocer que
Steve Turner no solamente es
un tipo genial, también es
increíblemente retorcido.
Ello hace que el nivel de
dificultad sea tan elevado
como el de los anteriores
juegos de su autor, pero
afortunadamente no es eso
lo único que se ha
mantenido constante
respecto a anteriores trabajos
pues tanto los gráficos como
los movimientos y los
sonidos están
fantásticamente realizados.
En resumen, «Intensity»
está repleto de los dos
principales ingredientes que
debe incluir un buen
programa, calidad y
originalidad, si bien cabe
reprocharle su excesivo nivel
de dificultad, que una vez
más hará que
irremediablemente tengamos
que jugarlo cargador en
mano.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 id
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
11111111
11111111
11111111
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GOPE EN PEQ. CHINA
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HOWARD EL PATO
REGRESO AL FUTURO
1942
MISION IMPOSIBLE
WINTER GAMES
HARDBALL
WONDER BOY
PREDATOR
SUPER HAN ON
SUPER SPRINT 2
ASTERIX
WELLS & FARGO
ROCK’N ROLLER
NAVY MOVES
KARNOV
P.V.P.
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
875
875
875
875
MORTADELO Y FILEMON 875
LA PANTERA ROSA
FERNANDO MARTIN
TURBO GIRL
HUNDRA
GARFIELD
CARVALHO
EL CAPITAN SEVILLA
PUB GAMES
MEGANOVA
ARTIC FOX
TRIPLE COMANDO
ASPAR
BUGGY BOY
IKARIWARRIORS
ABADIA DEL CRIMEN
GOODY
TETRIS
CRAZY CARS
COLOSSUS 4 (CHESS)
P.S.H. "MARADONA”
TANK
DESPERADO
PLATOON
RASTAN
MATCH DAY 2
INDIANA JONES
CALIFORNIA GAMES
WORLD GAMES
COMBATSCHOOL
GRYZOR
ARKANOID 2
RENEGADE 2
MAD MIX GAME
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
1 •“SPECTRUM”’ BH
P.V.I
BLACKBEARD
875
STREET SPOR BASKET
875
SILENT SHADOWS
875
DESOLATOR
875
BIONIC COMMANDO
875
DREAM WARRIORS
875
NEMESIS
875
SNOOKER
875
RACE AGAINST TIME
875
SOL NEGRO
875
INSIDE OUTING
875
EL CID
875
INTENSISTY
875
ARTURA
875
TYPHOON
875
TRIO
875
JAIL BREAK
875
SALAMANDER
875
FIREFLY
875
STARDUST
875
720 GRADOS
875
FREDDY HARDEST
875
IMPACT
875
DARK SIDE
875
OLYMPIC CHALLENGE
875
WINTER EDITION
875
ROAD BLASTERS
875
GUERRILLA WAR
875
1943
875
VENOM STRIKES BACK
875
BOMB JACK1
875
FIGHTER PILOT
875
SPIRTFIRE 40
875
COMMANDO
875
RAMBO 3
875
ACE
875
CHARLES CHAPLIN
875
SHACKLED
875
NIGEL MANSELL
875
TOUR DE FORCE
875
GEE BEE AIR RALLY
875
ROLLING THUNDER
875
IMPOSIBLE MISION 2
875
BEYOND ICE PALACE
875
HERCULES
875
BARBARIAN 2
875
ALTERNATIVE W.G.
875
OVER LANDER
875
SAMURAI WARRIOR
875
MEGA CHESS
875
HABILITY
875
PUNK STAR
875
ORMUTZ
875
POST MORTEN
875
SKATE CRAZY
875
HUMPHREY
875
WERE TIME STOOD STILL
(SOLO 128K)
875
VINDICATOR
875
MICKEY MOUSE
875
MARAUDER
875
STREET FIGHTER
875
SALAMANDER
875
LO MEJOR DE DINAM.
1.200
SABRINA
1.200
BOMBJACK2
1.200
P. BRADSLEY FUTBOL
1.200
SIX PAK 3
1.200
_ P.V.P.
PROHIBITION 1.200
HUN F. RED OCTOBER 1.200
TERRAMEX 1.200
BUTRAGUEÑO FUTBOL 1.200
19 1.200
OUT RUN 1.200
EMPIRE STRIK BACK 1.200
HIT PAK 1.200
PAPERBOY 1.200
SIX PACK 2 1.200
SPACE HARRIER' 1.200
ATROG 1.200
LAST NINJA 2 1.400
COL. EXITOS PROEIN 1.450
BUBBLE BOBBLE 1.500
FLYINGS SHARK 1.500
ULTIMATE COLECCION 1.950
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LA COSA NOSTRA 500
LAST MISION 500
NINJA MASTER 500
BATMAN 500
SCOOBY DOO 500
ALIENS 500
ENDURO RACER 500
RAMPAGE 500
ARMY MOVES 500
BMX 500
GOLPE EN PEQ. CHINA 500
SUPER SPRINT 500
INT. KARATE+ 500
104? wn
WONDER BOY 500
PREDATOR 500
WINTER GAMES 500
SUPER HANG ON 500
NOSFERATU 500
SUPER SPRINT 2 500
ASTERIS 500
MOON CRESTA 500
SOL NEGRO 875
WELLS & FARGO 875
ROCK’N ROLLER 875
NAVY MOVES 875
KARNOV 875
MORTADELO Y FILEM. 875
PANTERA ROSA 875
FERNANDO MARTIN 875
TURBO GIRL 875
HUNDRA 875
GARFIELD 875
CARVALHO 875
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MEGANOVA 875
ARTIC FOX 875
TRIPLE COMANDO 875
ASPAR 875
BUGGY BOY 875
IKARI WARRIOS 875
ABADIA DEL CRIMEN 875
GOODY
TETRIS
TANK
PLATOON
MATCH DAY 2
INDIANA JONES
CALIFORNIA GAMES
WORLD GAMES
COMBATSCHOLL
GRYZOR
ARKANOID 2
RENEGADE 2
MAD MIX GAME
BLACKBEARD
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SILENT SHADOWS
DESOLATOR
BIONIC COMANDOS
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TYPHOON
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TRIO
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SPIRTFIRE 40
DARK SIDE
EL CID
COMMANDO
OLYMPIC CHALLENGE
ACE
QUAD
SUPER SKY
WINTER EDITION
ROAD BLASTERS
P.S.H. "MARADONA”
TOUR DE FORCE
NIGEL MANSELL
ROLLING THUNDER
GUERRILLA WAR
1943
RAMBO3
BARBARIAN 2
MISTERIO DEL NILO
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SAMURAI WARRIOR
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PUNK START
ORMUTZ
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HUMPHREY
VINDICATOR
MICKEY MOUSE
MARAUDER
SALAMANDER
P.V.P.
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
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875
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875
875
875
875
875
875
875
875
fQISSUff p.v.p.
STREET FIGHTER 875
ALTERNATIVE W. G. 875
SPACE HARRIER 1.200
BOMBJACK2 1.200
SIX PACK 1 1.200
SIX PACK 2 1.200
LO MEJOR DE DINAM. 1.200
SABRINA 1.200
P. BRADSLEY FUBOL 1.200
PAPERBOY 1.200
ATROG 1.200
A.T.F. 1.200
SIX PAK 1 1.200
SPORTS 88 1.200
SIX PAK 3 1.200
PROHIBITION 1.200
HUN F. RED OCOTOBER 1.200
TERRAMEX 1.200
BARBARIAN 1.200
OUT RUN 1.200
BUTRAGUEÑO FUTBOL 1.200
COLOSSUS 4 CHESS 1.200
COL. EXITOS DINAMI 1.200
LAST NINJA 2 1.400
EXITOS PROEIN 2 1.450
BUBBLE BOBBLE 1.500
FLYING SHARK 1.500
GOLD, SILVER, BRONZ 1.950
PACK ERBE 88 2.495
TRIVIAL PURSUIT 3.500
‘COMMODORE*
P.V.P.
SCOOBY DOO 500
RAMBO 500
GAUNTLET 500
ARKANOID 500
KUNG FU MASTER 500
NINJA MASTER 500
ALIENS 500
ENDURO RACER 500
RAMPAGE 500
1942 500
WONDER BOY 500
PREDATOR 500
X-15 500
ARMY MOVES 500
MISION IMPOSIBLE 500
HOWARD EL PATO 500
REGRESO AL FUTURO 500
GOLPE EN PEQ. CHINA 500
SUPER SPRINT 500
ASTERIX 500
KARNOV 875
FERNANDO MARTIN 875
GARFIELD 875
WESTERN GAMES 875
CARVALHO 875
PUB GAMES 875
MEGANOVA 875
ARTIC FOX 875
BUGGY BOY 875
IKARI WARRIORS 875
TETRIS 875
ANDY CAP 875
COLOSSUS 4 CHESS 875
TANK 875
PLATOON
RASTAN
MATCH DAY 2
INDIANA JONES
CALIFORNIA GAMES
WORLD GAMES
COMBAT SCHOOL
GRYZOR
ARKANOID 2
RENEGADE2
P.V.P.
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
STREET SPOR BASKET 875
DESOLATOR
BIONIC COMANDOS
DREAM WARRIORS
NEMESIS
OVERLANDER
SAMURAI WARRIOR
SKATE CRAZY
VINDICATOR
MICKEY MOUSE
MARAUDER
SALAMANDER
BOMBJACK
TYPHOON
DARK SIDE
ACE
ACE 2
ARTURA
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
OLYMPIC CHALLENGE 875
BOMBJACK 1
FIGHTER PILOT
BEYOND ICE PALACE
WINTER EDITION
ROAD BLASTERS
GUERRILLA WAR
1Q4Q
RAMBO3
BARBARIAN 2
ALTERNATIVE W.G.
SPIRTFIRE 40
COMMANDO
GHOSTS & GOBLINS
NAVY MOVES
P.S.H. “MARADONA”
INSIDE OUTING
SIX PACK 1
SIX PACK 2
SIX PACK 3
SPACE HARRIER
LO MEJOR DE DINAM. 1.200
P. BRADSLEY FUTBOL 1.200
19
HIT PACK
PAPERBOY
SCOOBY DOO
BOMB JACK 2
THE LAST NINJA
PROHIBITION
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
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1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
HUN F. RED OCTOBER 1.200
TERRAMEX 1.200
OUT RUN 1.200
EMPIRE STRIK BAC 1.200
THE LAST NINJA 2 1.400
EXITOS PROEIN 1.400
BUBBLE BOBBLE 1.500
FLYING SHARK 1.500
GOLD, SILVER, BRONZ. 1.950
AZIMUTH 2.000
PACK ERBE 88 2.495
TRIVIAL PURSUIT
GAUNTLET
ARKANOID
LIVINGSTON
LA COSA NOSTRA
LAST MISION
BATMAN
AVENGER
ARMY MOVES
BMX
JACK THE NIPPER
WINTER GAMES
DUSTIN
COLT36
HOWARD EL PATO
ALIENS
DESPERADO
FERNANDO MARTIN
(EXECUTIVE EDI!)
TURBO GIRL
HUNDRA
CAPITAN SEVILLA
MEGANOVA
ASPAR
ABADIA DEL CRIMEN
GOODY
TETRIS
MATCH DAY 2
INDIANA JONES
CALIFORNIA GAMES
WORLD GAMES
MAD MIX GAME
TAI PAN
SILENT SHADOWS
BEACH HEAD
POLICE ACADEMY 1
POLICE ACADEMY 2
U RACCER
BATTLE CHOPPER
INDY 500
747 FLIGHT SIMUL.
NINJA
Z FORMATION
JET FIGHTER
CITY CONECTION
D-DAY
SPITFIRE 40
WELLS & FARGO
ORMUTZ
PUNK START
HABILITY
MEGA CHESS
HUMPHREY
EL CID
MUNDO PERDIDO
ROCK’N ROLLER
NAVY MOVES
737 FLIGHT SIMUL!
STARDUST
TRANTOR
EL QUIJOTE
GAME OVER
SOL NEGRO
TRIPLE COMMANDO
BLOW UP
VORTEX RIDER
PINBALL BLASTER
ZANAC
HAUNTED HOUSE
HABILIT
P.V.P.
3.500
P.V.P.
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
875
875
875
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875
875
875
875
875
875
875
875
_ P.V.P.
GUTT BLASTER 875
POST MORTEN 875
STAR WARS 875
MACADAM BUMPER 875
SNOOKER (BILLAR) 875
WHO DARES WINS 2 975
TURBO CHESS 975
ADDICTABALL 975
EUROPENA GAMES 975
INTERNA! KARATE 975
HUN F. RED OCOTOBER 1.200
TERRAMEX 1,200
BUTRAGUEÑO FUTBOL 1.200
COLOSSUS 4 1.200
PACK ERBE 88 2.495
“CARTUCHOS MSX***
P.V.P.
KONAMI’S FOOTBALL 4.500
KONAMI’S TENNIS 4.500
KONAMI’S GOLF 4.500
KONAMI'S BOXING 4.500
KONAMI'S BILLAR 4.500
KONAMI’S PINPONG 4.500
NEMESIS 4.500
THE GOONIES 4.500
KNIGHTMARE 4.500
HYPER SPORTS 1 4.500
HYPER SPORTS 2 4.500
HYPER SPORTS 3 4.500
YIE AR KUNG FU 2 4.500
Q-BERT 4.500
HYPER RALLYE 4.500
DUNKSHOT (BASKET) 4.500
ANDROGYNUS 4.900
DRUID 4.900
SUPER RAMBO 4.900
SUPER LAYDOCK 4.900
RASTAN SAGA 4.900
MAZE OF GALIONS 4.900
PlNGUIN ADVENTURE 4.900
GAME MASTER 4.900
NEMESIS 2 4.900
SALAMANDER 4.900
FORMULA 1 SPIRIT 4.900
MIRAI 4.900
TRITORN 4.900
GUARDICS 4.900
GOLUELLIOUS 4.900
FANTASM SOLDIER 4.900
AMERICAN TRUCK 4.900
VAXOL 4.900
ANDROGINUS 4.900
SKRAMBLE F. (MSX 2) 4.900
GARYVO KING (MSX 2) 4.900
VAMP. KIKLER (MSX 2) 4.900
USAS (MSX 2) 4.900
METAL GEAR (MSX 2) 4.900
SUPERTRITON (MSX 2) 4.900
DEEP FOREST (MSX 2) 4.900
’AMSTRAD DISCO*
TRIO 1.495
WIZBALL+RENEGADE 1.495
DINAMIC DISC PAK 1.495
FLYING SHARK 1.995
GAME SET & MATCH 2.495
EMILIO BUTRAGUEÑO 1.900
MAD MIX + BLACKB. 2.250
PLATOON + ARKAN. 2 2.250
ABADIA DEL CRIMEN 2.250
•SPECTRUM + 3*'
COLECCION DE EXITOS
DINAMIC 1.495
3D GAME MAKER 1.495
GAUNTLET 2 1.495
GUERRA L. VAJILLAS 1.495
HUNDRA +T.GIRL 1.995
BUTRAGUEÑO FUTBOL 1.900
PLATOON + ARKN. 2 2.250
MAD MIX + S.
SHADOWS 2.250
TRANSFER+3 2.500
| P.V.P.
INTERFACE KEMPSTON 1.995
INTERFACE KEMPSTON 6
MESES D GARANTIA 2.495
INTERFACE KEMPSTON
PARA +2 Y+3
CABLE EXP. DE PORT
PHEENIX 3E
TRANSTAPE III
MULTIFACEIII
MULTIFACEIII CON
EXPANSION
TRASERA
3.100
3.000
6.200
7.900
10.500
11.500
P.V.P.
CABLE AUDIOCASETTE 1.300
CABLE 2 JOYSTIYCKS 2.600
PROLONGADORES 464 1.800
PROLONGADORES 6128 2.600
MODULADOR-ADAPTADORA
PARA TV COLOR (MHT) 9.900
MULTIFACE TWO 14.900
RESET PARA POKEAR
COPIADOR AUDIO CON
FUENTE (2 CASETTES) 3.900
FREEZE MACHINE 7.900
FINAL CARTRIDGE 3 9.900
P.V.P.
CABLE AUDIO CASETTE 1.300
MEMORY MILLER AMPLIA
HASTA 64K
14.900
“’JOYSTICKS*” ■
P.V.P.
MIKE GUNNER PARA
PISTOLA GUNSTICK
1.200
ZERO-ZERO STANDAR
1.900
ZERO-ZERO AMSTRAD
1.900
ZERO-ZERO +2, +3
1.900
KONIX CON AUTOFIRE
2.595
PISTOLA GUNSTICK CON
JUEGO TARGET PARA
SPE, AMS, COM, MSX 6.900
CAJA 103” AMSOFT
CAJA 103.5” DC.DD.
CAJA 10 5.25” DC.DD.
CAJA VACIA PARA 3”
P.V.P.
4.950
3.500
1.250
50
OFERTAS ESPECIALES
EXISTENCIAS LIMITADAS
2003 (MASES ATAC)
INVADERS
SHOW JUMPER
I BALL
THE GRAN NATIONAL
XENO II
ALCHEMIST
SPLIT PERSONALITIS
TORNADO LOW LEVEL
NONAMED
SABOTEUR
TRIAXOS
DEATH OR GLORY
REBEL
EIDOLON
GHOSTBUSTERS
195
195
195
195
195
195
195
195
395
395
395
395
395
395
395
395
***SPECTRUM’"
GOLF
Pl ERRE DOS
FALCON
P.V.P. |
395
395
395
CHALLENGE OF GOBOS 395
CORTOCIRCUITO 395
XEVIOUS 395
FAT WORM 395
TOY BIZARRE 395
CRITICAL MASS 395
TABLE FOOTBALL 395
SGRIZAM 395
SAIMAZOOM 395
3 WEEKS IN PARADISE 395
HERBERTS DUMMY RUN 395
TERRA KOGNITA 395
MASTERCHESS
FROST BYTE
PHEENIX
ABU SIMBEL
KNIGHT LORE
SOUTHERN BELLE
RIDDLERS DEN
TRAILBLAZER
FAIRLIGHT 1
TANK BUSTERS
POOL (BILLAR)
MICROBALL (PINBALL)
STREET HASSLE
MARBLE MADNESS
P.H.M. PEGASUS
CHAIN REACTION
P.V.P.
395
395
395
395
395
395
395
395
395
395
395
395
595
595
595
595
OFERTAS ESPECIALES
OFERTAS ESPECIALES
EXISTENCIAS LIMITADAS
EXISTENCIAS LIMITADAS
“’AMSTRAD”* ■
RV.P.
’ AM STP ;• D ' ' '
RV.P.
•“COMMODORE”’
RV.P.
•“COMMODORE*” M
RV.P.
RV.P.
STARBYTE
195
INFILTRATOR
395
CRITICAL MASS
195
SUPER CYCLE
395
VESTRON
195
El número de
unidades de los
Hl RISE
195
MICROBALL (PINBALL)
395
SIGMA 7
195
SNAP DRAGON
395
MAZES UNILIMITED
195
KETTLE
195
HUNTER KILLER
395
PIT STOP 2
195
INFODROID
395
SUPER BAR
195
WAR
195
HIGH FRONTIER
395
ASSAULT MACHINE
195
THE VIKINGS
395
STOP BALL
395
títulos de este
DOORS OF DOOM
195
GEOMETRIA
595
MEGACORP
395
TRIAXOS
395
OH SHIT (COMECOCOS)
395
apartado de ofertas
especiales es
KY.A.
395
SUPER SPRINT 2
595
HACKER
395
SUPER STAR CHALLEN.
395
ROBOT WARS
395
M.G.T.
395
XOR
595
BREAKDANCE
395
MICROBALL (PINBALL)
395
JET BOMBER
395
BACTRON
395
BRIDE OF FRANKIST.
595
WAR PLAY
395
180 (DARDOS)
395
SKOOTER
395
limitado. Por favor,
GET DEXTER
395
10COMPUTER HITS
595
FLASH GORDON
395
FLIGHT DECK (SIMUL.)
395
SAILORS DELAIGHT
395
confirmen la
disponibilidad de los
SOUTHERN BELLE
395
TRAP DOOR 2
595
TERRA KOGNITA
395
STREET HASSLE
595
BOUNDER
395
CHAL. OF THE GOBOTS 395
GUNBOAT
595
THANATOS
395
P.H.M. PEGASUS
595
SCIENCIE FICTION
395
XEVIOUS
395
FRANKIE GOES TO H.
595
NINJA
395
IMPACT
595
EN RUTA
395
mismos en el
ANTIRIAD
395
CHAIN REACTION
595
DONKEY KONG
395
GUN BOAT
595
INVADERS
395
momento de hacer su
pedido. Gracias.
BREAK THRU
395
WEREWOLVES OF LOND.
595
FIFTH CUADRANT
395
4 ZZAPP SLIZERS
595
PHANTOMAS2
395
GREAT ESCAPE
395
DON QUIJOTE
595
DOGFIGHT 2187
395
TRAP DOOR 2
595
3D KNOCK OUT
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PEDIDO MINIMO 500 PTAS.
En la época de los caballeros medievales no
todos eran altruistas y generosos, por mucho
que las leyendas hablen de la desinteresada
valentía de esos héroes siempre dispuestos a
ayudar a los débiles y a rescatar princesas.
Había que vivir y eran tiempos difíciles, por lo
que no era raro encontrar a muchos personajes,
generalmente de condición humilde, que no
dudaban en acudir a la llamada de aquéllos que
les abonaran una fuerte cantidad por sus
servicios. Sarnak era uno de estos buscadores de
fortuna que, sin apenas darse cuenta, se vio
envuelto en una fascinante aventura en la que
luchar por algo mucho más importante que el
dinero, su propia vida.
E n una oscura y silenciosa
noche de verano cuatro
figuras se reunieron en
torno a una hoguera. Se trataba
de Sarnak, Tartarus y Terón,
aventureros buscadores de for¬
tuna, y el mago Gorman, el que
no hace muchos años estuviera
al servicio del rey. Gorman re¬
lató lentamente a los tres aven¬
tureros la misión que deseaba
encomendarles y para la cual les
había convocado.
Según contó Gorman, en
tiempos lejanos los más sabios
magos del planeta dieron forma
definitiva a la Fuente del Poder
del Zodíaco, y se la entregaron
a los hombres para que la utili-¡
zaran como prisión para los es
píritus diabólicos. Pero la Fuente
fue robada por una raza desco¬
nocida y se dio por perdida hasta
que Krillys, un iniciado en los ri¬
tos oscuros de la magia negra,
consiguió encontrarla, invo¬
cando sus poderes más secretos.
Krillys aprendió a utilizar el po¬
der de la Fuente para separar los
cuatro elementos que la compo¬
nían, que no eran otros sino los
cuatro principios de Aristóteles
(tierra, aire, agua y fuego). Sin
embargo, la liberación de los ele¬
mentos que componían la sa¬
grada Fuente atrajo a una fuerza
mágica de la misma intensidad
pero sentido opuesto, y el cho¬
que de las dos poderosas fuerzas
acabó destruyendo a ambas, de¬
sencadenando terribles aconteci¬
mientos sobre la Tierra. A par¬
tir de ese momento los magos
que habían colaborado en la
tm.
A
.rr
r
Sxxx
□ WV
P X M.
vw
-vwwv[;
T ?
construcción de la Fuente co¬
menzaron a sufrir extraños ata¬
ques que los fueron diezmando
lentamente, hasta quedar Gor¬
man como único superviviente.
Para traer de nuevo la paz a la
Tierra era necesario restituir la
Fuente del Poder a su estado
original.
Mientras Gorman completaba
su relato, todos los presentes co¬
menzaron a observar que la tie¬
rra parecía temblar a su alrede¬
dor. Un extraño sonido, al co¬
mienzo lejano, parecía estar
aproximándose al lugar donde se
encontraban reunidos. De re¬
pente, la superficie del terreno se
abrió con un gran estruendo y
grandes columnas de fuego sur¬
gieron de las oscuras profundi¬
dades. Sorprendido por el fenó¬
meno, Gorman no pudo evitar
ser engullido por la profunda
grieta que se abrió repentina¬
mente a sus pies. Sarnak intentó
ayudarle, pero lo único que con¬
siguió fue caer junto al mago al
gran agujero que, tras capturar
a su presa, se cerró de nuevo,
como si nada hubiera pasado.
Nuestro objetivo es devolver la mágica
Fuente del Poder a su estado inicial.
Tras unos momentos de con¬
fusión, Sarnak se encontró en
una extraña cueva en la que Gor¬
man yacía moribundo a su lado.
Sarnak se arrodilló junto al des¬
dichado mago y contempló ató¬
nito que una luminosa aura de
color azul parecía escapar de los
dedos de Gorman al mismo
tiempo que los últimos restos de
vida abandonaban el cuerpo del
mago. Finalmente, el aura envol¬
vió a Sarnak, transportándolo
fuera del lugar en el que se en¬
contraba prisionero. Cuando el
efecto mágico se dispersó, Sar¬
nak vio que se encontraba solo
en la superficie, muy lejos del lu¬
gar en el que tuvo lugar el ata¬
que. Tras comprobar que nada
podía esperar de sus amigos,
comprendió que su única posi¬
bilidad de salvación era localizar
y reunir la Fuente del Poder Zo¬
diacal.
El juego_
Dado que el objetivo general
del juego es devolver la fuente
del Poder a su estado inicial,
Sarnak deberá previamente
completar los cuatro elementos
que la componen, pues con el
poder de los cuatro elementos la
Fuente podrá ser de nuevo re¬
construida. Sin embargo, cada
uno de los cuatro elementos, re¬
presentado por un tablero má¬
gico, se encuentra dividido en
seis trozos diseminados por los
cuatro mundos que componen el
juego, un mundo por cada uno
de los cuatro elementos. Para
pasar de un mundo a otro no
basta con reunir las seis piezas
del tablero, sino que es necesa¬
rio utilizar el poder del elemento
• De pronto
la superficie
se abrió con
un gran
estruendo y
grandes
columnas de
fuego
surgieron de
las oscuras
profundida¬
des.
correspondiente para derrotar al
guardián de cada nivel, mo¬
mento en el que podremos acce¬
der al siguiente.
Los cuatro mundos son vastas
extensiones subterráneas excava¬
das bajo el bosque por los cen¬
tenares de criaturas diabólicas
que han vivido en esos parajes
desde que fueron liberadas por
Krillys de su prisión en la Fuente
del Poder. Estas zonas están lle¬
nas de trampas y peligros, si bien
las plataformas mágicas que
Krillys construyó para su uso
particular pueden ser aprovecha¬
das por Sarnak para alcanzar lu¬
gares generalmente .inaccesibles.
Los malvados habitantes de es¬
tas regiones subterráneas harán
todo lo posible para destruir a
todo humano que entre en sus
dominios, pues saben que la re¬
construcción de la Fuente su¬
pondría el fin de su libertad. Su
contacto resulta siempre mortal
para Sarnak, pero al menos no
disparan y pueden ser tanto evi¬
tados como destruidos. Algunas
criaturas son más débiles que
otras, pero casi todas necesitarán
dos o tres impactos para ser des¬
truidas, dependiendo en cual¬
quier caso de la potencia del
arma que llevemos en ese mo¬
mento. Los jorobados y cuervos
aparecen en casi todos los nive¬
les y son relativamente inofensi¬
vos, mientras que las arpías vo¬
ladoras, hombres león, diablos
azules y las rocas gigantes son
enemigos mucho más peligrosos
que generalmente aparecen en
lugares perfectamente definidos.
El camino por estos mundos
ocultos no es siempre sencillo.
Encontrarás grandes extensiones
de suelo recubierto de afilados
salientes que resultan siempre
mortales. Algunos pasajes se de¬
sintegran al pasar sobre ellos, y
muchos lugares se encuentran
separados por grandes extensio¬
nes de agua que sólo pueden ser
cruzadas utilizando las platafor¬
mas deslizantes que enlazan las
orillas. No todo son problemas
en estos lugares, pues por suerte
algunas paredes pueden ser des¬
truidas con nuestros disparos,
abriendo camino a zonas gene¬
ralmente vitales.
Los portales de
teletransporte _
Los portales o transportado¬
res son elementos de especial im¬
portancia. Activando uno de es¬
tos portales por el simple hecho
de agacharse sobre ellos, sere¬
mos transportados a zonas dis¬
tantes dentro del mismo nivel o
incluso a nuevos niveles. La co¬
rrespondencia entre portales y
destinos es siempre fija. Mien¬
tras que los portales que nos
transportan dentro de un mismo
nivel pueden ser utilizados en
todo momento, los que comuni¬
can con otros niveles no pueden
ser utilizados hasta completar el
nivel actual, lo que se consigue
reuniendo las seis piezas del ele¬
mento en curso y derrotando al
guardián del nivel. Para acceder
al guardián de cada mundo se
utiliza también uno de estos por¬
tales, el cual permanecerá inac¬
tivo hasta que hayamos reunidos
las seis piezas. Una vez transpor¬
tados a la cámara del guardián,
tendremos que conseguir un nú¬
mero variable de impactos para
obtener una vida extra, 8.000
puntos de bonificación y la po¬
sibilidad de escapar del nivel
actual.
Si intentamos utilizar el por¬
tal que conduce a la cámara del
guardián sin tener en nuestro po¬
der las seis piezas del tablero má-
Debemos completar cada uno de los cua¬
tro elementos: aire, agua, tierra y fuego.
70 MICROMANÍA
FASE 3
SIMBOLOS
c
Comienzo de cada nivel
L
Plataforma móvil
(indicando su dirección
con la flecha)
X
Localización de un objeto
especial (arma, cristal,
parte de un elemento
zodiacal)
•
Portal de teletransporte. El
número indica el destino
o G si conduce a la
cámara del guardián. PI¬
PA conducen a otros
niveles.
R
Es necesario poseerlas seis
partes del elemento
zodiacal para utilizar el
portal o pasar una puerta
S
Esqueleto
Suelo mortal
■
Paredes que pueden ser
destruidas disparando
JX/XT
Agua
—
Losas deslizantes para
cruzar los ríos
i
Suelos que desaparecen
•
Final (en fase 4)
Sarnak puede utilizar tres tipos de armas:
las flechas, las espadas y las hachas.
POKES SPECTRUM
Vidas infinitas.
PÓÍfe 44797,0:
• • POKE 44799,0
Inmune a enemigos y disparos...
... POKE 46375,201
Quitar enemigos menores.
... POKE 45586,201
• los cuatro
mundos son
vastas
extensiones
subterráneas
excavadas
bajo el
bosque por
centenares
de criaturas
diabólicas.
gico, aparecerá el mensaje «Ele¬
mental required». Sin embargo,
si intentamos dirigirnos a un
nuevo nivel sin completar el ac¬
tual, aparecerá el mensaje «No
entry here». Finalmente, es im¬
posible utilizar portales que con¬
ducirían a nivele's ya completa¬
dos, momento en el que podre¬
mos leer el mensaje «Portal sea-
led». Al derrotar al guardián del
nivel actual regresamos al por¬
tal que nos permitió acceder a él,
momento en el que la pantalla se
pondrá de color azul oscuro in¬
dicando que ya podemos trasla¬
darnos a una nueva región.
Armamento y objetos
adicionales_
Hay tres tipos principales de
armas: flechas, espadas y ha¬
chas. Comenzamos el juego con
las flechas, las cuales disponen
de una reserva ilimitada que nos
permitirá utilizarlas en todo mo¬
mento. Podemos cambiar nues¬
tra arma actual por otra reco¬
giendo las armas repartidas por
los cuatro niveles, teniendo en
cuenta la diferente eficacia y po¬
der ofensivo de cada una de
ellas. Recogiendo un arma que
se encuentre previamente selec¬
cionada incrementaremos el po¬
der de la misma, tal como que¬
dará reflejado en el indicador de
la parte inferior derecha de la
pantalla. Solamente las armas
más poderosas como las flechas
pueden ser incrementadas hasta
potencias altas. Al completar el
tablero mágico del elemento en
curso obtendremos la posibili¬
dad de lanzar eficaces bolas de
fuego que, además de destruir a
todos los enemigos con un solo
disparo, serán especialmente efi¬
caces contra el guardián del ni¬
vel. Sin embargo, estas bolas de
fuego desaparecerán una vez
destruido el guardián, retornán¬
dose al arma previamente selec¬
cionada.
A lo largo de tu camino en¬
contrarás numerosos esqueletos
que no son sino los restos de
otros desafortunados aventure¬
ros que aún encierran sus almas
atormentadas. Puedes liberar
sus espíritus por el mero hecho
de tocar los esqueletos, mo¬
mento en el que las almas libe¬
radas pueden agradecerte tu
gesto aumentando tu puntua¬
ción. Sin embargo, algunos de
los esqueletos necesitarán el po¬
der de un elemento completo
para poder ser liberados.
Puedes conseguir vidas extra
recogiendo ocho de los cristales
que se encuentran repartidos por
el juego reflejando el brillo de la
Fuente del Poder Zodiacal.
Como ya hemos indicado pode¬
mos conseguir una vida extra
completa destruyendo al guar¬
dián del nivel actual.
Los indicadores de la pantalla
se encuentras distribuidos de la
siguiente manera. La parte supe¬
rior izquierda contiene los cris¬
tales recogidos hasta el mo¬
mento en color blanco, mientras
que la zona superior derecha in¬
dica el nivel en curso. En el pa¬
nel inferior podemos observar,
de izquierda a derecha, el nú¬
mero de vidas restantes, el arma
actualmente seleccionada, una
representación del tablero má¬
gico del elemento en curso con
las piezas recogidas en color
claro, y un marcador que indica
la potencia de las tres posibles
armas.
El juego controla en todo mo¬
mento nuestros progresos y
puede castigarnos severamente si
no avanzamos lo suficiente. Si
permanecemos inmóviles dema¬
siado tiempo aparecerá el men¬
saje «Hurry up», indicando que
si no realizamos algún progreso
rápidamente, contemplaremos
que, junto al mensaje «Too
slow», se nos descuenta una vi¬
da.
Además de los cuatro guardia¬
nes que custodian la salida de los
niveles respectivos existe otro
más en el primer nivel que puede
ser visitado voluntariamente
para intentar derrotarle de la
misma manera que los demás y
conseguir los tesoros que posee
(cristales y armas). Solamente es
posible aceder a este guardián
antes de destruir al guardián
principal del nivel. Finalmente,
una vez completado el cuarto y
último nivel deberemos someter¬
nos a la prueba definitiva de des¬
truir a tres nuevos y mortíferos
guardianes situados en las pro¬
fundidades de las cavernas de
lava.
Los puntos indicados en el
mapa pueden contener tanto pie¬
zas del tablero como cristales o
armas. El objeto concreto a en¬
contrar en un punto determi¬
nado varía con cada partida, si
bien en niveles superiores hay
piezas que parecen localizarse
siempre en el mismo sitio. Úni¬
camente nos queda indicar que,
como podréis comprobar en los
mapas, cada nivel se divide en
dos zonas separadas que se co¬
munican por los portales, siendo
necesario generalmente alternar
entre una zona y otra para ir re¬
cogiendo todas las piezas.
MICROMANÍA 71
PRIMERA FASE: aire
Aunque la distribución de las
piezas varía con cada partida,
hemos podido comprobar que
siempre se distribuyen por igual
entre las dos zonas del nivel (tres
piezas en cada zona). La se¬
gunda zona del nivel está comu¬
nicada mediante dos transporta¬
dores que enlazan con las dos
partes que a su vez posee la zona
de bosque, separadas por un
enorme árbol. Os aconsejo reco¬
ger en primer lugar las tres pie¬
zas del bosque para completar el
elemento de aire en la zona ini¬
cial, observando que una de las
piezas puede localizarse en un
lugar en apariencia cerrado, pero
al que puede ser accedido des¬
truyendo las paredes que lo pro¬
tegen, teniendo cuidado con el
suelo que desaparece bajo nues¬
tros pies y puede hacernos caer
sobre un suelo puntiagudo.
Como ya indicábamos ante¬
riormente en esta zona hay un
portal, en la parte izquierda, que
conduce a una cámara de guar¬
dián que, aunque no resulte im¬
prescindible para completar el
juego, puede proporcionarnos
objetos importantes si consegui¬
mos abatir al guardián con cua¬
tro disparos certeros (cuando el
guardián tenga la boca cerrada).
Para poder utilizar el portal nú¬
mero tres hay que poseer previa¬
mente las seis piezas del ele¬
mento, momento en el qug sere¬
mos transportados a las profun¬
didades del nivel donde debere¬
mos cruzar el río subterráneo
saltando hábilmente sobre las
tres plataformas que lo cruzan.
Una vez destruido el guar¬
dián, deberemos cruzar el río en
sentido inverso para llegar a la
zona inicial. Una escalera de lo¬
sas parece impedir el acceso a los
portales para niveles posteriores,
pero por suerte, una de las losas
se desmorona al pisarla y nos
permite alcanzar los dos porta¬
les, de los cuales el de la iz¬
quierda conduce a la segunda
fase y el otro a la tercera.
SEGUNDA FASE: agua
Nada más aparecer en esta se¬
gunda fase, hay que tomar la
plataforma que recorre horizon¬
talmente sobre la peligrosa zona
de pinchos disparando sobre los
cuervos que intentarán destruir¬
nos mientras viajamos sobre la
plataforma. Camina hacia la de¬
recha y comienza a bajar apo¬
yándote en los salientes de los la¬
terales. Ten cuidado con el as¬
censor que recorre parte de este
pozo, pues en su punto más bajo
llega a descender más allá de la
zona de pinchos del fondo, lo
cual podría tener mortales con¬
secuencias.
Aunque el pozo parezca ce¬
rrado, es posible destruir parte
de la pared derecha mientras via¬
jamos sobre la plataforma y sal¬
tar hacia el hueco que hayamos
abierto. Ahora debemos ser muy
hábiles para aprovechar la red de
ascensores que, utilizados enca-
denadamente, pueden transpor¬
tarnos hasta la parte más alta.
De nuevo hacia la izquierda y
hacia abajo observaremos que
podemos ir bajando, ya que
parte de los suelos se desmoro¬
nan al caminar en zig-zag sobre
ellos. Una vez abajo debemos
utilizar la plataforma que cruza
el río para llegar, saltando entre
los salientes de las paredes, hasta
el transportador que comunica
con la segunda zona.
Los estrechos puentes que en¬
contraremos en esta segunda
zona se rompen con facilidad,
por lo que resulta indispensable
calzarlos sin dejar de saltar en
ningún momento. Luego hay dos
plataformas que se acercan ha¬
cia el centro, en un punto en el
que una piedra también poco
consistente es el único punto
para acceder de una plataforma
a otra. Por fin en el extremo de¬
recho del río hay un portal que
nos lleva a la parte superior de
la zona. En estos parajes hacen
su aparición por primera vez
unas gruesas columnas que, aun¬
que algunas veces demasiado al¬
tas para poderlas saltar, pueden
ser parcialmente destruidas dis¬
parando a su base, con lo que
disminuyen de altura hasta per¬
mitirnos pasar. Este sistema ten¬
drá que ser utilizado a menudo
en zonas posteriores, si bien el
punto al que hay que disparar
para conseguir esta reducción de
altura no tiene por qué ser la
base de la columna, sino tal vez
una zona intermedia. En el
mapa se señalan todas las barre¬
ras que tendrán que ser supera¬
das de esta manera.
El resto de esta segunda zona
se caracteriza por la abundancia
de columnas que deben ser ata¬
cadas de esta manera, consi¬
guiendo de este modo cinco de
las seis piezas del elemento en
curso, pues la que falta suele en¬
contrarse junto al río de la zona
inicial. Por fin, en el extremo su¬
perior derecho de esta segunda
zona se encuentra otro portal
que nos llevará de vuelta al lu¬
gar desde el cual llegamos a la
segunda zona.
Con las seis piezas en tu po¬
der puedes liberar el esqueleto
que custodia la puerta que con¬
duce a los tres últimos portales.
Arrójate sin miedo a este último
pozo y podrás entrar en la cá¬
mara del guardián a través del
portal situado más a la izquierda
de los tres. Una vez de vuelta po¬
drás dirigirte a cualquiera de las
dos fases restantes utilizando el
portal correspondiente.
TERCERA FASE: tierra _
Este tercer nivel es, sin duda,
el más enrevesado de todos por
la gran cantidad de peligros pre¬
sentes y los grandes rodeos ne¬
cesarios para acceder a todas las
zonas. Aparecen por primera vez
unos objetos que en el mapa he¬
mos marcado con la letra E, de
los cuales surgen enemigos, ge¬
neralmente rocas gigantes, obje¬
tos que pueden ser destruidos
siempre que podamos llegar a
ellos con nuestros disparos.
En nuestro camino hacia la
derecha deberemos semidestruir
dos de las columnas que antes
indicábamos, la segunda de las
cuales deberá ser atacada a tra¬
vés de la abertura que deja el
bloque situado a su izquierda. A
continuación encontramos cua¬
tro columnas que se van desmo¬
ronando a medida que las pisa¬
mos, por lo que para cruzarlas
no hay más remedio que saltar
dos veces sobre cada una, dando
el último salto en el borde dere¬
cho de la columna para poder al¬
canzar sin problemas la si¬
guiente.
El ascensor que encontrarás
poco después es muy curioso,
pues describe una trayectoria
rectangular en torno al transpor¬
tador marcado con el número
dos. De momento, súbete a di¬
cho ascensor y entra por el por¬
tal dos para aparecer en el ex¬
tremo superior derecho de la se¬
gunda parte del nivel, toma el
portal tres y salta de un ascen¬
sor a otro para recoger la pieza
que suele encontrarse poco an¬
tes del portal que nos devolverá
de nuevo al número dos. Toma
de nuevo el ascensor de la trayec¬
toria rectangular y cuando se en¬
cuentre cerca de la parte alta de
la sala, salta hacia la derecha a
la vez que disparas, pues una de
las losas puede ser destruida per¬
mitiéndonos el acceso a la zona
superior.
Entra por el portal cuatro y
una vez teletransportado, ca¬
mina hacia la derecha hacia el
portal seis. En el punto a donde
nos conduce este último portal
hay dos rejas en las paredes que
pueden ser inicialmente destrui¬
das para conducirnos hacia una
zona en la que una plataforma
describe una trayectoria en uve.
Cuando la plataforma se en¬
cuentre aproximadamente en la
mitad de su recorrido en su ca¬
mino hacia la derecha, deben
realizar tres saltos continuos
para poder acceder a la pieza
que se encuentra a la izquierda.
Déjate caer y toma el portal nú¬
mero cinco.
Desde el lugar al que nos tras¬
lada el portal cinco camina ha¬
cia la derecha y hacia abajo, des¬
truyendo las paredes que nos im¬
piden acceder al portal número
uno. Entra en él, y con las seis
piezas en tu poder, podrás acce¬
der finalmente a la zona donde
se encuentran los portales que
conducen a la cámara del guar¬
dián y a los niveles dos y cuatro.
Mientras que los guardianes
de los niveles uno y dos necesi¬
taban cuatro impactos para ser
destruidos y lanzaban sus pro¬
yectiles de dos en dos, los guar¬
dianes a partir de este tercer ni¬
vel los lanzan en grupos de tres,
necesitando un total de ocho im¬
pactos certeros para ser des¬
truidos.
CUARTA FASE: fuego
Por suerte, esta cuarta y úl¬
tima fase resulta casi la más fá¬
cil de todas. Siguen apareciendo
generadores de enemigos, pero
apenas hay bifurcaciones en el
camino, por lo que, general¬
mente, el mayor problema será
dar un mal salto que nos haga
caer, obligándonos a repetir
parte del camino ya realizado.
Las seis piezas del elemento se
encuentran en la primera de las
dos zonas del nivel, la cual debe
ser recorrida a base de caminar
siempre lateralmente, aprove¬
chando los salientes de las pare¬
des para ir subiendo lentamente
hacia el portal número uno, en
la parte superior izquierda. Una
vez en la otra zona del nivel ca¬
mina hacia la derecha hasta el
portal dos y cruza la mitad del
río para ascender hacia el por¬
tal que conduce al guardián de
este nivel. Los dos portales situa¬
dos al lado conducen a niveles
inferiores y no podrás utilizarlos
si dichos niveles han sido ya
completados. Aprovechamos
para indicar que no es necesario
recorer secuencialmente los nive¬
les desde el primero hasta el
cuarto, pero tampoco existen ra¬
zones especiales para hacerlo de
otra manera.
Regresa hacia abajo y esta vez
continúa recorriendo el río ha¬
cia la derecha. Tras subir un
corto trecho encontrarás dos re¬
jas que debemos destruir para
poder entrar al centro de la
zona. En este lugar una gigan¬
tesca columna amarilla se alza
majestuosa como último obstá¬
culo hacia la libertad. Colócate
a la izquierda de la columa y dis¬
para insistentemente hacia ella
hasta destruirla por completo,
permitiendo el acceso al portal
que se encontraba en la parte
más alta.
Tras atravesar el portal, nos
queda el último y más peligroso
desafío. Transportados a lo más
profundo de las cavernas de
lava, tres guardianes de las mis¬
mas características que los dos
últimos, intentarán detenernos
en nuestro camino al exterior.
Una tras otras, las tres diabóli¬
cas criaturas irán cayendo ante
el poder de Sarnak, el cual po¬
drá escapar hacia el castillo en
el que el último mago podrá uti¬
lizar el poder de los cuatro ele¬
mentos psra dar forma de nuevo
a la Fuente del Poder del Zo¬
díaco. Krillys será encerrado en
ella para siempre, permitiendo
que la paz vuelva de nuevo a la
tierra. ■
Casi todos
los enemigos
necesitarán
dos o tres
impactos
para ser
destruidos.
72 MICRO MANÍ A
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512 Kb
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Si
No
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Si
No
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640x512
640 x 350
Puerto MIDI incorporado
Si
No
No
S.OSWARE
Profanation
MSX
1. Compré el juego Pro¬
fanation y no funcionó, pero
la garantía decía que podía
cambiarlo por correo. Así lo
hice, y esta es la segunda
vez que lo hago, pero sigue
sin funcionarme. ¿Puede ser
falta de memoria, ya que mi
ordenador sólo posee 32 K?
Si no lo es, ¿Qué es y que
puedo hacer?
2. Les ruego publiquen
los cargadores para: Zaxxon,
River, Raid, Hero, Beamrider.
Antonio Burguera Burguera
(Barcelona)
1. En efecto el problema
que tienes con el Profana¬
tion es debido a que la me¬
moria de la que dispones es
insuficiente, de manera que
la única forma de que te car¬
gue es ampliando tu orde¬
nador con al menos 16 Kb.
más de memoria.
2. En cuanto a los carga¬
dores que nos pides te va¬
mos a ser francos. Es muy
difícil que podamos publi¬
carlos ya que se trata de jue¬
gos ya antiguos y como sa¬
brás nuestra revista se carac¬
teriza por estar en primera
línea en sus artículos. No
obstante puedes estar
atento a las pokerarezas por¬
que pueden aparecer en esa
sección cualquier mes de
éstos.
Herbert's Dummy
Run
Commodore
1. En el Herbert's
Dummy Run, ¿cómo y
dónde se usan cada uno de
los objetivos?
José Luis Hurtado
(Barcelona)
1. En el número 7 apare¬
ció el cargador y cómo ter¬
minar el juego.
Don Quijote
Amstrad_
1. ¿Cuál es la clave de ac¬
ceso para la segunda fase
de Don Quijote?
2. He empezado a colec¬
cionar MICROMANIA ahora
que ha empezado la se¬
gunda época, y me gustaría
que publicasen el Army
moves.
3. ¿Cómo se pasa la pri¬
mera fase de The living day-
lights?
Israel Fernández Villarán
(Huelva)
1. La clave de la segunda
parte está tomada del título
original de la novela de Cer¬
vantes, y es la siguiente: El
ingenioso hidalgo.
2. El Army moves lo pu¬
simos «patas arriba» en el
número 27 de la primera
época, sentimos no poder
repetirlo.
3. En el Living daylights
debemos cruzar a toda ve¬
locidad toda la fase, sin en¬
tretenernos demasiado, y al
llegara! final disparar como
locos a nuestro enemigo
que nos es invisible.
Kung Fu Master
Spectrum_
1. ¿Podríais darme algu¬
nos POKES para el juego
Kung fu Master?
2. En Don Quijote des¬
pués de armarse caballero y
volver a la casa, ¿cómo
puedo coger el tablón?
Ruth Casaleiz García
(Málaga)
1. Para el Kung fu Master
POKE 37356, n, siendo n la
velocidad y POKE 27982,0
que te facilitará el juego.
2. Para coger el tablón si¬
gue las siguientes instruccio¬
nes: DEJAR LA ESPADA,
EXAMINAR LA ESCALERA,
EXAMINAR EL ESCALON y
COGER EL ESCALON.
Aunque parezca increíble es cierto. James Bond,
el más carroza y trasnochado de los agentes
secretos, ha vuelto a ser protagonista de otra de
esas películas llenas de esculturales y
decorativas rubias, malvados y déspotas
dictadores e infinitas escenas de violencia y
acrobacias. Un nuevo film en el que demostrar
sus altruistas intenciones de ayudar a la
humanidad, a la vez que realiza las más
peligrosas acciones sin despeinarse ni estropear
sus flamantes trajes.
Tu misión como agente 007 es localizar
y destruir las factorías donde se refina
la heroína.
Uve and let die es un arcade de trepi¬
dante desarrollo, parejo a los simula¬
dores deportivos.
E l diabólico doctor Ka-
nanga ha conseguido,
tras oscuras traiciones
que han hecho caer a
casi todo el antiguo go¬
bierno, convertirse en primer mi¬
nistro de la isla de Santa Mé¬
nica, una pequeña isla del Ca¬
ribe cuyos habitantes se encuen¬
tran dominados por el poder de
los brujos locales y el miedo al
budú. Gracias al poder que le
concede su cargo ha adquirido
grandes extensiones de terreno
en el interior de la isla convir¬
tiéndolas en plantaciones de ma¬
rihuana perfectamente vigiladas
y camufladas. Su objetivo es lle¬
gar a controlar el mercado del
tráfico de droga de los Estados
Unidos transportando toneladas
de heroína pura que serían adul¬
teradas más adelante en Amé¬
rica, destinando los beneficios
obtenidos a comprar armas para
el bloque soviético, aliado con
Santa Mónica.
El doctor Kananga, conocido
en los ambientes de los narcotra-
ficantes como Mr. Big, no ha es¬
catimado esfuerzos en garanti¬
zar la seguridad de sus operacio¬
nes. Desde sus cuarteles genera¬
les, perfectamente escondidos
bajo uno de los cementerios de
la isla, se transporta la heroína
sin refinar a las factorías donde
será posteriormente procesada,
factorías situadas en lugares le¬
janos e inaccesibles.
Tu misión como agente 007 es
localizar y destruir esas factorías
para impedir que la heroína, una
vez refinada, llegue a su destino
y destruya la vida de tantas per¬
sonas encadenadas a su droga-
dicción. Para ello los servicios de
información de la CIA han in¬
vestigado los movimientos de los
barcos cargados de droga sin re¬
finar descubriendo la localiza¬
ción aproximada de las principa¬
les plantas del proceso al servi¬
cio del diabólico doctor. Todas
ellas se encuentran situadas
junto a largos ríos pues necesi¬
tan grandes cantidades de agua
para realizar el proceso de refi¬
namiento, por lo que el único
modo de llegar hasta las centra¬
les es surcar el curso de estos
canales.
Para facilitar la labor de nues¬
tro agente, «Q» ha hecho cons¬
truir un sofisticado prototipo de
lancha rápida equipada con
ametralladoras y todo el equipo
necesario para lanzar poderosos
misiles. A bordo de la lancha,
Bond tendrá que atravesar los
peligrosos cursos de agua, fuer¬
temente defendidos por los se¬
cuaces de Kananga, avanzando
74 MICROMANIA
Disponemos de una fase de entrenamiento de caracte¬
rísticas distintas a las demás.
Tres son los escenarios en los que se desarrolla la acción:
el Polo, el Sahara y Nuerva Orleans.
en una frenética carrera que le
conduzca a la destrucción de tan
diabólicas factorías.
El juego
Nos encontramos ante un cu¬
rioso programa que, por suerte,
casi nada tiene que nos haga
pensar que estamos ante un
juego basado en la última pelí¬
cula de James Bond. En realidad
nos encontramos ante un arcade
de trepidante desarrollo dotado
con la perfección técnica de los
mejores simuladores, un pro¬
grama que traslada toda la pe¬
ricia de ios juegos de automovi¬
lismo a unos ríos que, a modo
de circuitos, se convierten en lu¬
gares idóneos para poner a
prueba nuestra habilidad condu¬
ciendo nuestra veloz lancha a la
vez que esquivamos la multitud
de peligros que nos asedian
desde todas las direcciones. Un
juego perfectamente realizado
con un difuso objetivo a cumplir
que no es más que un pretexto
para pasar un momento diver¬
tido a los mandos del más sofis¬
ticado vehículo acuático jamás
diseñado.
Son tres las centrales de pro¬
cesamiento que debemos locali¬
zar y destruir, situadas en dife¬
rentes puntos del planeta. Pero
debemos señalar desde el primer
momento que el objetivo del
juego no es en absoluto destruir
todas las centrales, sino que cada
misión puede ser tomada por se¬
parado y repetida cuantas veces
se desee incluso después de ha¬
berla completado con éxito, pues
de hecho las tres misiones son
prácticamente idénticas, sola¬
mente variando los decorados y
el trazado de los recorridos. Po¬
dremos por tanto dar el juego
por completado cuando consiga¬
mos destruir al menos una de las
centrales, sabiendo que podre¬
mos repetir las mismas misiones
hasta aburrirnos.
Nada más cargarse el juego
aparece una representación de la
Tierra y una flecha que podemos
desplazar pulsando cualquier te¬
cla de movimiento, pulsando
fuego para confirmar la selec¬
ción de una misión. Disponemos
de una fase de entrenamiento
(practice course) de característi¬
cas completamente distintas a
las demás que nos puede servir
para adquirir destreza en el ma¬
nejo de la lancha y su arma¬
mento antes de afrontar misio¬
nes más peligrosas. Las otras tres
operaciones corresponden a
otras tantas centrales, situadas ^
UVE AND LET ME
MAPA
AMSTRAD
10 REM Cargador Vive y deja morir
20 REM Pedro José Rodriguez-88
30 MODE 1:FOR n=&BF00 TO &BF11:READ a$:P
OKE n,VAL("&"+a$):NEXT
40 INPUT'Tuel infinito";a$:IF UPPER$(a$)
="S"THEN POKE &BF01.0
50 INPUT"Misiles infinitos";aS:IF UPPER$
(a$)-"S"THEN POKE &BF06,&C9
60 INPUT"Terminar siempre con éxito";a$:
IF UPPER$(a$)-"S"THEN POKE &BF0B.&18
70 PRINT:PRINT"Inserta cinta original...
":FOR n=l TO 1000:NEXT:CALL &BD37
80 MODE 1:MEMORY &A40F:LOAD"!",&A410:POK
E &A457,0:POKE &A458,&BF:CALL &A410
200 DATA 3E,19,32,3,74,3E,21,32,86,74,3E
,28,32,F1,6B,C3,FD,5
Teclear el listado, grabarlo en una cinta, ejecutarlo con RUN. Contestar a las
preguntas y cargar la cinta original.
POKES (AMSTRAD)
Fuel infinito. POKE &7403.0
Misiles infinitos . POKE &7486,&C9
Terminar siempre con éxito. POKE &6BF1.&18
respectivamente en el Polo
Norte, el desierto de Sáhara y
New Órleans. De las tres misio¬
nes las dos primeras son consi-
deradas.como ejercicios antes de
acometer la destrucción de la
planta situada en Norteamérica,
la más grandes y peligrosa de
todas.
La lancha
En cualquiera de las misiones
la parte inferior de la pantalla re¬
fleja el estado actual de la lan¬
cha. A la izquierda encontramos
el depósito de misiles, que puede
albergar un máximo de tres de
estos ingenios. En el centro se
encuentra el marcador de velo¬
cidad y finalmente a la derecha
el indicador del nivel de fuel. Es
precisamente este marcador el
que debemos vigilar constante¬
mente pues es de vital importan¬
cia para el desarrollo de la mi¬
sión, de hecho supondrá el fin
de la aventura si se consume
completamente. En las fases de
destrucción contamos además
con dos marcadores numéricos
que indican la puntuación como
distancia recorrida y la sección
que estamos atravesando.
En cualquiera de las misiones la parte de
la pantalla refleja el estado de la lancha.
Los helicópteros dejarán caer cajas que
contienen provisiones.
El consumo de fuel de la lancha es inde¬
pendiente a la velocidad.
Por suerte la CIA ha desple¬
gado un importante destaca¬
mento de helicópteros para apo¬
yar la misión de 007. A lo largo
de nuestro recorrido por los ríos
que conducen a las centrales
aparecerán algunos de estos he¬
licópteros dejando caer cajas de
paracaídas. Basta con que la lan¬
cha pase sobre estas cajas, una
vez sobre el agua, para conseguir
importantes ayudas que pueden
ser nuevas provisiones de misi¬
les o reservas de fuel que incre¬
mentarán nuestro depósito.
También hay numerosos bidones
de fuel repartidos por el río y ge¬
neralmente será necesario reco¬
gerlos todos para poder sobrevi¬
vir y compensar la pérdida de
combustible producida a medida
que avanzamos.
Una particularidad de la lan¬
cha es que su consumo de fuel
es independiente de la velocidad.
Esto significa que si viajamos a
gran velocidad recorremos gran¬
des distancias con la misma can¬
tidad de combustible que, en
caso de una velocidad menor,
nos haría recorrer una distancia
menor. Dado que el choque con
los diversos obstáculos del juego
nos hace perder carburante será
necesario alcanzar una velocidad
aceptable a la cual podamos es¬
quivar los numerosos peligros
del juego.
La fase de práctica
El recorrido de prácticas ha
sido diseñado para permitir que
te familiarices con la lancha en
una zona especialmente prepa¬
rada para facilitar tu aprendi¬
zaje, pero no es en absoluto im¬
prescindible para acometer con
éxito las tres misiones principa¬
les. Nos trasladamos a un río sin
otros obstáculos que unas seña¬
les colocadas sobre el agua y que
sirven como blancos fijos en los
que probar nuestra puntería y
habilidad al volante de nuestra
flamante lancha. Hay un total
de 50 de estas señales, cuarenta
rojas y diez negras, y mientras
que las rojas son fácilmente des¬
truidas con las ametralladoras,
las negras sólo pueden ser elimi¬
nadas haciendo uso de los misi¬
les. Para facilitar aun más nues¬
tro entrenamiento en esta fase
los misiles son inagotables.
La fase de entrenamiento ter¬
minará al agotarse el fuel, el cual
actúa como indicador de tiempo
al no haber manera de recar¬
garlo. Intenta realizar un buen
papel destruyendo el mayor nú¬
mero posible de señales sin cho¬
car contra ellas, pues una vez
agotado el fuel se te ofrecerá el
porcentaje de éxito a razón de un
2% por cada señal destruida. Si
escoges la opción de fuel infinito
la fase de entrenamiento termi¬
nará una vez superada la última
de las cincuenta señales.
Las misiones_
Aunque sobre diferentes esce¬
narios las tres misiones tienen
características muy parecidas.
En todas ellas el largo recorrido
que nos separa de nuestro obje¬
tivo está dividido en cinco sec¬
ciones de diferentes longitudes,
todas ellas precedidas de una ba¬
rrera que deberemos destruir ha¬
ciendo uso de los misiles. Pode¬
mos señalar la presencia de los
siguientes elementos a lo largo
de nuestro camino:
• Obstáculos situados en el río.
Los más abundantes son las mi¬
nas, colocadas por los esbirros de
Kananga para impedir el acceso
de intrusos a las centrales, que
pueden ser fácilmente destruidas
con nuestros disparos. Las rocas
son notablemente más peligrosas
ante la imposibilidad de des¬
truirlas, por lo que habrá que li¬
mitarse a intentar esquivarlas.
En la fase Polo Norte aparecen
bloques de hielo en vez de pie¬
dras, con las mismas caracterís¬
ticas. Al final de los tres recorri¬
dos aparecen unas bombas oscu¬
ras que también son inmunes a
nuestros disparos.
• Trampolines. Son pequeñas
planchas de madera situadas so¬
bre el agua que permitirán a
nuestra lancha realizar grandes
saltos sobre el aire antes de caer
de nuevo sobre la superficie del
río. Gracias a la altura conse¬
guida en estos saltos podremos
alcanzar a los aviones enemigos
y lanzar el misil que destruya las
centrales, tal como explicaremos
más adelante. El mayor peligro
de los trampolines es la imposi¬
bilidad de controlar nuestra lan¬
cha durante el vuelo y en los se-
gundps posteriores al amerizaje,
lo que puede llevarnos a chocar
contra obstáculos imposibles de
esquivar.
• Francotiradores. Se colocan en
ambas orillas y disparan ráfagas
de sus metralletas contra noso¬
tros. No podemos hacer nada
contra ellos al quedar fuera de
nuestra línea de tiro, por lo que
Los trampolines nos permitirán enfrentar¬
nos a los aviones enemigos.
A lo largo del juego nos enfrentaremos a
miles de enemigos.
Los obstáculos situados en el rio pueden
ser fácilmente esquivados si controlamos
la velocidad.
76 MICROMANIA
deberemos hacer todo lo posible
por esquivar sus disparos. Son
unos enemigos poco frecuentes
y cuando aparecen lo hacen ge¬
neralmente en grupos que se al¬
ternan a ambos lados del río, por
lo que resulta necesario condu¬
cir en zig-zag para evitar el im¬
pacto de sus armas.
• Aviones enemigos. De color
blanco, son adversarios muy
poco frecuentes que bombar¬
dean el río intentando alcanzar¬
nos con sus disparos. Debido a
la altura a la que vuelan la única
forma de destruirlos es saltar so¬
bre un trampolín y dispararles
cuando nuestra lancha se en¬
cuentre a la máxima altitud so¬
bre el agua.
• Lanchas enemigas. Junto con
los submarinos son los únicos
enemigos móviles del juego,
aunque relativamente fáciles de
destruir con nuestras ametralla¬
doras. Algunas de estas lanchas
son las encargadas de transpor¬
tar la heroína a la central, y
cuando se ven acosadas mantie¬
nen una velocidad que les hace
permanecer siempre a la misma
distancia de nosotros a la vez
que intentan deshacerse de parte
de su carga. Debido a su lejanía
es necesario utilizar un misil
para destruirlas, evitando ade¬
más las cajas de material indes¬
tructible que lanzan contra no¬
sotros.
• Submarinos. Muy poco fre¬
cuentes, solamente veremos de
ellos el periscopio que emerge a
la superficie. Una vez frente a
ellos es imprescindible sobrepa¬
sarlos o destruirlos con los mi¬
siles, pues se dirigen directa¬
mente hacia la lancha para in¬
tentar embestirla.
• Rampas laterales. Pueden apa¬
recer en uno de los lados del río
o incluso en los dos a la vez. Es
conveniente maniobrar brusca¬
mente hacia la rampa para su¬
birse parcialmente a ella y así es¬
quivar las hileras de rocas que
suelen cubrir completamente el
río en esas zonas.
• Helicópteros de la CIA. Como
ya hemos explicado anterior¬
mente son los encargados de
proporcionar paquetes conte¬
niendo nuevos misiles o provi¬
siones extras de fuel. Es posible
destruirlos de la misma manera
que los aviones enemigos, aun¬
que no os lo recomiendo.
En algunos pasajes el canal
puede estrecharse e incluso divi¬
dirse en dos pequeñas derivacio¬
nes que luego volverán a unirse.
Atravesaremos varios túneles, al¬
gunos de los cuales poseen a la
entrada y a la salida compuer¬
tas metálicas que sólo caerán
ante nuestros misiles. Otros con¬
tienen en su interior medias
compuertas indestructibles que
nos obligarán a zigzaguear há¬
bilmente para no chocar contra
ellas.
Una vez en el quinto y último
segmento estaremos aproximán¬
donos a nuestro destino. Por
fin, tras una curva algo más
pronunciada que las demás, el
horizonte refleja con claridad la
silueta de la central de proceso
en la que se refina la diabólica
heroína.
Comienzan a aparecer bom¬
bas indestructibles que deberás
esquivar manteniendo la má¬
xima velocidad posible. En
cuanto aparezca un trampolín'
tómalo sin miedo y, una vez al¬
canzada la máxima altura, lanza
un misil contra la factoría.
Entre el deslumbrante fragor
de las explosiones la odiosa fac¬
toría será presa fácil de las lla¬
mas en pocos segundos, dando
por concluida la larga y difícil
odisea.
Os indicaremos que solamente
hay dos trampolines, de los cua¬
les es totalmente imprescindible
usar con éxito alguno de ellos.
En caso contrario nos encontra¬
remos rápidamente con tres hi¬
leras de bombas imposibles de
esquivar, después de las cuales la
lancha se detendrá automática¬
mente y el juego terminará con
el mensaje «out of fuel». ■
P.J.R.
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simuladores de ajedrez del mundo.
Si eres principiante podrás practicar en
distintos niveles aprendiendo las jugadas
que realiza la máquina.
Si eres jugador se te presentarán dos
opciones: jugar o analizar.
En la primera podrás elegir nivel dr juego
de cero a seis
Con la segunda podras analizar las gran¬
des partidas de los maestros internacio¬
nales intentando tus propias soluciones.
SISTEMAS:
SPECTRUM Ref. SEC 521
AMSTRAD Ref. AMC618
MSX Ref. MSC 305
SABRINA
Llaman a tu puerta y, al abrir, un sudor
frío te recorre el cuerpo. Se te paralizan
las piernas y sólo puedes emitir un leve
balbuceo.
Ella está delante de ti, vestida con un
pequeño pantalón y un escueto body,
y necesita tu ayuda.
Si eres capaz de reaccionar, ésta es la
oportunidad de correr una aventura con
SABRINA.
«SUMAS
tPfCTRUM Re» M» *>28
AMSTRAD Re» AMC 622
MSX Reí M5C 316
POST M0RTEM
POST MORTEM es una aventura que
traspasa las fronteras de la realidad y te
llevará más allá de la muerte.
Este juego tiene su origen en la muerte
de un joven programador que tuvo una
inspiración para su próximo juego.
Durante el juicio, en el purgatorio, suce¬
dió algo grande y maravilloso...
SISTEMAS:
SPECTRUM Ref. SEC 525
AMSTRAD Ref AMC 662
MSX Ref. MSC 309
PUNK STAR
El Rey Gapas ha desheredado a su hijo
"Punkito" y lo ha encerrado en las
mazmorras de su castillo, vigiladas por
el perverso Gachí, tremendo y horro¬
roso mago que se nutre únicamente de
hamburguesas.
Si tu encuentras los 13 elementos de que
se componen las hamburguesas, tu
amigo Punkito tendrá la misma fuerza
que Gachi.
SISTEMAS:
SPECTRUM Ref. SEC 523
AMSTRAD Ref. AMC 620
MSX Ref. MSC 307
HABIUTY
HABILITY es la historia de Pud Pod,
una pobre pelota de tenis que salió de la
pista y fue a parar a un parque con setos
laberínticos.
Para intentar sacarla tendrás que pres¬
cindir de tu experiencia anterior.
Deberás crear una nueva lógica para
estudiar los recorridos más seguros y
estables.
Serás el comedor comido (de cocos).
ORMUZ
ORMUZ se distingue del resto de simu¬
ladores de submarino existentes, por su
agilidad y su calidad gráfica.
Este videojuego, que tiene un notable
nivel de realismo, es al mismo tiempo
muy dinámico y fácil de manejar.
A diferencia de otros simuladores, tus
reflejos y concentración juegan un
papel fundamental en el desarrollo de la
aventura.
SISTEMAS:
SPECTRUM Ref. SEC 524
AMSTRAD Ref AMC 661
MSX Ref. MSC 308
POST AAORTEAA
Si crees que hay algo des¬
pués de la muerte, intenta
ser el protagonista.
ORAAUZ
El simulador. La vida de
millones de personas
depende de tu habilidad
manejándolo
PUNK STAR
Una flipante aventura para
un punir duro como tu.
Punkito te va a molar,
colega.
S.O.S.WARE
Pokes
MSX
1. ¿Cómo se pone un
poke en un MSX de la 2 a
generación? Me gustaría
que me lo explicáseis paso
a paso porque soy nuevo en
esto.
2. ¿Por qué hay tan pocos
juegos para este ordenador?
3. ¿Por qué casi ninguna
casa se interesa en recopilar
sus mejores éxitos y hacer¬
los en MSX 2?
4. ¿Existe el juego Olé
toro en MSX 2?
Teófilo Gijón Carrasco
(Granada)
Los pokes se ponen de la
misma manera en los orde¬
nadores de la segunda ge¬
neración que en los de la
primera. El proceso es sen¬
cillo y se trata de seguir los
siguientes pasos:
Primero has de cargar el
juego de que se trate sin eje¬
cutarlo, es decir hacerlo con
la orden bload "$", siendo
$ el nombre del juego.
En segundo lugar has de
introducir los pokes según
se especifica en la revista, es
decir Poker, X, Y, siendo X la
dirección del dato en me¬
moria y Y el dato en cues¬
tión.
Y para terminar has de
ejecutar el juego, cosa que
normalmente podrás hacer
con la siguiente línea:
DEFUSR = PEEK(64703)
-h 256*PEEK(64 704: A = U
SR(O)
2. En cuanto a tu se¬
gunda pregunta te he de
decir que no estoy en abso¬
luto de acuerdo contigo y,
como para demostrar algo
lo mejor es un ejemplo, a
continuación te escribo las
últimas novedades para
MSX 2 en la fecha en que te
contesto:
Dinamis Publisher, Garyvo
King, Super tritorn, Ando-
rogynus, Scramble Forma-
tion, Deep Forest, Bastard,
1942, Gouemos, Firebird,
King Kong II, Crafton &
Xunk, Double Visión, Emmy
II, Super Laydock, Poxel III,
The Change of the Devil
Hungry, The Seal of the De¬
vil, Dragón Slayer IV, The
Castle of Zariostro, Play
House Strip Poker, The Final
Countdown, y otros muchos
más.
3. Y en cuanto a las reco¬
pilaciones yo tampoco en¬
tiendo el por qué ninguna
casa se pone manos a la
obra ya que el mercado de
los MSX de la segunda ge¬
neración es bastante amplio.
En esta línea de actuación
están casi todas las casas de
software europeas por lo
que no es de extrañar que
no exista el Olé Toro para
MSX 2.
Exploding Fist
Commodore
1. En el Explonding Fist
I, ¿tienen final los décimos
dan?
2. ¿Cuál es el código de
el Freddy Flardest?
3. ¿Fia salido en algún
número el cargador del
Phantomas II?
4. ¿En qué revista ha sa¬
lido el mapa del Black
Lamp?
José Antonio Prieto
(León)
1. Me temo que no (yo
me tiré un buen rato y no
acababa)
2. El código del Freddy
Hardest es el 25425.
3. El cargador del Phan¬
tomas II apareció en el nú¬
mero 26.
4. El mapa del Black
Lamp apareció en el número
35, con su correspondiente
cargador.
Don Quijote
Spectrum_
¿Cómo se consigue la
llave en el Don Quijote 1 a
parte?
Francisco Javier del Campo
(Segovia)
Para coger la llave, pri¬
mero tendrás que ponerte la
armadura, ya que de lo con¬
trario, al abrir la alacena las
ratas acabarán con tu vida.
Para que esto no suceda, si¬
gue detalladamente las si¬
guientes instrucciones: dirí¬
gete a la habitación en la
que se encuentra el baúl,
examina el baúl, coge y
ponte la armadura. Una vez
hecho esto dirígete hacia el
sur, abre la alacena, aquí
está la llave, con lo que con
la orden COGER LA LAVE te
habrás hecho definitva-
mente con esta.
Un m para AMón
mmmmm
san n *«98 me**
Artura viajará al castillo de Morgause para res
catar a Nimue.
Vuelve la vista atrás, a través del oscuro espejo
de las estaciones, hasta el tiempo en el que las
águilas sagradas abandonaron las tierras de
Albión ante la desolación y ruina que los
sajones sembraron a su paso. Vuelve la vista
atrás hacia una época de sangrientas luchas y
misteriosas artes mágicas, de pueblos divididos
ante el invasor y tiránicas familias que esclavizan
a las sencillas gentes. Estamos en la antigua
Inglaterra del siglo V, una tierra inestable y
arrasada, que necesita un líder que reúna las
tribus dispersas para arrojar a los invasores
fuera de sus fronteras.
E res Artura, hijo de Pen-
dragón. De antigua san¬
gre real, tu mayor deseo
es expulsar a los sajones del país,
para lo cual resulta imprescindi¬
ble reunir los pequeños y disper¬
sos reinos que forman las tierras
de Albión bajo un único mando
que les haga fuertes en la lucha.
Pero los jefes de las pequeñas tri¬
bus solamente aceptarían un rey
común si éste tuviera en su po¬
der los tesoros perdidos de Al¬
bión, escondidos por las águilas
sagradas cuando éstas abando¬
naron sus tierras ante la llegada
de los invasores.
• El objetivo
de Artura
será reunir
las siete
piedras
rúnicas, que
le permitirán
regresar a
Camelod.
Por desgracia, la localización
de estos sagrados tesoros sola¬
mente se puso en conocimiento
de unos pocos elegidos que
transmitieron la responsabilidad
de su custodia a través de las ge¬
neraciones. En la actualidad so¬
lamente el gran mago Merdyn
conoce la localización de los te¬
soros, pero nadie sabe su para¬
dero desde hace ya tiempo. Tu
única pista es que Morgause,
hermanastra de Artura, ha se¬
cuestrado a Nimue, la joven
aprendiz al servicio de Merdyn.
Estas oscuras acciones ponen en
guardia a nuestro héroe pues de¬
muestran que la malvada Mor¬
gause tiene sus propios planes
acerca de los sagrados tesoros,
ya que éstos la convertirían en
jefe de los pequeños reinos de
Inglaterra.
Haciendo uso de los últimos
vestigios de magia que le quedan
de su escaso aprendizaje con
Merdyn, Artura decide viajar al
tenebroso castillo de Morgause
para rescatar a Nimue con la es¬
peranza de conseguir noticias so¬
bre el paradero del gran mando.
Para ello reúne todo su poder
místico para activar el medallón
de Cerriddwen y transportarse al
castillo de Morgause, sabiendo
que de esta manera agota toda
su fuerza mágica. La única
forma de regresar a Camelod es
reunir las piedras rúnicas desper¬
digadas por el castillo de Mor¬
gause para obtener el poder su¬
ficiente para, una vez rescatada
Nimue, activar de nuevo el me¬
dallón y regresar a casa.
El juego_
La hermosa historia que da
pie a este nuevo arcade de Grem-
lin puede reducirse a un argu¬
mento notablemente más senci¬
llo. Tu objetivo en el papel de
Artura, hijo de Pendragón, será
reunir las siete piedras rúnicas
que te permitirán de nuevo
transportarte a Camelod, mo¬
rada del padre de Artura. Seis de
las siete piedras han sido frag¬
mentadas en tres trozos cada
una y escondidas en los más re¬
cónditos rincones del castillo,
pero la séptima y última se en¬
cuentra en poder de Nimue, se¬
cuestrada por Morgause y ence¬
rrada en la torre más alta del
castillo. Por tanto tendrás que
rescatar a la joven aprendiz para
que te haga entrega de la última
de las siete piedras. Con todas
las piedras en tu poder podrás
regresar a Camelod habiendo
averiguado además el paradero
del venerado mago Merdyn.
Desarrollo de la acción
Nuestro héroe, protegido con
su casco y una cota de malla,
cuenta con una excelente movi¬
lidad. Puede moverse lateral¬
mente, saltar y agacharse, ade¬
más de lanzar sus pequeñas pero
mortíferas hachas. Las teclas
arriba y abajo, que generalmente
80 MICROMANÍA
Contamos con una sola vida para resolver
la aventura.
Todos los enemigos restan energía al
contacto.
hacen que Artura salte o se aga¬
che, tienen utilidades diferentes
cuando nuestro protagonista se
encuentra junto a puertas o es¬
caleras. Las puertas pueden en¬
contrarse tanto delante como de¬
trás de nuestro héroe, por lo que
para atravesarlas será necesario
colocarse frente a la puerta en
cuestión y pulsar la tecla apro¬
piada, que será la de arriba para
atravesar una puerta situada al
fondo de la pantalla y la de
abajo en el caso de que la puerta
se encuentre al frente. Si nos en¬
contramos sobre unas escaleras
una tecla de movimiento lateral
en combinación con arriba o
abajo nos permitirá subir o ba¬
jar por dichas escaleras.
Contamos con una sola vida
y una barra de energía que evi¬
dentemente disminuirá con el
contacto de los diversos morado¬
res del castillo. Bajo la barra de
energía tenemos el marcador de
puntuación en el extremo infe¬
rior derecho, quedando el espa¬
cio restante para reflejar los tro¬
zos de piedras rúnicas que vaya¬
mos recogiendo. Como ya indi¬
cábamos hay un total de siete
piedras de diferentes colores, co¬
locándose la más oscura a la iz¬
quierda y la más clara a la dere¬
cha. Todos los enemigos restan
energía al contacto pero con los
enemigos superiores dicha dis¬
minución será notablemente más
rápida.
En nuestro camino hacia pi¬
sos superiores deberemos ir re¬
cogiendo los trozos de piedras
rúnicas que encontremos en
nuestro camino. La localización
de estos trozos es siempre fija y
por tanto puede ser consultada
en el mapa. La mayoría de los
trozos se encuentran en el suelo
de las diversas salas del castillo,
pero otros se encuentran en po¬
der de algunos enemigos supe-
• Seis de las
siete piedras
han sido
fragmentadas
en tres trozos
cada una y
repartidas
por el castillo.
• Para poder
recuperar la
última piedra
Artura deberá
rescatar a
Nimue de las
garras de
Morgause.
riores como son demonios y bru¬
jas. Estos personajes se caracte¬
rizan por ser los únicos que dis¬
paran contra Artura, si bien en
compensación permanecen
siempre inmóviles. Para conse¬
guir los trozos en poder de estas
criaturas será necesario destruir¬
las previamente, momento en el
que dejarán caer la pieza que po¬
seían. En total son 18 los trozos
a recoger para dar forma a las
seis piedras rúnicas más oscuras.
La última, de color blanco, se
encuentra intacta en poder de
Nimue, prisionera en lo más alto
del castillo.
Durante nuestro recorrido por
el castillo encontraremos diver¬
sos objetos de diferentes utilida¬
des. Algunos de ellos, represen¬
tados por una botella y una
copa, son reservas de energía
que restituirán parte de nuestro
marcador, mientras que el resto,
en forma de joyas o cabezas de
toro, simplemente proporcionan
puntos. Al igual que las piedras
estos objetos se encuentran siem¬
pre en las mismas pantallas.
Pulsando la tecla R en cual¬
quier momento del juego se ac¬
cede al modo rúnico. Toda la ac¬
ción se detiene (lo que puede ser¬
nos útil para realizar una pausa)
y aparece un puntero en la zona
inferior de la pantalla que puede
ser desplazado hacia izquierda y
derecha. Si disponemos de al¬
guna piedra completa pulsando
fuego varias veces sobre ella con¬
seguiremos que la piedra co-
PpjfeiBj
lljjp
1
00000
La localización de los trozos que compo¬
nen cada piedra es fija.
M 00 i Si
En nuestro recorrido encontraremos obje¬
tos de diferente utilidad.
Para reponer energía podemos emplear las
botellas o las copas.
mience a girar y nos proporcione
algo de fuerza mágica con la que
activar el medallón de Cerrid-
wen, con lo que seremos trans¬
portados aleatoriamente a otra
habitación del castillo. Para aca¬
bar el juego y una vez en pose¬
sión de las siete piedras comple¬
tas deberemos activar este modo
y utilizar el puntero para hacer
girar las siete piedras simultá¬
neamente, con lo que la intensa
fuerza mística acumulada será
suficiente para transportarnos
de nuevo a Camelod y asistir al
final de la aventura. En caso de
no haber utilizado ninguna pie¬
dra para abandonar el modo rú¬
nico es necesario pulsar R de
nuevo. Para abandonar el juego
es necesario pulsar simultánea¬
mente las teclas G y H.
Muchas habitaciones, sobre
todo las de pisos superiores, dis¬
ponen de dos niveles de altura
diferentes. Para acceder al nivel
más alto podremos hacer uso de
escaleras u otros elementos. To¬
das las puertas conducen a otras
puertas situadas siempre al
mismo nivel de altitud. Como
no siempre tendremos a mano
un medio para subir al piso su¬
perior, en la mayoría de los ca¬
sos será necesario utilizar la
zona alta de la pantalla y saltar
de plataforma en plataforma
para no caer al suelo.
Los enemigos _
Los enemigos más abundantes
son los guardianes del castilla De ►
MIC ROM ANÍA 81
ARTURA
aspecto feroz, van armados con
lanza y escudo y llevan el cabe¬
llo recogido en una larga cola.
Necesitan varios impactos para
ser destruidos y proporcionan
diez puntos de bonificación. De
parecidas características son los
guerreros, de corta estatura pero
armados con grandes espadas,
los cuales aparecen en pantallas
concretas y resultan algo más fá¬
ciles de abatir, aunque nuestros
disparos parezcan pasar por en¬
cima de sus cabezas.
Las ratas gigantes son terrible¬
mente numerosas. Siempre ca¬
minan a ras de suelo y por tanto
son realtivamente difíciles de
destruir pues hay que hacerlo
bien a gran distancia para que
sean alcanzadas por el efecto pa¬
rabólico de nuestras armas o
bien disparando hacia abajo, lo
que se consigue pulsando abajo
y fuego a la vez. A veces se de¬
tienen y se sientan sobre el suelo
a la vez que se frotan las patas
delanteras, momento en el que
resultan algo más vulnerables.
Son abatidas al primer disparo
y solamente proporcionan un
punto. Las arañas comparten la
mayor parte de las característi¬
cas de las ratas, si bien surgen
del techo de las salas para caer
hasta la superficie de la habita¬
ción, momento en el que co¬
mienzan a arrastrarse por ella.
Los enemigos voladores están
representados por cuervos y urra¬
cas. Muy peligrosos, atacan
constantemente a nuestro prota¬
gonista y no pueden ser destrui¬
dos, solamente ahuyentados, por
nuestros disparos, los cuales les
harán volar en dirección contra¬
ria. Muy inteligentes, son capa¬
ces de alterar la trayectoria e in¬
cluso la velocidad de su vuelo en
función de los movimientos de
Artura. No debemos olvidar los
suelos mágicos, fácilmente reco¬
nocibles por las formas dibuja¬
das en ellos, que quitan energía
por el mero hecho de pisarlos.
Ya hemos hablado anterior¬
mente de los demonios y las bru¬
jas. Personajes de gran tamaño,
permanecen fijos en lugares de¬
terminados de la pantalla a la
vez que lanzan disparos mágicos
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Apartado de Correos 232. Alcobendas (Madrid).
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SPECTRUM 48 K
LISTADO 1
10 REM Cargador Rrtura
20 REM Pedro José Rodriguez-88
30 PRPER 0: INK 7: BORDER 0: C
LERR 24-831 : LORD ""CÜDE 60000: P
OKE 23658,8: CLS
40 INPUT "Energía infinita? ";
LINE a $: IF á $ ( 1) < >"S" THEN POK
E 60048,0
50 INPUT "Los enemigos no disp
aran? "; LINE a$: IF a$tl)o"S“
THEN POKE 60053,0
60 INPUT “Enemigos inmóviles?
LINE a$: IF a*(i)<>"S" THEN P
OKE 60056,0
70 PRINT «0;"Inserta cinta ori
ginal...": PRUSE 100: INK 0: POK
E 23624,0: CLERR
80 LORD ""CODE 65000: LORD ""5
CREEN$ : RRNDOMIZE USR 60000
90 CLERR : SfiUE “RRTURR.BRS" L
INE 10: SRUE "RRTURR.BIN"CODE 60
000,87. UERIFY UERIFY ""CODE
LISTADO 2
LÍNEA datos control
1
F3216FER11C05D014800
996
2
EDB0C3C05DF3310000DD
1406
3
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1110
4-
DD21065F11009F3EFFCD
1053
5
F05DD20000RF328R7D3E
1093
6
C9321D6C325369314F5F
84-9
7
C3505F371408153E0FD3
762
8
FEDBFE1FE620F604CD69
1580
9
0508RFD3FE08C9000000
862
DUMP: 40.000
N? BYTES: 87
Teclear el listado 1, salvarlo en una cinta. A continuación teclear el listado
2 con ayuda del cargador universal de código máquina. Salvarlo a
continuación. Rebobinar la cinta y cargarla con load ejecutarlo con run
y seguir las instrucciones.
POKES (SPECTRUM 48 K)
Energía infinita . POKE 32138,0
Los enemigos no disparan . . . POKE 27677,201
Enemigos inmóviles . POKE 26963,201
contra el lugar en el que se en¬
cuentra nuestro héroe. Necesitan
gran cantidad de disparos para
ser abatidos, momento en el que
desaparecerán en medio de una
gran explosión. Como ya indicá¬
bamos algunos dejarán caer en
este momento los fragmentos de
piedra rúnica que poseían, sin
contar con que algunos de ellos
taponan zonas importantes o sa¬
lidas a nuevas pantallas.
Por último nos queda hablar
de la diabólica Morgause, sen¬
tada en su trono en el piso más
alto del castillo, en la misma
pantalla en la que se encuentra
Nimue. Necesita aún más impac¬
tos que lo normal para ser des¬
truida y su muerte no supone el
final de la aventura, pero resulta
imprescindible destruirla para
poder acceder a Nimue y obte¬
ner de esta la séptima y última
piedra rúnica.
Para completar la aventura
Toda la información ofrecida
hasta aquí debería ser suficiente
para terminar sin problemas la
aventura. Observa en el mapa el
punto de salida de nuestro pro¬
tagonista y la localización de los
trozos de piedra rúnica. Los
puntos marcados con una letra
T hacen referencia a trampas
mortales, aunque por suerte sólo
haya dos y ambas muy cercanas
a la pantalla inicial. La trampa
colocada a la derecha de la pan¬
talla inicial es un suelo mágico
Las seis piedras oscuras están formadas
18 trozos.
Las ratas gigantes son difíciles de dest
pues hay que hacerlo a gran distanci
Los demonios y brujas necesitan gran <
tidad de disparos para ser abatidos.
MAPA
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COMIENZO
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OBJETOS QUE BONIFICAN
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FINAL
T
TRAMPA
1.. 9 ESCALERAS ENTRE PISOS
E
ENERGIA
B
BRUJA
. TROZOS DE PIEDRA RUNICA
El castillo está formado por varios pisos co¬
municados por escaleras.
Pulsando la tecla «R», en cualquier mo¬
mento se accede al modo rúnico.
Una vez completas las piedras, nos propor¬
cionarán fuerza mágica si las hacemos
girar.
que nos restará toda la energía
hasta morir sin posibilidad de
escapar pues un alto bloque de
piedra a la izquierda nos lo im¬
pide. La otra trampa es un agu¬
jero invisible en el suelo que
debe ser burlado saltando sobre
él si nos colocamos exactamente
delante del primero de los árbo¬
les que hay en esa pantalla. Si te¬
nemos la desgracia de caer por
él nos esperan dos pantallas va¬
cías con la agradable compañía
de un verdadero ejército de ra¬
tas y arañas que nos aniquilarían
en pocos segundos.
Como podéis apreciar en los
mapas el castillo está dividido en
varios pisos comunicados por
escaleras. Os aconsejo que no
accedáis a un piso superior sin
haber recogido todas las runas
de los pisos anteriores, para no
tener que retroceder si no cami¬
nar siempre hacia arriba. Algu¬
nos caminos, debido a la apari¬
ción de puertas altas imposibles
de alcanzar, son únicamente de
una dirección. He preferido no
daros un recorrido concreto por¬
que el verdadero interés del
juego radica en encontrar el ca¬
mino más corto que nos con¬
duzca a las piedras que necesi¬
tamos. Sin duda tendréis que re¬
petir varias veces algunos reco¬
rridos cuando un salto mal cal¬
culado os haga caer al vacío,
pero creemos que precisamente
en ello está la diversión del
juego.
Una vez recogidos los dieciséis
fragamentos los últimos niveles
sí que presentan una dificultad
que raya en lo demencial, pues
la mayoría de las puertas condu¬
cen a lugares sin salida o a puer¬
tas sin suelo que nos harán caer
hasta pisos inferiores, con lo que
habrá que repetir de nuevo el ca¬
mino realizado. Para facilitaros
algo la labor hemos indicado en
el mapa las posibles trampas y
algunas de las direcciones a se¬
guir. Por fin, en la pantalla cen¬
tral de las nueve que forman el
último piso, nos encontramos
cara a cara con la malvada Mor-
gause a la vez que contempla¬
mos a Nimue en el extremo
opuesto de la habitación. No de¬
bes vacilar a la hora de eliminar
a tan despreciable personaje
aunqúe te aten a ella dudosos la¬
zos de sangre de los que nunca
pudiste sentirte orgulloso. Des¬
truida Morgause puedes por fin
acceder al lugar en el que Nimue
se encuentra prisionera. Por el
mero hecho de tocarla la joven
desaparecerá a la vez que te en¬
trega la séptima piedra, la pie¬
dra blanca. Ya no puedes retro¬
ceder, pues el trono de Morgause
es demasiado alto para dar mar¬
cha atrás, por ello no debe im¬
portarte pues ya has conseguido
tu objetivo. Accede al modo rú¬
nico, haz girar todas las
piedras... ■
P. J. R.
Los suelos mágicos nos quitarán
energía por el mero hecho de pi¬
sarlos.
Las trampas situadas al comienzo
del juego amenazan con acabar con
nuestra energía.
-Nuestra Opinión-
Artura _
Gremlin _
Spectrum _
Amstrad, Commodore
A rtura es un arcade de
habilidad ambientado en
escenarios medievales que
nos trae a la mente ciertos
paralelismos con juegos
como «Black Lamp» de
Firebird o «Heartland» de
Odin. Nos encontramos
frente a un amplio mapeado
que representa las diversas
salas del gran castillo de
Morgause, dividido en más
de 180 pantallas que se
comunican por puertas y
escaleras. El jugador tendrá
que poner en
funcionamiento todo su
sentido de la orientación
para no perderse en el
laberinto de pasillos y
puertas, a la vez que lucha
contra los centenares de
enemigos al servicio de la
malvada hermanastra de
nuestro protagonista. Por la
gran cantidad de pantallas y
el elevado nivel de dificultad
estamos ante un programa
francamente difícil que,
basándose en el componente
arcade de su desarrollo,
interesará también a otro
tipo de jugadores. ■
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
MICRO MANÍ A 83
Parecía difícil realizar una buena conversión de
una máquina tan espectacular y brillante como
«Thunder Biade», pero U.S. Gold no sólo lo ha
conseguido, sino que ha dado vida a uno de los
arcades más completos de los publicados en los
últimos tiempos.
Arcades
al poder
Comenzamos nuestra misión en una ciu¬
dad fuertemente defendida.
eThimriprHIailB »
0 0 004 V mi O O L O O O O O M**?'
En la fase dos sobrevolaremos un gigan¬
tesco porta-helicóptero.
En la tercera fase atravesaremos un estre¬
cho desfiladero.
Thimripr Rlarlp
Una plataforma de ambientación espacial
nos acompaña en otro nivel.
N os enfrentamos de
nuevo ante uno de esos
programas típicamente
arcade en los que aunque se nos
adorne la presentación con un
bonito argumento tipo, la huma¬
nidad se encuentra en peligro
por invasión de terribles ejérci¬
tos alienígenas y tú y tu aeronave
sois la última esperanza que le
queda a la Tierra —¡oh, que ori¬
ginal!—; en definitiva, todo lo
que debemos hacer es matar y
matar y matar, y todo lo que no
sea masacrar a la horda de ene¬
migos que aparecen en pantalla
mientras esquivamos con toda
rapidez sus disparos de poco nos
servirá. Por otra parte, os pode¬
mos adelantar ya que «Thunder
Biade» es uno de los arcades
más endiabladamente difíciles
de los últimos tiempos, en parte
porque sólo disponemos de
cinco vidas para completar la
nada despreciable cifra de ocho
niveles distintos —y algunos de
ellos, a su vez, subdivididos en
dos fases distintas, y en parte
porque en algunas ocasiones la
presentación tridimensional de
la pantalla de juego complica
notablemente la apreciación del
lugar por el que avanzan hacia
nosotros tanto los enemigos
como sus disparos.
El juego
Pilotamos un ultramoderno
helicóptero Thunder Biade do¬
tado de un sofisticado sistema de
defensa que incluye desde rápi¬
das ametralladoras hasta poten¬
tes misiles aire-aire y aire-tierra.
Contamos con cinco de estos
aparatos para completar la mi¬
sión, y perderemos uno cada vez
que choquemos con un enemigo
o con cualquiera de los edificios
u obstáculos repartidos por los
decorados de cada fase, así
como, por supuesto, si somos al¬
canzados por los disparos
enemigos.
Dependiendo de la fase en que
nos encontremos cambiará el
manejo de nuestra aeronave. En
algunas tan sólo deberemos en¬
cargarnos de moverle horizon¬
talmente en las ocho direcciones,
mientras que en otras nuestra ta¬
rea será guiar nuestro helicóp¬
tero hacia los lados con los con¬
troles de izquierda y derecha,
modificar su altitud con los con¬
troles de arriba y abajo, además
de regular su velocidad con otro
control adicional.
Fase 1: La ciudad
Comenzamos nuestra misión
en una ciudad fuertemente de¬
fendida, y que deberemos atra¬
vesar dentro de dos subfases di¬
ferentes.
En la primera sobrevolaremos
un decorado tridimensional en el
cual nuestros objetivos serán va¬
rios. Por una parte, esquivar los
numerosos disparos de nuestros
enemigos; por otra, eliminar el
máximo de unidades del ejército
enemigo, compuestas en esta
ocasión por carros de combate
y helicópteros; por último, debe¬
remos tener especial cuidado de
que al avanzar no choquemos
contra las edificaciones de la
• Pilotamos
un
ultramoderno
helicóptero
dotado de un
sofisticado
sistema de
defensa.
• Contamos
con cinco
aparatos para
completar la
misión, y
perderemos
uno cada vez
que
choquemos.
zona, pues esto nos costará
igualmente una de nuestras
vidas.
En cuanto a la segunda, nos
encontramos frente a un escena¬
rio tridimensional que se mueve
hacia nosotros; tanto los enemi¬
gos como los edificios son igua¬
les, sólo que vistos desde una
perspectiva distinta, por lo que
el sistema del juego es práctica¬
mente similar.
Conviene recordar que tanto
al inicio de cada fase como tras
perder una vida, nuestro aparato
se encontrará en el suelo con las
aspas ya girando, así que lo pri¬
mero que deberemos hacer será
despegar.
Fase 2: El porta-
helicópteros_
En esta ocasión sobrevolamos
un gigantesco porta-helicópteros
enemigo desde el que nos dispa¬
ran cañones antiaéreos. Conta¬
mos con la posibilidad de mo¬
vernos en las ocho direcciones,
aunque el propio decorado irá
desplazándose lentamente hacia
abajo. Nuestra misión consiste,
por una parte, en destruir los ca¬
ñones y, por otra, en esquivar
sus disparos.
Si tenemos en cuenta que la
longitud de esta zona no es de-
84 MICROMANÍA
masiada, y que, por otra parte,
el fuego enemigo no es dema¬
siado nutrido —además de que
resulta notablemente más fácil
observar la trayectoria de los
proyectiles enemigos que en las
dos fases de desarrollo tridimen¬
sional— es prácticamente im¬
prescindible que no perdamos
ninguna vida o, por lo menos,
tan sólo una si queremos tener
mínimas garantías de completar
el juego.
Fase 3: El desfiladero
En esta ocasión sobrevolamos
de nuevo un escenario tridimen¬
sional aunque esta vez esté éste
delimitado por dos escarpadas
paredes que dan forma a un es¬
trecho desfiladero a través del
cual debemos pilotar nuestro
aparato. Desde el suelo nos ata¬
can incesantemente los tanques
enemigos, que en esta ocasión
tienen mayores posibilidades de
hacer blanco, dado el reducido
espacio de que disponemos para
maniobrar.
Tras pasar esta zona aparece¬
remos dentro de una segunda
que imita el estilo de la segunda
subíase de la primera fase. De
nuevo los enemigos son simila¬
res —principalmente tanques—
aunque, por lo menos, no con¬
taremos con las paredes del des¬
filadero cerrándonos el paso por
los laterales.
Fase 4: La plataforma
De nuevo volvemos a una fase
del mismo estilo que la del
porta-helicópteros, si bien en
esta ocasión el decorado es un
tanto más futurista: una especie
de gigantesca plataforma de am-
bicntación espacial, recorrida de
parte a parte por hileras de to-
rretas disparadoras cuya única
aspiración es destruir nuestra
aeronave.
Fase 5: El océano_
En esta ocasión nuestra mi¬
sión, a pesar de presentar un es¬
tilo muy similar a la fase del des¬
filadero se desarrolla teniendo
bajo nuestros pies el océano. Por
tanto, si no queremos darnos un
inesperado y desastroso chapu¬
zón deberemos intentar destruir
las lanchas enemigas que nos
disparan incesantemente.
Esta zona tiene continuación
en una segunda de exactamente
el mismo estilo que todas las
subfases anteriores, si bien, claro
está, continúa desarrollándose
sobre el océano.
Fase 6: El cohete
De nuevo retornamos a una
fase del estilo de la plataforma
o el porta-helicópteros, si bien en
• Dependien¬
do de la Fase
en que nos
encontremos
cambiará el
manejo de
nuestra nave.
• El juego
consta de
ocho fases en
las que nos
enfrentare¬
mos con miles
de enemigos.
Conviene mantener una velocidad reducida, para poder esquivar los obs¬
táculos.
En los marcadores podemos obtener información acerca de nuestra puntua¬
ción, velocidad, vidas y enemigos derribados.
esta ocasión nos encontramos
volando sobre un gigantesco co¬
hete espacial en cuya superficie
han sido instalados todo tipo de
artilugios disparadores.
Os recordamos de nuevo que
estas fases por ser las más sen¬
cillas son las que exigen que per¬
damos un menor número de vi¬
das, ya que en las demás depen¬
demos un poco menos de nues¬
tra habilidad y un poco más de
nuestra suerte.
Fase 7: La segunda ciudad
Poco se puede decir de esta
fase, ya que su desarrollo es
exactamente idéntico al de la pri¬
mera zona —subfases inclui¬
das—. Tan solo destacar que el
nivel de dificultad es notable¬
mente más elevado —no en vano
nos estamos acercando al final
de la misión—, por lo que los
ataques de los enemigos son aún
más encarnizados y agobiantes.
Fase 8: El puente del
barco _
Esta octava y última fase nos
enfrenta directamente contra el
puente del porta-helicópteros, en
el cual se hayan instaladas dos
potentes torres de disparo. Para
destruirlas deberemos acertarlas
en la circunferencia que presen¬
tan en su parte central, aunque,
claro está, sin dejar de esquivar
los numerosos disparos que am¬
bas torres lanzan en nuestra di¬
rección.
Tras destruirlas aparecerá un
breve mensaje de felicitación,
tras lo cual el juego concluirá.
Desde luego, parece muy poco
teniendo en cuenta el increíble
esfuerzo que nos ha costado lle¬
gar hasta aquí...
Ultimas observaciones
En los marcadores podremos
obtener información acerca de
nuestra puntuación, velocidad,
número de vidas y número de
enemigos derribados. Respecto a
esto último, recordaros que en
algunas fases se nos concederá
un bonus especial que dependerá
de esta cifra.
En las fases 2, 4, 6 y 8, tan
sólo deberemos ocuparnos de
maniobrar el aparato, ya que
éste se mantendrá a altitud y ve¬
locidad constantes.
Tanto si utilizamos el teclado
como si usamos un joystick, se
nos permitirá elegir si el control
adicional destinado a regular la
velocidad del helicóptero se ma¬
neja desde el teclado o el
joystick.
En general, conviene mante¬
ner una velocidad reducida, pues
aunque tardemos más tiempo en
completar las diferentes fases,
tendremos más oportunidades
de esquivar a los enemigos y sus
disparos. ■
MICROMANÍA 85
CROSS TRAINING.
SUMANDO ESFUERZOS.
Basket, pesas, tenis... Con el Cross Training puedes practicar cualquier
deporte. O varios a la vez. Los que tú quieras.
Y ahora con la 2 a generación de zapatillas NIKE-AIR
de Cross Training: Amortiguación y Estabilidad sin límite.
Nueva gama NIKE-AIR de Cross Training.
Las únicas. Suma y Sigue ...
A I R
EL PODER DEL AIRE
• La acción
trascurre en
tres
escenarios
distintos: La
selva, una
carretera y
un pueblo
L as manos de Charlie se
estaban perdiendo entre
las deliciosas curvas de su
nueva amiga. Faltaban escasos
segundos para que el corpiño co¬
lor rosa cayera al suelo, los tiran¬
tes ya habían resbalado por los
hombros de la chica y...
¡¡¡RIIIINGÜ! El maldito timbre
sonó de nuevo. Con un gesto
digno de comentario se levantó
del sofá dirigiéndose hacia la
puerta.
—Telegrama urgente para el sr.
Charlie Montinni.
—Soy yo, ¿dónde hay que
firmar?
—Aquí. Gracias.
Todavía con cara de pocos
amigos abrió el telegrama:
PRESÉNTESE, MÁXIMA
URGENCIA, EN COMAN¬
DANCIA. STOP. ¡Y HAGA EL
FAVOR DE DEJAR A MI SO¬
BRINA! STOP.
—Lo siento nena, pero creo
que tu tío no está de acuerdo con
mis métodos. Cuando salgas
deja el gato en la cocina.
* * *
—Se presenta el teniente Mon¬
tinni, señor.
—Siéntese teniente. ¿Ha oído
alguna vez hablar del «TECNO-
LOGY POS1TRONIC»?
—Sí señor. Se trata del último
proyecto del Estado Mayor. Es
un cañón de un alcance y una
potencia desmesurada. ¿No es
así, señor?
FORTUNA
ENEN ig0
CUARTEL
• Para
realizar la
misión
podremos
escoger entre
uno, dos o
tres
jugadores
—En efecto teniente. Lo malo
del caso es que el prototipo de
pruebas ha sido robado por una
guerrilla cubana en combinación
con la KGB y están haciendo pe¬
ligrar el equilibrio mundial. Así
que no tendré que comentarle
cuál es su misión. Contrate a dos
mercenarios de su confianza.
Esta misión es de alto secreto y
si fracasan el gobierno no reco¬
nocerá que fueron enviados por
él. ¿Ha entendido bien, teniente?
—Sí señor. ¿Cuándo salgo?...
* * *
El juego_
Como suponemos que el
juego estará ya cargado en tu or¬
denador, vamos a intentar que
destruir el cañón no sea una mi¬
sión imposible.
La aventura se desarrolla en
tres fases unidas entre sí, am¬
bientándose éstas primero en
una selva, después en una carre¬
tera contigua a unas vías del fe¬
rrocarril, y por último en un
pueblo.
Podrás escoger para realizar
tu misión, entre uno, dos y tres
jugadores, siendo siempre obli¬
gado jugar con Charlie, ya que
es el único que puede acabar la
misión.
Para utilizar a los tres solda¬
dos es imprescindible tener un
joystick ya que desde el teclado ►
MICROMANÍA 87
MAPA
se pueden dirigir a dos como
máximo.
Dispondrás de diez vidas las
cuales se irán decrementando
cada vez que te toque un disparo
enemigo. Éstos no sólo te dispa¬
rarán, sino que además te inten¬
tarán hacer prisionero y tendrás
que combatir para zafarte de
ellos cuando estés luchando
cuerpo a cuerpo.
El armamento _
Dispones de una ventana en la
que se te indica el arma que tie¬
nes seleccionada. Éstas son:
— Balas: No se te gastarán
nunca, pero sólo son efectivas
contra los soldados.
— Granada: Inicialmente sólo
tienes tres, aunque puedes ir re¬
cuperándolas, recogiendo las ca¬
jas que hay a lo largo del juego.
Describe una parábola esta¬
llando al caer y su radio de ac¬
ción es mayor que el de la bala.
Es útil para los tanques y los
bunkers.
— Minas: Igual que las grana¬
das sólo tienes tres, y así mismo
puedes ir recuperándolas. Al po¬
nerlas quedan activadas, explo¬
tando al pisarlas.
— Alambradas: Dispones de
diez metros, que podrán ser re¬
puestos al igual que la granadas
y las minas. Al ponerlas tanto
los enemigos como tú no podréis
pasar por encima.
— Tenazas: Al tener seleccio¬
nada esta opción, podréis pasar
por encima de las alambradas.
— Radio: Esta opción sólo
podrás usarla tres veces a lo
largo de la partida. Tu retaguar-
SPECTRUM
1 REM *********4*************
2 REM CRR6RD0R TRIPLE COMRNDO
3 REM SPECTRUM
4 REM POR FERNANDO UIDIELLA
5 REM 44444444444444444444444
6 REM
7 REM
8 OLEAR UAL "24999"
10 LET C=UAL "25000". LET B=NO
T PI: FOR A=PI/PI TO UAL "ll": P
RINT AT UAL "10”,UAL "10";"LINEA
";UAL "11”-A;" READ A$: FOR
U=PI/PI TO LEN R$-UAL "2" STEP U
AL "3": LET P=UAL (A*CU TO U+UAL
"2")): POKE C,P: LET C=C+(PI/PI
): LET B=B+P: NEXT U: NEXT A
15 IF B<>10601 THEN PRINT AT 1
1,10;"ERROR EN DATAS": STOP
20 CLS : RANDOMIZE USR UAL "25
000 ”
21 REM
22 REM
23 REM
100 DATA
000017255”
110 DATA
221033000”
120 DATA
205086005”
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205086005"
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062255055"
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000091001"
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033137216"
v 200 DATA
000000000 "
"24304-9168097221033000
”255062255055205086005
"000017255255062255055
"221033000064017000027
"205086005221033244099
"062255055205086005221
"064017000024062255055
"221033000091017000003
"205086005017000088033
"000003237176175211254
"054201195232253000000
88 MICROMANIA
• Emplear
una buena
estrategia de
ataque nos
facilitará
nuestro
objetivo
dia bombardeará la zona con
misiles de alta potencia.
Estas son las armas que tú po¬
sees, y que a excepción de las te¬
nazas y las balas sólo podrá usar
Charlie. A continuación te des¬
cribimos las que puedes obtener
a lo largo de la partida.
— Tanque: Se encuentra si¬
tuado en algunas pantallas. Es
inmune a las balas, matará a los
enemigos que pise, y dispara
sólo hacia izquierda o derecha.
— Nido de ametralladoras: Es
una trinchera de sacos terreros
que siempre mira hacia la iz¬
quierda. Cuando penetres en ella
automáticamente dispondrás de
una ametralladora pesada mu¬
cho más eficaz que tu fusil de
asalto.
A parte de todo lo descrito
podrás moverte cuerpo a tierra
con la ventaja de esquivar las ba¬
las enemigas, aunque sin opción
al disparo.
Los objetos_
A lo largo del mapa hay ob¬
jetos que podrán serte útiles o
peligrosos dependiendo del caso.
OBJETOS PELIGROSOS:
— Hoguera: Dependiendo del
color puedes saber si está encen¬
dida o apagada. Si pasas por en¬
cima de ella te quemará quitán¬
dote vidas.
— Avión: Ciertas zonas del
mapa son reconocidas por avio¬
nes enemigos que dispararán rá¬
fagas sobre ti.
OBJETOS ÚTILES:
— Bunkers: Pueden ser pe¬
queños o grandes. Dentro de
ellos estás a salvo de las balas
enemigas, pudiendo disparar tú
por las troneras.
— Trincheras: Al igual que en
los bunkers puedes disparar por
las troneras y estarás protegido
de las balas enemigas que te dis¬
paren de frente.
Cómo acabar la misión
Para acabar la misión puedes
jugar de dos formas, buen tipo
Rambo masacrando todo bicho
viviente, o bien utilizando un
poco de estrategia. Si te decides
por el primer método serás todo
un héroe si llegas a la segunda
fase, de verdad. Si te decides por
En el nido de ametralladores encontraremos un arma mucho más eficaz.
Las tenazas y las balas sólo podrán ser utilizadas por Charlie.
el segundo quizá llegues al final
del juego.
Los soldados enemigos tan
sólo perseguirán a Charlie, ya
que es quien lleva las cargas ex¬
plosivas, así que cuantos más ju¬
guéis más posibilidades tendréis
de defenderle.
Una buena estrategia enceste
aspecto, es dispersarse uno a
cada lado de Charlie y cruzar en
diagonal vuestros fuegos. Si ade¬
más los dos amigos van un poco
más adelantados, Charlie no
tendrá ni que disparar.
No es recomendable utilizar la
opción de cuerpo a tierra nada
más que en casos muy extremos,
ya que si lo haces, enseguida te
cogerán debido a tu gran ta¬
maño y a tu lentitud.
Si en alguna pantalla ves que
el número de enemigos es exce¬
sivo para que los puedas matar,
• Dispone¬
mos de diez
vidas para
cumplir la
misión
la mejor solución es irse a una
pantalla contigua y volver a en¬
trar, con lo que los enemigos ha¬
brán desparecido.
El tanque tan sólo es útil si vas
acompañado, ya que si no no
podrás cruzar la pantalla con él.
Si llevas compañero, que éste se
monte en el tanque y cruza tú la
pantalla. Apareceréis en la si¬
guiente pero con tanque. Ten cui¬
dado y no muevas el tanque
hasta que tus amigos no estén
sobre él, ya que si no perderéis
muchas vidas.
En algunas pantallas el nido
de ametralladoras es realmente
útil. La estrategia a seguir es to¬
marlo con tus amigos y que
luego te cubran ellos mientras
pasas tú. Esto mismo ocurre con
algunos bunkers y trincheras.
Las cajas de minas, granadas
y alambradas son muy peque¬
ñas, y además salen en sitios fi¬
jos pero aleatoriamente. Si cono¬
ces una pantalla en la que sal¬
gan, sólo tendrás que entrar y
salir de ellas hasta que aparezca.
Hay algunos bunkers que es¬
tán tomados por el enemigo.
Una granada a tiempo vale más
que mil disparos.
Las alambradas y las minas
raramente te serán útiles, pero lo
que si te servirá será el bombar¬
deo de tus filas, sobre todo
cuando el enemigo se haya adue¬
ñado de un tanque.
Espero que tu misión sea más
fácil con estos pequeños conse¬
jos, pero lo mejor es jugar con
un poco de ventaja y poner vi¬
das infinitas. ■
S.Q.SWAM
Prohibition
Commodore _
1. En el juego Prohibition
me tiro un buen rato ju¬
gando sin que me maten y
no consigo pasar de la pri¬
mera pantalla. ¿Hay más?
2. El cargador del Com-
bat School sólo sirve para las
seis primeras pruebas, pero
no sé cómo pasarme las si¬
guientes.
David Amat Pérez
(Barcelona)
1. Por lo visto sólo tiene
esta fase (o por lo menos al
cabo de un buen rato a mí
no me aparecieron otras).
2. Este cargador sólo
funciona para las seis prime¬
ras fases, para pasar a la úl¬
tima hay que ganar al ins¬
tructor.
Don Quijote
Spectrum _
1. Me gustaría que me
dijerais, si es posible, la clave
de acceso para jugar la se¬
gunda parte del juego Don
Quijote.
2. ¿Existe algún pro¬
grama que permita usar el
Software de MSX u otros en
el Spectrum?
Mario Ayala
(Burgos)
1. La clave de acceso de
la segunda parte de Don
Quijote es simplemente «El
ingenioso hidalgo», que de¬
berás teclear nada más co¬
menzar el juego.
2. Lamentablemente no
existe ningún programa que
permita hacer lo que tú pro¬
pones, ya que los sistemas
de los diferentes ordenado¬
res son totalmente Incom¬
patibles.
Mapas
Commodore
1. Desearíamos nos in¬
formarais en qué números
han aparecido los planos o
bien las explicaciones para
llegar al final de los juegos:
El Zorro y Great Escape.
José Antonio de la Fuente
Cadenas
(Barcelona)
1. El juego. Great Escape
apareció en el número 18,
y el juego El Zorro apareció
resuelto en el número 12.
Freddy Hardest
MSX _
1. ¿Cuál es la clave de ac¬
ceso a la segunda parte del
Freddy Hardest en su versión
MSX?
2. Me gustaría que me
dieran algunos pokes de vi¬
das infinitas para The Goo-
nies y Knightmare.
José Manuel Oliver
(Barcelona)
1. La clave de acceso que
nos pides es 897653, y para
obtener vidas infinitas en los
Goonies debes introducir los
siguientes Pokes:
Poke &HBC8D,0
Poke &HCD64,0
Poke &HCD65.0
Poke &HCD66,0
2. Para Knightmare:
Poke &H91C9,0
Poke &H91CA,0
MICROMANÍA 8
HSP ‘i 1 K
I /<**
í 7 Vi
JÍVi
ij'rí
2x CASSETTE
10 GAME
COMPILATION
¡OGAMÍ
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ECte Systems Limited. Eestem Aveno#. UchfiekL Steffr. WS13 6RX. Enotend Tetax 3381» El
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'• •
JAMES i
UVEAN
THE COMI
S.O.SMRE
Fabricación
MSX
1. En el número uno di¬
cen que el estándar japonés
ha dejado de fabricarse.
¿Qué quiere decir?: ¿Qué se
han'dejado de fabricar los
MSX1, los MSX2 o que no
van a fabricar los MSX3?
2. En caso de que no fa¬
briquen ninguno, ¿por qué
en Holanda sacarán un
emulador PC con 614 Kb y
unidad de disco de 3.5 o de
5.25 que conectado a los
MSX los convertirá en PC
compatible?
Juan Manuel Martín Bascuas
(Asturias)
1. Efectivamente, el es¬
tándar japonés ha dejado
de fabricarse en Europa,
pero esto no quiere decir
que haya desaparecido. El
bache de los MSX ha sido
debido a dos causas, la pri¬
mera de ellas es el abarata¬
miento de los procesadores
de 16 bits, lo que ha cau¬
sado que la utilización del
Z80 haya dejado de tener
sentido. Y la segunda es el
encarecimiento de las
ROMS, que era el formato
por excelencia para los pro¬
gramas MSX.
2. Y siguiendo con los
problemas monetarios, nos
parece francamente ridículo
el hecho de que pudiera
aparecer un emulador PC
para MSX, ya que sería muy
curioso el encontrar una tar¬
jeta para un ordenador que
valiera cuatro o cinco veces
el precio del ordenador.
No obstante lejos de de¬
saparecer, el MSX se está es¬
pecializando, es decir, se es¬
tán construyendo ordena¬
dores específicos para co¬
municaciones, tratamiento
de imágenes de vídeo y con¬
solas de videojuegos. Todo
esto, claro está, en Japón,
aunque esperemos que
luego sea exportado a los
otros focos del MSX, que en
estos momentos son Es¬
paña, Holanda, Francia y La¬
tinoamérica (sobre todo
Brasil).
Y la noticia del MSX3
también es falsa. Me ex¬
plico, parece ser que los ja¬
poneses siguen con la idea
de la continuidad en la lu¬
cha por la compatibilidad,
pero si se materializa esta
idea, parece claró (al menos
a nosotros), que las bases
del nuevo ordenador serán:
Un procesador de 16 bits
.con coprocesadores y segu¬
ramente la desaparición del
Basic, sustituyéndolo por el
lenguaje C.
No obstante, te puedo
asegurar que después de ver
todos los ordenadores que
hoy hay en el mercado, y a
pesar de la clara inferioridad
a nivel de Hardware de los
MXS con respecto a algunos
de ellos, me sigo quedando
con mi MSX2, porque el or¬
denador no es más que una
caja que guarda los progra¬
mas, y como los juegos ja¬
poneses, hoy por hoy, no
hay ninguno.
Patas arriba
Spectrum
1. Quisiera saber si ha¬
béis publicado los Patas
Arriba de los juegos: Dustin,
Garfield y Skool Daze, y si es
así, en qué números.
Diego Baena
(Málaga)
1. Efectivamente, los Pa¬
tas Arriba de los juegos que
indicas se encuentran pu¬
blicados.
Dustin se encuentra en el
número 21, y Skool Daze en
el especial número 2, am¬
bos del formato antiguo, y
que disponen también de
mapa.
Garfield se encuentra en
el número uno del nuevo
formato.
007
Spectrum_
1. ¿Qué hay que hacer
en las distintas fases de 007
Alta tensión?
2 ¿Me podríais dar algún
Poke para el juego Exolon?
José Luis García
(Madrid)
1. La primera fase de
este juego consiste en loca¬
lizar al agente enemigo in¬
filtrado entre los SAS y aca¬
bar con él. En la segunda,
tercera y cuarta fase hay
que defender al general
Koskov y llevarle con vida a
Londres, y en las últimas fa¬
ses hay que encontrar al
malvado Whitaker y dar fin
a sus días.
2. Los Pokes para el jue¬
go Exolon son:
POKE 40221,201 vidas in¬
finitas.
POKE 40115,201 inmuni¬
dad total.
POKE 33646,0 disparos
infinitos.
92 M ¡CROMAN ÍA
wam
Jhonny, ingeniero aeroespacial , estaba sentado
cómodamente en su despacho de la empresa
Xeloc dedicado a la ociosa labor de mejorar sus
frutos en la confección de las pajaritas de papel
cuando por el intercomunicador llegó una
angustiosa voz.
J honny, hay irregularida¬
des importantes en los ge¬
neradores de energía, los
reactores iónicos no fun¬
cionan, el transforma¬
dor principal está averiado, las
comunicaciones con la oficina
principal están cortadas, y por
si esto fuera poco, nuestras pan¬
tallas de radar están detectando
un cúmulo impresionante de ob¬
jetos acercándose a la central,
aunque lo ...rhhhh....rhh... (se
producen interferencias) como te
decía, lo peor de todo esto es que
hemos localizado en el espacio
algo de increíbles dimensiones,
que no podemos precisar qué es.
Dos de nuestros cazas de emer¬
gencia fueron enviados en mi¬
sión de reconocimiento y ya he¬
mos perdido contacto, no dan
muestras de vida, es como si hu¬
biesen sido absorbidos. Detrás
de esa colosal especie de patalla
no se detecta nada, incluso la luz
queda allí atrapada. No sabemos
cómo han podido llegar hasta
ahí sin ser detectado, quizá
bien en nuestro sistema solar en
cuanto a energía se refiere, Xe¬
loc decidió aventurarse a salir del
entorno habitual y encontró
como destino un planeta lla¬
mado Siros en órbita de Alfa
Centauro. La aventura dio sus
frutos y hallaron allí fáciles e
inagotables fuentes energéticas,
por lo que se decidió montar una
gran central para los procesos de
transformación.
Jhonny fue destinado al sis¬
tema Alfa Centauro por sus in¬
creíbles dotes para la investiga¬
ción y desarrollo de los sistemas
energéticos, y a su vez para do¬
tar a la central de una aparato
defensivo en vista de cualquier
anormalidad que pudiera produ¬
cirse. Debido al intensivo trabajo
que exigió el montaje de la in¬
dustria, Jhonny no había tenido
tiempo de dar los últimos toques
al experto sistema defensivo que
había ingeniado.
El sistema constaba de varias
partes, todas con características
increíblemente interesantes. En
principio, en un subterráneo nu¬
clear próximo a la central tene¬
mos la pieza más colosal, XR2,
un gigantesco robot recubierto
por una capa de asombrosa du¬
reza, fabricada con una aleación
de hixolita, lo que le hace casi in¬
destructible. Su propia estruc¬
tura es un arma importante, pero
aun así, XR2 está dotado de
unos turbos proyectiles rompe¬
dores que destruyen todo lo que
encuentran a su paso.
Además de esto, Jhonny es¬
taba acabando de instalar en
XR2 un sistema de rayo láser de
ultrafrecuencia que a su vez
emite un barrido protónico ca¬
paz de destruir absolutamente
todo lo que se interfiera.
Lamen
venga de otra dimensión arras¬
trado por una turbulencia en el
espacio, lo único que te puedo
decir es que es como una gran
sombra que rhhh...rhhhh (las in¬
terferencias acaban anulando
toda posible comunicación)»
Xeloc es una moderna em¬
presa dedicada a la investigación
y producción de fuentes de ener¬
gía alternativas. Debido a que en
el año anterior, el 2021, las co¬
sas no habían transcurrido muy
Después del critico mensaje
recibido Jhonny se decide a sa¬
lir al exterior a investigar lo su¬
cedido. Nuestro personaje se co¬
loca su traje espacial y sube a la
cápsula transportadora. Se di¬
rige a la cabeza de XR2, en la
cual se interna junto con su cáp¬
sula, donde se encuentra el cua¬
dro de mandos de control. De¬
bido a este sobrecogedor impre¬
visto a Jhonny no le había dado
tiempo de instalar el control a
distancia de XR2, por lo que ha
de estar dentro de él para poder
manejarlo.
— ¡Activar motores 1, 2, 3...!,
¡abrir circuitos de refrigera¬
ción...! ¡conectar teleradar...!,
¡activar toberas de disparo...!,
¡controles alerta 4...!, ¡abrir
compuertas de salida!
Por fin XR2 sale al exterior.
¡¡¡Asombroso!!!, una miste¬
riosa tiniebla va inexorablemente
acercándose a la central y envol¬
viendo en una total oscuridad
todo lo que encuentra en su ca¬
mino. Jhonny gira rápidamente
a XR2 y manda unas descargas
termoiónicas hacia ese oscuro e
impenetrable abismo. ¡¡¡Na¬
da!!!, ni el sonido de los estalli¬
dos de las bombas escapa.
Jhonny se da cuenta que sólo le
queda una oportunidad, recar¬
gar a XR2 en el núcleo de acti¬
vación que está en el otro ex¬
tremo de la central, de esta ma¬
nera podría entrar en funciona¬
miento el rayo láser de ultrafre-
cuencia y quizás así consiga
detener a ese infernal fenómeno.
Nada es seguro, pero hay que in¬
tentarlo todo.
Jhonny escapa con XR2 al
núcleo de activación, pero
pronto encuentra los primeros
obstáculos. Hay naves enemigas
por todas partes, lo que nos hace
pensar que todo esto está maqui¬
nado por una mente diabólica.
Jhonny se abre paso como puede
ante esa red de artefactos enemi¬
gos, pero no tarda mucho en
descubrir que las cosas están
más difíciles de lo que él creía.
Los módulos de control no están
en su lugar, por lo que los puen¬
tes eléctricos están desactivados,
así como los demás mecanismos,
incluido el de recarga del láser.
Jhonny se ve obligado a salir
de XR2 con su cápsula para en¬
contrar y colocar los módulos en
sus bases correspondientes. Ac¬
tiva el radar de localización de
la cápsula que le indica hacia
qué direcciones puede viajar, y
se lanza a la búsqueda. Gracias
al disparador de misiles con que
cuenta la cápsula Jhonny se abre
paso entre los múltiples invaso¬
res, pero surge otro problema,
hay zonas acotadas por donde la
cápsula no puede pasar. Nuestro
personaje no se lo piensa dos ve¬
ces y salta al exterior. Debido a
que antes de salir cogió su pis¬
tola y unas cargas de minas es¬
táticas se va abriendo paso len¬
tamente. En los intrincados y la¬
berínticos pasillos de la central
encuentra a uno de los ingenie¬
ros preso en un complicado ar¬
tefacto semejante a una burbuja.
Jhonny consigue liberarle y éste
le cuenta lo sucedido:
«Estábamos trabajando
cuando esta legión de mercena¬
rios nos sorprendió y nos apre¬
saron en estas burbujas. Algu¬
nos de los nuestros consiguieron
escapar, pero los demás se en¬
cuentran en mi situación. Debe¬
mos liberarlos para activar los
generadores. También tenemos
que recuperar algunos módulos ^
SPECTRUM 48 K
1 REM EL PODER OSCURO
10 BORDER 0: CLS
20 FOR f=24094 TO 24111: READ
a: POKE f,a: NEXT f
40 DATA 49,255,255,221,33,0,64
,17,235,191,62,255,55,205,86,5,2
4,241
50 RANDOMIZE USR 24094
za del más allá
MICROMANÍA 93
La cápsula tiene más movilidad pero pierde
energía más rápidamente.
Uno de nuestros objetivos es liberar a los
presos.
Algunos módulos recargan de energía el
traje de Jhonny.
EL PODER OSCURO
que se han llevado a una esta¬
ción espacial que gravita en
nuestra atmósfera. No es tarea
fácil y nos queda poco tiempo,
pero no quiero ni pensar qué
será de nosotros y de nuestro sis¬
tema solar si no lo conseguimos.
Hemos de acabar con esa cosa
Jhonny, ¡¡¡tenemos que destruir
a ese maléfico PODER
OSCURO!!!»
El juego_
El juego consta de 86 panta¬
llas que están ramificadas par¬
tiendo de una base lineal. Pode¬
mos subdividir las pantallas en
cuatro grandes bloques:
Dos de ellos los componen
unos entramados subterráneos
llenos de pasillos de complicada
estructura, otro sería la parte ex¬
terior de la central y sus alrede¬
dores, y un cuarto que consisti¬
ría en el complejo espacial que
los enemigos han situado por
encima de la central. Para sor¬
tear todos estos ambientes con
fortuna te damos los siguientes
consejos:
— Utiliza un robot principal
XR2 el mayor tiempo posible,
saliendo de él sólo lo imprescin¬
dible. Debido a su fortaleza y
poder destructivo te permitirá
avanzar con cierta comodidad y
sin excesiva pérdida de energía.
— Cuando te veas obligado a
salir con la cápsula no dejes de¬
masiado retraso a XR2, porque
posiblemente al volver a bus¬
carlo te lleves alguna desagrada¬
ble sorpresa.
— Vigila continuamente el ni¬
vel de energía de XR2 y sobre
todo el de la nave, no abuses de
las colisiones contra los enemi¬
gos, pues posteriormente te pue¬
des ver en complicaciones.
— Es fundamental tener un
mapa delante para elaborar una
secuencia en la recogida y pos¬
terior colocación de los módu¬
los. El llevar un orden correcto
es una de las principales claves
para finalizar con éxito este
juego.
— El disparo burbuja no es
siempre perjudicial, en algunas
ocasiones es interesante usarlo
como transporte.
— Ten paciencia con la reco¬
gida de los módulos en el espa¬
cio, las prisas sólo facilitarán un
mal salto y precipitarse irremi¬
siblemente al vacío.
— Estudia detenidamente el
lugar de colocación de la mina
estática, ya que sólo se puede
poner una vez al entrar en pan¬
talla, y si la dejamos en sitio ade¬
cuado facilitará increíblemente
las cosas.
Indicaciones para acabar
con éxito la aventura
Os aconsejamos, en princi¬
pio, intentar llevar a cabo la mi¬
sión por vuestros propios me¬
dios, lo que os asegurará una
gran satisfacción al finalizar
ésta, pero si a pesar de vuestros
esfuerzos el programa se os re¬
siste, no tenéis más que seguir
los siguientes pasos:
Coged XR2 y llevadle hasta la
pantalla que nos permite intro¬
ducirnos en el primer subterrá¬
neo de las inmediaciones de la
central. Una vez allí, cogemos la
cápsula y nos adentramos en él,
descendiendo dos pantallas, po¬
samos la cápsula y sacamos a
Jhonny para seguir hacia la iz¬
quierda y dejarnos caer por el
primer hueco que nos encon¬
tramos.
Si todo ha ido bien caeremos
sobre un saliente donde recoge¬
remos un módulo que nos para¬
lizará el PODER OSCURO du¬
rante algunos segundos.
Saltamos hacia la izquierda
cayendo sobre otro saliente, y se¬
guimos el camino de la derecha
para liberar a un preso. Una
pantalla más adelante encontra¬
remos la base del objeto que lle¬
vamos, pasamos de pantalla y
subimos dos pantallas, siempre
y cuando nos deje el robot de las
burbujas desplazadoras.
Seguimos hacia la izquierda
cuatro pantallas, pasando por
donde hemos dejado la cápsula
y nos encontamos con un nuevo
módulo que dará energía al traje
de Jhonny, volvemos hacia la de¬
recha cuatro pantallas y nos en¬
contramos con la base receptora
de dicho módulo. Divisamos un
nuevo módulo enfrente de noso¬
tros el cual activará un rayo
iónico que servirá de puente
para que XR2 pueda pasar sin
dificultad.
El poder oscuro poco a poco irá ganando terreno.
El robot es el personaje menos vulnerable.
Con este módulo nos dirigi¬
mos hacia la cápsula y con ella
hacia la pantalla donde quedó
anteriormente XR2 y continua¬
mos el camino.
Unas pantallas más adelante
nos encontraremos con un rayo
que impide el paso a XR2 y a la
cápsula pero no a Jhonny el cual
deberá atravesar tres pantallas
para encontrar el módulo de de¬
sactivación del rayo; hay que te¬
ner cuidado con los robots de las
burbujas desplazadoras pues
pueden retrasar nuestra labor.
Una vez cogido dicho módulo
retrocedemos hasta XR2 donde
hay una nueva base receptora y
seguiremos camino con XR2.
Seguimos avanzando hasta
encontrarnos con una nueva
base receptora donde dejaremos
a XR2 y cogeremos la cápsula
para adentrarnos una pantalla
más adelante por el segundo
subterráneo de la central.
Bajamos con la nave y divisa¬
mos un módulo el cual cogere¬
mos pasando por la pantalla de
la derecha, una vez cogido tene¬
mos que coger la cápsula y salir
a la central dejándole dos pan¬
tallas a la derecha, encontrándo¬
nos con una nueva base recep¬
tora la cual nos paralizará el PO¬
DER OSCURO. Volvemos a ba¬
jar al subterráneo, esta vez segui¬
mos el camino de la derecha
donde nos encontraremos un
módulo de energía para Jhonny
con su base receptora muy cerca
de él, y un nuevo preso al que
9 4 MICROMANÍA
hay que liberar. Posteriormente
volvemos a la pantalla inicial del
subterráneo para dejarnos caer
por el primer hueco que encon¬
tramos, cayendo sobre un sa¬
liente que conduce hacia la de¬
recha y donde divisamos a un
nuevo preso.
Seguimos hacia la derecha sal¬
tando unos huecos, los cuales
son terriblemente perjudiciales
para Jhonny, pues es una trampa
mortífera. Al final de ese ca¬
mino nos encontramos con un
nuevo módulo que dejaremos
posteriormente. Seguimos hacia
la izquierda saltando hasta llegar
donde está el preso y una base
receptora que nos paralizará el
PODER OSCURO, ya sólo
queda seguir hacia la derecha y
subir dos pantallas, en la última
de éstas nos encontraremos un
nuevo módulo, salimos del sub¬
terráneo con la cápsula y nos di¬
rigimos hacia XR2 donde depo¬
sitaremos el módulo que lleva¬
mos que nos paralizará de nuevo
el PODER OSCURO.
Habiendo recogido todos los
módulos del segundo subterrá¬
neo y tras haberlos depositado
en sus correspondientes bases re¬
ceptoras cogeremos a XR2 y nos
trasladaremos seis pantallas más
adelante donde encontraremos
un nuevo módulo y un nuevo
preso, cogeremos el módulo y li¬
beramos al preso.
Una vez hecha esta operación
cogeremos la cápsula y subire¬
mos una pantalla, localizando
unas nubes o estrellas, nos diri¬
géremos hasta el final de esta fila
• Hemos de
acabar con
esa cosa
Jhonny.
¡¡¡Tenemos
que destruir
a ese
maléfico
poder
oscuro!!!
• La acción
se desarrolla
en tres
escenarios
distintos: los
subterráneos,
el exterior de
la central y el
complejo
espacial
enemigo.
de pantallas.
Aqui empezamos una nueva
serie de pantallas en una base in¬
tergaláctica. Subimos unas pan¬
tallas y nos encontramos con
una base receptora la cual no
nos vale para este módulo en sí,
avanzamos hacia la izquierda
hasta localizar una nueva base
receptora en la cual depositare¬
mos el módulo que transporta¬
mos, recargando el traje de
Jhonny, una pantalla más ade¬
lante tenemos que liberar a un
nuevo preso, retrocedemos hasta
una base receptora y bajamos
una pantalla.
Seguimos hacia la derecha
hasta encontrarnos un nuevo
módulo de paralización del PO¬
DER OSCURO, en una subesta¬
ción en órbita. Lo cogemos y
avanzamos cinco pantallas y su¬
bimos dos, donde nos encontra¬
remos otra subestación en órbita
con una base receptora, deposi¬
tándolo y avanzando una panta¬
lla para recoger un nuevo mó¬
dulo de paralización del PO¬
DER OSCURO.
Si todo ha ido bien no tendre¬
mos que ver todavía al PODER
OSCURO, cogeremos este mó¬
dulo anterior y lo llevaremos al
final de esta fila de pantallas li¬
berando dos nuevos presos y de¬
positando dicho módulo, tras
haber hecho esto retrocederemos
hasta la salida, bajando una
pantalla, avanzando una panta¬
lla hacia la izquierda y volviendo
a bajar una pantalla.
Avanzaremos hacia la derecha
hasta encontrar un nuevo mó¬
dulo paralizador del PODER
OSCURO, en una subestación
en órbita, y lo depositaremos en
una base receptora que ya vimos
anteriormente avanzando unas
pantallas y subiendo uno.
Tras haber hecho esto nos di¬
rigiremos hacia XR2, tomando
el mando del robot y avanzando
siempre hacia adelante vigilando
también la retaguardia ya que el
nivel de energía de XR2 puede
verse afectado por los mercena¬
rios del PODER OSCURO.
Si todo va bien y hemos co¬
gido todos los módulos y los he¬
mos depositado en sus corres¬
pondientes bases receptoras, así
como liberado a todos los pre¬
sos, llegaremos a la estación de
recarga de XR2 donde llenará de
energía su láser de rayos super-
iónicos. Después de la recarga
XR2 irá en busca del PODER
OSCURO eliminando de esta
forma este misterioso fenómeno
que nos tenía tan preocupados.
Si aun con todos estos conse¬
jos no lográis acabar la aventura
no os quedará más remedio que
echar mano a los pokes de «vi¬
das infinitas, paralización del
PODER OSCURO, o inmuni¬
dad contra los mercenarios del
PODER OSCURO».
¡¡¡SUERTE Y MANOS A
LA OBRA!!! - ■
S.O.S.WARI
Dragon's Lair II
Spectrum_
1. En el juego Dragon's
Lair II no consigo pasar el
precipicio. ¿Hay que hacer
algo especial para pasar al
otro lado?
2. Desearía que me dije¬
rais en qué numero de vues¬
tra revista pusisteis los Patas
Arriba de los siguientes jue¬
gos: Ghost'n’Goblins, Equi-
nox, Movie, Army Moves,
Saboteur, Pyjamarama, Her¬
beros, y Sir Fred.
Enrique Vi lia franca
(Madrid)
1. En la prueba de Dra¬
gon's Lair correspondiente
al mystic mosaic a la que su¬
ponemos que te refieres, se
pasa saltando de baldosa en
baldosa y evitando el mur¬
ciélago que te tira al pozo si
te toca. La prueba en sí es
bastante complicada, así
que sigue probando suerte,
y si aún no lo consigues
puedes probar con el Poke
39709,1 que te evitará difi¬
cultades.
2. A pesar de la larga
lista de juegos todos ellos se
encuentran destripados en
los siguientes números de
nuestra revista: Pyjamarama
en el n? 4; Herbert's n? 7;
Sir Fred n.° 11; Saboteur n°
10; Ghost'n Goblins n.° 16;
Equinox n.° 16; Army Moves
n? 27; Movie especial n° 2.
Commando
Spectrum_
1. Me gustaría pediros
Pokes y un cargador para el
juego Commando, de Spec¬
trum 48k.
Adrián Martínez
(Valencia)
1. Con respecto al carga¬
dor, es imposible publicarlo
en esta sección de la revista
debido a la falta de espacio,
pero puedes encontrarlo en
la revista n.° 11 del antiguo
formato.
Puedes utilizar en este
juego los Pokes que te da¬
mos a continuación, espe¬
rando que te sean de
utilidad.
POKE 61955,201 con el
que los enemigos no dispa¬
ran, y POKE 56981,29 de in¬
mortalidad.
Modem
MSX_
1. Poseo un ordenador
Cannon V-20 y quisiera sa¬
ber si es posible conectar un
modem a mi ordenador.
Tengo entendido que es ne¬
cesario que el ordenador
tenga el interface RS232C.
Entonces, ¿cómo puedo
hacerlo?
2. También me interesa¬
ría saber si se comercializa
en España algún programa
de comunicaciones vía mo¬
dem para MSX, si es así,
¿qué casa lo distribuye y cuál
es su precio?
1. Sí, es posible conectar
un modem a cualquier
MSX, pero por medio de un
interface RS232C tal y como
tú apuntas. EIRS + = +c se
conecta a la ranura de car¬
tuchos y a través de él pue¬
des conectar cualquier mo¬
dem del mercado.
2. Actualmente hay dos
RS232 en España, el Sony,
que ronda las 19.000 pese¬
tas, y el Spectravideo, sobre
las 9.000, ambos traen el
software incorporado, ya
sea en el mismo cartucho,
en el primer caso, o en for¬
mato de disco 5.25 o cinta
en el segundo, y a parte de
estos programas no conoce¬
mos otros que se vendan ac¬
tualmente.
Arkanoid
Commodore_
1. El cargador del juego
Arkanoid publicado en la re¬
vista número 24 me da error
en los datas. Lo he revisado
una y otra vez y no encuen¬
tro dicho error. ¿Se debe
esto a un fallo del juego o
del cargador?
Óscar Barroso Serrano
(Madrid)
1. El fallo se encuentra
en el cargador, natural¬
mente. Repasa atentamente
los datas, fijándote en que
no confundas los «0» con al¬
guna «O», que te hayas sal¬
tado alguna línea, que sobre
alguna coma, etc.
F. Gutiérrez Moran
(León)
MICRO MANÍA 95
Descubre un nuevo mundo en sonido. Pon en marcha un equipo de sonido INVES y siente una nueva sensación de bienestar.
Tienes a tu alcance: el radio-cassette portátil INVES, especialmente diseñado para la duplicación de cintas y la recepción
p en FM. La cadena mini stereo INVES, con bailes separables de 3 vías. El compacto INVES, stereo con telemando que
tiene 10 memorias en su sintonizador digital con sintonía electrónica. Y la cadena de sonido INVES, con 80
^ watios por canal y doble cassette autoreverse. Puedes elegir los equipos INVES con bailes de 2 ó 3 vías y hasta
^ 100 watios de potencia. Y todo con las últimas prestaciones y avances tecnológicos. A unos precios que te
sonarán a música celestial. Descubre los nuevos equipos de sonido INVES. Sinfonía de un nuevo mundo.
S.O.SMRÍ
Game Over
Amstrad _
1. ¿Me pueden dar pokes
para el Games Over I y
Game Over II, Don Quijote
y Don Quijote II, Comando
y de Cobra?
2. ¿Cuáles son los movi¬
mientos para llegar a la sala
de generales en Army Mo-
ves II?
3. ¿Cómo se pasa la
cuarta fase de Goonies?
Israel Fernández Villarán
(Huelva)
1. Los pokes que nos pi¬
des son los siguientes:
Game Over I
GRANADAS2133,0
VIDAS
9059,0
ENERGIA
9092,0
Games Over II
ME-
GALASER
2133,0
NO MINAS
3166,25
VIDAS
8587,0
ENERGIA
8682,0
Commando
VIDAS
&73b,0
&73C,0
&73D.0
BOMBAS
&4EOF.O
Cobra
VIDAS
8i4ECA,0
&4ECB.0
&4ECC.0
&4ECD,0
El Don Quijote, al tratarse
de una aventura conversa¬
cional, no tendría sentido
pokearlo, si quieres llegar al
final en la MICROMANIA es¬
pecial número 3 aparece la
solución.
2. El objetivo es Army
Moves II no es llegara la sala
de generales sino a la caja
fuerte, donde se hallan unos
documentos de vital impor¬
tancia, la caja fuerte está en
el extremo derecho del
cuarto piso del cuartel
general.
3. En la cuarta fase de
Los Goonies debemos apilar
las calaveras que deja caer el
pájaro en la parte inferior
derecha, para después tre¬
par por ellas y escapar.
98 MICROMANIA
Treasure of Usas
MSX _
En el juego de Konami,
The Treasure of Usas, existen
unas claves para poder acce¬
der directamente a las dis¬
tintas fases, me podríais de¬
cir estas claves.
José Ignacio Pérez Nogueras
(León)
Las claves para pasar a las
distintas fases del Tesoro de
Usas de Konami son las si¬
guientes:
JUBA RUINS 2. a Fase.
GANDHARA RUINS 3. a
Fase.
HARAPPA RUINS 4. a Fase.
MOHENJO DADO 5. a
Fase.
Fist II
Commodore _
1. En el FIST II recojo 4
papiros. Tras pasar a un ka-
rateka con máscara en el
agua, llego a una cascada y
el muñeco no cae, se queda
en el aire. ¿Es que falta al¬
gún papiro para pasar?
2. ¿Podríais darme Pokes
para el Arkanoid, Game over
y Terra cresta?
3. ¿Se podría cambiar
mediante pokes el poder
usar el PORT 1 del joystick
como PORT 2?
4. ¿Cuál es el objetivo del
Death wise III?
Juan Carlos Valle Ramírez
(Sevilla)
1. Lo que ocurre es que
hay un error de programa¬
ción, por lo cual no se
puede terminar.
2. El cargador del Arka¬
noid apareció en el número
24 y el cargador del Game
Over en el número 31.
3. Esto no se puede con¬
seguir Como mucho pue¬
des cambiar el programa
para que funcione utili¬
zando el Port 2, pero es muy
engorroso y tienes que sa¬
ber programar muy bien.
4. El objetivo es eliminar
las diferentes revueltas que
aparecen. No tiene final. En¬
contrarás su cargador en el
número 29.
Cuando no hace ni siquiera seis meses de la
aparición de un programa que, basándose en las
estructuras más clásicas, sorprendió a todos por
la calidad de sus gráficos y sus excelentes
movimientos, llega hasta nosotros su segunda
parte para explotar aún más el éxito que aún
tiene su predecesor. Cybernoid II, la venganza,
ha superado en casi todos los frentes a la
primera parte, dando cuerpo a un juego que
deja atrás a un programa que creíamos
imposible de mejorar.
La historia
se repite
E l primer contacto con
Cybernoid 11 es de cierta
confusión. La pantalla
de selección es tan pare¬
cida a la de la primera
parte que seguramente más de
uno examinará la cinta o la ca¬
rátula para asegurarse de no ha¬
ber comprado el mismo juego
dos veces. Tras seleccionar te¬
clado o joystick, nos encontra¬
mos por fin frente a la pantalla
principal, y de nuevo otra sor¬
presa. Los indicadores de la
parte superior son idénticos a los
de la primera parte, pero los de¬
corados han sufrido una radical
transformación, pues son ahora
mucho más coloristas, cam¬
biando también la apariencia de
nuestra nave. Pero a medida que
avanzas en tu difícil recorrido te
das cuenta de que, aunque va¬
ríen los escenarios y enemigos,
el desarrollo del juego es idén¬
tico, aunque con un nivel de di¬
ficultad mayor si cabe, y unos
cuantos detalles que mejoran la
puesta en escena. Es ahora el
momento de decidir si debes sen¬
tirte engañado por haber com¬
prado un programa que en tan
Cybernoid II introduce considerablemente
mejoras sobre su predecesor.
poco se distingue de su predece¬
sor o si debes pasar por alto to¬
dos estos detalles y sumergirte
sin más en la frenética lucha en
la que te ves envuelto.
Consideraciones personales
aparte, es un hecho indiscutible
que pocas segundas partes han
sido tan parecidas a los progra¬
mas que las inspiraron, lo que
motivará que muchos usuarios
se sientan de alguna manera es¬
tafados por semejante escasez de
originalidad. La cuestión radica
en plantearse si las mejoras in¬
troducidas pueden compensar la
frustración que supone encon¬
trarse con un juego que, aunque
de extraordinaria calidad, es
prácticamente idéntico a su pri¬
mera parte.
El juego _
En Cybernoid II la historia
continúa. Los piratas espaciales
han regresado a bordo de una
nave de guerra más poderosa
aún que la anterior, con la que,
han robado de nuevo los fondos
de reserva de la Federación.
Como hiciste tan buen trabajo
en tu último enfrentamiento con
los piratas se te ha vuelto a en¬
cargar que recuperes el carga¬
mento robado, para lo cual se te
ha entregado una nueva nave do¬
tada de un variado armamento
que mejora ampliamente las
prestaciones del Cybernoid, el
que fuera tu compañero en lar¬
gas y antiguas batallas.
El desarrollo dél programa re¬
sulta prácticamente idéntico, si
bien en esta ocasión el mapeado
del juego está dividido en cua¬
tro niveles y no en tres como
ocurriera en la primera parte. En
La parte superior de la pantalla contienen
los indicadores que reflejan el estado de
nuestra misión.
Las naves piratas constituyen el bloque de
enemigos más numeroso, pero también re¬
sultan fácilmente abatibles.
cada nivel, cuyas pantallas están
dispuestas de forma rectangular,
observaremos un punto de en¬
trada y un transportador de sa¬
lida. Nuestro objetivo principal
es llegar al transportador antes
de que se agote el límite de
tiempo con un cargamento mí¬
nimo de 1.500 créditos, carga¬
mento que se obtiene destru¬
yendo a las naves piratas y reco¬
giendo los objetos valiosos que
dejarán caer al ser destruidas.
Pero cumplir estos requisitos no
es en absoluto imprescindible,
pues el agotamiento del indica¬
dor de tiempo no produce nin¬
gún efecto perjudicial en nues¬
tra nave. Solamente hemos de
saber que si conseguimos llegar
al transportador de la manera
indicada se nos recompensará
con una nueva nave y una boni¬
ficación equivalente al carga¬
mento recogido. En caso contra¬
rio el juego continúa normal¬
mente con la misma puntuación
y número de naves que teníamos
antes. Al completar el cuarto ni¬
vel comenzamos de nuevo en el
primero, por lo que el juego no
tiene final definido.
• A lo largo
de los cuatro
niveles
encontrare¬
mos nuevas
armas que
reforzarán
nuestro láser.
• Para
completar la
misión será
preciso
destruir un
número
indetermi¬
nado de
enemigos.
No todas las naves piratas en¬
cierran objetos en su interior,
pero en caso de existir dichos ob¬
jetos comenzarán a caer lenta¬
mente y desaparecerán en la
pantalla inferior si no existe un
obstáculo que los detenga. La
mayoría de los objetos hacen
que se incremente el marcador
de cargamento, pero otros pro¬
porcionan a nuestra nave nuevas
armas que la hacen mucho más
poderosa ante sus enemigos. Fi¬
nalmente otros objetos son cáp¬
sulas de munición que incremen¬
tan en una unidad el arsenal del
arma actualmente seleccionada.
Los marcadores_
La parte superior de la panta¬
lla es la encargada de contener
los diversos indicadores que re¬
flejan el estado de nuestra mi¬
sión. A la izquierda tenemos el
marcador que indica el número
de naves disponibles. Comenza¬
mos el juego con cuatro, pero es
posible conseguir una vida extra
cada vez que atravesamos un ni¬
vel dentro del límite de tiempo
con un cargamento mínimo de
1.500 créditos.
Junto al marcador de vidas
encontramos otros dos encarga¬
dos de reflejar nuestra puntua¬
ción actual y el valor del carga¬
mento recogido hasta el mo¬
mento, teniendo en cuenta que
este último indicador vuelve a
comenzar desde cero cada vez
que llegamos a un nuevo nivel.
A la derecha encontramos el
marcador que señala el arma ac¬
tualmente seleccionada, la mu¬
nición inicial de dicha arma y la
munición restante. Hay siete ar¬
mas especiales que describire¬
mos en capítulo aparte.
En el extremo derecho nos en¬
contramos con el indicador de
tiempo restante, una serie de ba¬
rras que se van consumiendo de
derecha a izquierda a medida
que transcurren los minutos.
Como ya hemos indicado este
marcador no tiene otra utilidad
que recordarnos, al llegar a cero,
que será imposible conseguir bo¬
nos al llegar al transportador
que abre el camino hacia la si¬
guiente fase.
Las armas
Como ya ocurría en la pri¬
mera parte nuestra nave cuenta
con un láser de corto alcance do¬
tado con munición inagotable,
cuyos disparos son especial¬
mente eficaces para combatir y
destruir a las naves piratas que
contienen el cargamento robado. ^
MICRO MAN!A 99
CYBBHWDI
Sin embargo, existen a lo largo
de los cuatro niveles diferentes
tipos de enemigos más grandes
y poderosos contra los cuales el
láser se muestra inútil. En estas
ocasiones resulta imprescindible
recurrir al armamento especial,
siete armas diferentes que pro¬
porcionan nuevas y más mortí¬
feras posibilidades de lucha a
nuestro personaje. En la versión
Amstrad para seleccionar un
arma basta con pulsar una tecla
del 1 al 7, mientras que en el
caso del Spectrum las cinco pri¬
meras teclas tienen la misma uti¬
lidad, siendo necesario recurrir
a las teclas Y y U para seleccio¬
nar las armas que en el caso del
Amstrad necesitaban las teclas 6
y 7. Una vez seleccionada un
arma basta con mantener pul¬
sado el botón de disparo un
poco más tiempo del habitual
para conseguir que nuestra nave
utilice el armamento especial en
vez del láser.
Cada arma dispone de un nú¬
mero limitado de usos que varía
para cada una de ellas. Sola¬
mente es posible conseguir nueva
munición recogiendo las cápsu¬
las de armamento que desprende
algunas naves piratas, las cuales
incrementan el contenido del
arma seleccionada en el mo¬
mento de recoger la cápsula. Las
siete armas, que se recargan con
sus valores por defecto cada vez
que somos destruidos, son las si¬
guientes:
1. Bombas (bombs). Dispo¬
nemos inicialmente de 20 unida¬
des y pueden ser descritas como
las armas de propósito general,
pues destruyen, como el resto del
armamento especial, a todos los
grandes enemigos del juego.
Describen trayectorias para¬
bólicas ascendentes o descen¬
dentes y tienen como desventaja
la necesidad de situarse bastante
cerca del enemigo a destruir para
evitar que los disparos se pierdan
en el vacío.
2. Bombas de tiempo (time
bombs). Comenzamos con 10
unidades. Al pulsar fuego apa¬
recerá una pequeña mina en el
lugar donde se encontrara la
nave, explotando a los pocos se¬
gundos de haber sido colocada.
Su utilidad suele encontrarse so¬
bre todo a la hora de crear pe¬
queñas barreras de bombas co¬
locadas en función del recorrido
de los enemigos que queramos
destruir.
3. Escudo (shield). Son pro¬
bablemente las armas más útiles,
pues proporcionan un escudo
momentáneo de invulnerabili¬
dad que nos protege de todas las
agresiones, aunque por desgra¬
cia solamente contemos con un
escudo al comenzar el juego.
4. Bombas botadoras (boun-
ce bombs). Al lanzar una de las
cinco unidades disponibles al
iniciar el juego aparecerán si¬
• Nuestro
objetivo
principal es
llegar al
transporta¬
dor antes de
que se agote
el tiempo con
un
cargamento
mínimo.
multáneamente en pantalla cua¬
tro pequeñas esferas que comen¬
zarán a rebotar con las paredes
de la sala destruyendo todo lo
que encuentren a su paso, desa¬
pareciendo algunos segundos
después. Muy eficaces sobre
todo a la hora de destruir barre¬
ras que nos impiden el acceso a
nuevas pantallas.
5. Buscadores (seekers). Se
trata de unos proyectiles que se
dirigen automáticamente hacia
el enemigo sin necesidad de
apuntar previamente el disparo,
disponiendo cada nave de cinco
de ellos. Hay que tener en cuenta
que estos buscadores están úni¬
camente sensibilizados hacia los
enemigos peligrosos, descon¬
tando por tanto a las naves pi¬
ratas. Tienen al parecer, especial
predilección por los misiles y se
perderán en el vacío si no hay
ningún enemigo adecuado en la
pantalla.
6 . Bomba de neutrones
(smart). Solamente disponemos
de una y es una verdadera lás¬
tima, pues el lanzamiento de es¬
Cada arma dispone de un número limitado de usos. Las minas giratorias avanzan a nuestro alrededor.
tas bombas supone la destruc¬
ción instantánea de todos los
enemigos presentes en la
pantalla.
Trazador (tracer). Dispo¬
nemos inicialmente de dos de es¬
tos artilugios, los cuales, una vez
lanzados, recorren los bordes de
la pantalla destrozando todo lo
que encuentren y desaparecien¬
do a los pocos segundos.
Los enemigos
• Naves piratas. Las más nu¬
merosas, saltarinas e incordian¬
tes. Aparecen solamente en de¬
terminadas pantallas, pero
cuando surgen lo hacen en can¬
tidades industriales. Resultan fá¬
cilmente abatibles por nuestros
disparos, aunque algunas tengan
la desagradable costumbre de
describir trayectorias muy difí¬
ciles de predecir. Como ya he¬
mos comentado pueden dejar
caer diversos objetos al ser des¬
truidas.
• Monstruos de recorrido fijo.
Son completamente indestructi¬
bles y describen trayectorias fi¬
jas, apareciendo en parejas que
dejan un estrecho hueco por el
cual tendremos que introducir
nuestra nave. Pueden aparecer
tanto encerrados en pasadizos en
sentido horizontal como descri¬
biendo líneas verticales.
• Misiles. Pueden estar colo¬
cados tanto en el suelo como en
el techo, y son lanzados automá¬
ticamente en cuanto nuestra
nave atraviesa su vertical. Bas¬
tante lentos, pueden ser esquiva¬
dos o destruidos con nuestro ar¬
mamento especial.
• Gusanos. De longitud va¬
riada, son también indestructi¬
bles y circulan a gran velocidad
deslizándose por los bordes de la
pantalla y las irregularidades del
terreno. Algunos se encuentran
encerrados y no te aconsejamos
que los liberes.
FASE 1
FASE 2
100 MICROMANÍA
SPECTRUM 48K
LISTADO 1
10 REM Cargador Cybernoid II
20 REM Spectrui 48K
30 REM Pedro José Rodrigucz-88
4.0 PRPER BIN : INK 7: BORDER B
IN : CLERR 24.999: LET C=BIN : LE
T U=SGN PI: LORD ""CODE 25000: P
OKE 23658 j8: CL5 _ M .
50 INPUT "Uidas infinitas? »
LINE a$: IF a$cu)<> S THEN POKE
25035 i c: INPUT "Nuiero de vidas
? LÍNÉ a*: IF LEN a* THEN POK
E 25037, URL a$ . „ ^ # 0 ...
60 INPUT "Inmunidad total? »
LINE a$: IF a$(U)<>"S" THEN POKE
2504.5 , C . „. . # _
70 INPUT "Rnaiento infinito?
LINE a$: IF a$(U) <> M 5" THEN P
OKE 2504-9, C , . . „ ^ „
80 INPUT "Tieipo infinito?_;
LINE a*: IF a*(U)<>”5" THEN POKE
25054. , C .
90 INPUT "Los objetos fijos no
disparan? LINE a$: IF a$íu)<
>"S" THEN POKE 25057,C _ „
100 INPUT "Misiles iniovi les?
IF a $(U) < >”S" THEN PO
, LINE a $:
KE 25060,C
110 INPUT
”©uitar
INE a $: IF a$(u)<>
25063,C
120 INPUT
gusanos?
THEN POKE
"Ouitar eneiigos vola
LINE a $: IF a* CU) < >"S"
buscadores? "
THEN PO
dores? , - -
THEN POKE 25066,C
130 INPUT "Quitar _
; LINE a $: IF a$Cu)<>"S*
KE 25069/C L
14.0 INPUT "Quitar los bichos de
los pasadi-zos? "; LINE a$. IF
a$ CU) < >"S" THEN POKE 25072,C
150 INPUT "Superpuntuacion? ";
LINE a %: IF a$ CU) ="S" THEN POKE
25074. ,53 . A
160 PRINT ttc;"Inserta cinta ori
ginal_": PRUSE 100: INK C: POK
E 170 6 LORD ""CODE 4-0000: RRNDOMIZ
E USR 25000
1 F3DD21008011001BCDF9 1123
2 6121008011004-00100 IB 367
3 EDB0DD21006311FF9CCD 1399
4. F961RF32668D3E04.323R 988
5 633EC932D18CRF328577 1238
6 3EC932DR74.32D58R32B8 1282
7 9632E58F329E9R32E58D 1354
8 322R843E30324863C300 750
9 633EFF371408153E0FD3 808
10 FEC36205000000000000 552
DUMP: 40.0000
N.° BYTES: 94
se repite
AMSTRAD
10 REM Cargador Cybernoid II
20 REM Pedro José Rodriguez-88
30 MODE 1: FOR n-SJBF00 TO &BF3F: READ a$:P
OKE n,VAL("&"+a$):NEXT
40 INPUT"Vidas infinitas";a$:IF UPPER$(a
$)-"S"THEN POKE &BF02,0 ELSE INPUT"Numer
o de vidas";a:IF a<>0 THEN POKE &BF07,a
50 INPUT"Inmunidad total" ; a$:IF UPPER$(a
$)-"S"THEN POKE &BF0C,&C9
60 INPUT"Armamento infinito";a$:IF UPPER
$(a$)-"S"THEN POKE &BF11,0
70 INPUT'Tiempo infinito";a$:IF UPPER$(a
$)-"S"THEN POKE &BF16.&C9
80 INPUT"Los objetos fijos no disparan";
a$:IF UPPER$(a$)-"S"THEN POKE &BF1B,&C9
90 INPUT"Misiles inmoviles";a$:IF UPPER$
(a$)-"S"THEN POKE &BF20,&C9
100 INPUT"Quitar gusanos";a$:IF UPPER$(a
$)«"S"THEN POKE &BF25.&C9
110 INPUT"Quitar enemigos voladores";a$:
IF UPPER$(a$)-"S"THEN POKE &BF2A,&C9
120 INPUT"Quitar los buscadores";a$:IF U
PPER$(a$)-"S"THEN POKE &BF2F,&C9
130 INPUT"Quitar los bichos de los pasad
izos";a$:IF UPPER$(a$)-"S"THEN POKE &BF3
4, &C9
140 INPUT"Super-puntuacion";a$:IF UPPER$
(a$)-"S"THEN POKE &BF39,&35
150 PRINT:PRINT"Inserta cinta original..
.":FOR n-1 TO 1000:NEXT:CALL &BD37
160 MEMORY &9FFF:MODE 1:LOAD"!",&A000:PO
KE &A08F,0:POKE &A090,&BF:CALL &A000
170 DATA F3, 3E,35,32,6B,2B,3E,4,32,2A,1,
3E, 3A, 32, D6,2A, 3E, 3D, 32,2F, 16,3E, 2A, 32,8
A,13,3E,DD,32,DA,28,3E,21,32,BE,34,3E,DD
,32,EA,2D,3E,3A,32,A4,38,3E,DD,32,EA,2B,
3E,DD,32,34,22,3E.30,32,38,1,C3,42,0
POKES
Spectrum 48K
Amstrad CPC
Vidas infinitas .
POKE 36198,0
POKE 25402,n
POKE 36049,201
POKE 30597,0
POKE 29914,201
POKE 35541,201
POKE 38584,201
POKE 36837,201
POKE 39582,201
POKE 36325,201
POKE 33834,201
POKE 25416,53
POKE &2B6B,0
POKE &12A,n
POKE &2AD6.&C9
POKE &162F,0
POKE &138A.&C9
POKE &28DA,C9
POKE &34BE,&C9
POKE &2DEA.&C9
POKE &38A4.&C0
POKE &2BEA.&C9
POKE &2234,&C9
POKE &138,&35
Número de vidas.
Inmunidad .
Armamento infinito .
Tiempo infinito .
Objetos fijos no disparan ..
Misiles inmóviles .
Quitar gusanos .
Quitar enemigos voladores
Quitar buscadores.
Quitar bichos pasadizos ...
Super puntuación .
La única forma de reponer munición
es recoger las cápsulas de arma¬
mento que desprenden las naves.
Los monstruos de recorrido fijo son
indestructibles, por lo que debere¬
mos esquivarlos.
# Objetos fijos. Aunque haya
diversas categorías todos se ca¬
racterizan por ser de notable ta¬
maño y disparar peligrosas bom¬
bas contra nuestro protagonista,
sólo pueden ser destruidos
cuando las placas se abren de¬
jando al descubierto el cañón, y
para colmo lanzan un peligroso
buscador al explotar. Algunos de
ellos son indestructibles, por lo
que habrá que intentar atravesar
rápidamente la pantalla esqui¬
vando sus disparos.
# Otros obstáculos. Incluimos
en este apartado a las grandes
torres que aunque puedan ser
destruidas con las armas más
potentes no resulten en absoluto
peligrosas para nuestra nave.
También indicaremos los peque¬
ños bloques que obstruyen el ca¬
mino hacia la siguiente pantalla
o aprisionan enemigos en su in¬
terior, generalmente gusanos.
• no todas
las naves
enemigas
encierran
objetos en su
interior; si
estos existen
caerán
lentamente.
Objetos útiles
• Mina giratoria. Al recogerla
observaremos que comienza a
girar en círculos a nuestro alre¬
dedor, sirviendo por tanto de efi¬
caz defensa que destruye los pe¬
ligros situados a corta distancia.
Al igual que los restantes obje¬
tos de este apartado puede en¬
contrarse en el suelo de las pan¬
tallas o en poder de las naves pi¬
ratas, las cuales la dejarán caer
al ser destruidas.
• Nave gemela. Se trata de una
réplica exacta del Cybernoid I
que, al igual que la mina girato¬
ria, comenzará a girar en torno
a nuestra nave aunque su utili¬
dad no se encuentre en destruir
a los enemigos por contacto. El
sentido de giro de este elemento
y el anterior está en relación di¬
recta con la dirección de la nave.
Si nuestra nave es destruida per¬
derá todos los elementos adicio¬
nales que tuviera.
• Cañón trasero. Se coloca en
la parte trasera de la nave y per¬
mite que los disparos se realicen
en las dos direcciones, multipli¬
cando por tanto el poder ofen¬
sivo de nuestra nave.
• Cápsula de armamento. In¬
crementa la munición del arma
actualmente seleccionada siem¬
pre que no se intente sobrepasar
la capacidad máxima de dicha
arma. ■
P.J.R.
MICRO MANÍA 101
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haya conocido el mundo del software. Esta es la
historia de Ménica y Bully, la historia de dos
corazones enamorados cruelmente separados
por un terrible hechizo. Os invitamos a
convertiros en Cupidos informáticos; preparad el
arco y la flecha, la aventura del Sol Negro acaba
de comenzar.
A
ada plenilunio, uno de
los dos protagonistas es
convertido en animal,
un halcón en el
caso de Mónica, y un pez en el
de Bully, mientras que el otro re¬
cupera su apariencia humana.
De esta forma, y para su desgra¬
cia, jamás pueden estar juntos.
Tan sólo les queda una espe¬
ranza: el Sol Negro... un eclipse
de sol.
Juntos se van a lanzar a la
más peligrosa de las aventuras:
la búsqueda del templo del sol,
una gruta submarina situada
más allá de los límites de la ciu¬
dad de Hidrionis. Sólo allí po¬
drán encontrar el anhelado Sol
Negro. La felicidad les espera...,
pero también todo tipo de peli¬
gros y adversidades. El camino
es largo y duro.
El juego_
El programa está dividido en
dos fases independientes, aun¬
que sólo podremos acceder a la
segunda tras haber conseguido
la clave que se nos facilita al cul¬
minar con éxito la primera.
Cada una de las dos fases está
dividida en diferentes escenarios,
si bien no existe ningún tipo de
separación entre ellos. La pri¬
mera, en la cual nuestro objetivo
es ayudar a Bully a rescatar a
Mónica —transformada en
halcón— y acompañarla hasta
la entrada del palacio mágico,
está dividida en cuatro escena¬
rios diferentes, por este orden: el
desierto, los pantanos, el bosque
y el templo.
En cuanto a la segunda, nues¬
tra misión consiste en ayudar a
Mónica a guiar a Bully —con¬
vertido en un pez— hasta la en¬
trada de la gruta submarina
donde se encuentra el templo del
sol, el lugar donde se producirá
el anhelado eclipse que devolverá
a nuestros héroes la felicidad.
Esta fase está dividida en tres zo¬
nas diferentes: la marítima, la
cavernosa y la de los naufragios.
Las zonas de cada una de las
dos fases no sólo están delimi¬
tadas por estar constituidas por
gráficos diferentes, sino porque
al término de cada una de ellas
aparecerá un enemigo especial
—los duendes— que requerirán
un mayor número de disparos
para ser eliminados.
Primera fase _
Nuestro objetivo en esta pri¬
mera parte de la aventura con¬
siste en ayudar a Bully a resca¬
tar a su compañera de la jaula
en que se encuentra prisionera,
para luego conducirla hasta la
entrada del palacio mágico. ►
MICROMANÍA 103
MAPA
Empezamos el juego con la
nada despreciable cifra de veinte,
vidas, pero si tenemos en cuenta
que perderemos una de ellas
cada vez que seamos alcanzados
por un enemigo —y os podemos
asegurar que tampoco es nada
despreciable la cifra de enemigos
que nos atacarán a lo largo de la
misión— es más que probable
que a no ser que midamos todos
y cada uno de nuestros pasos re¬
sulten insuficientes. Además,
cada vez que perdamos una vida
seremos devueltos al principio de
la zona —recordad que la pri¬
mera fase está dividida en cua¬
tro zonas diferentes—, lo cual,
como os podréis imaginar, com¬
plica hasta lo inimaginable lo
que ya de por sí era difícil.
Afortunadamente, —no todo
van a ser desgracias—, contamos
con la ayuda de un completo
equipo con el que poder afron¬
tar la aventura con algo más de
suerte. Este está compuesto por
un propulsor reactivo y por un
rifle láser M-92. Sin embargo, y
para nuestra desgracia, estos de¬
ben ser usados con moderación,
pues su utilización prolongada
puede provocarles un calenta¬
miento excesivo que los dañaría
irreversiblemente. Si esto llega a
ocurrir quedaremos indefensos o
prácticamente inmóviles —ya
que caminando, además de que
vamos mucho más despacio, po¬
demos encontrarnos con obstá¬
culos imposibles de superar—;
pasados algunos instantes apa¬
recerá en pantalla un nuevo lá¬
ser —o un nuevo propulsor-
pero hasta que lo recojamos
nuestras posibilidades de super¬
vivencia serán prácticamente
nulas.
Al comenzar la partida debe¬
mos avanzar ininterrumpida¬
mente hacia la derecha; tras atra¬
vesar algunas pantallas llegare¬
mos hasta la jaula donde se en¬
cuentra prisionero el halcón,
pero todavía no podemos resca¬
tarle, porque no tenemos la llave
que la abre. Esta se encuentra al¬
gunas pantallas más a la dere¬
cha, por lo que lo que debere¬
mos hacer es seguir avanzando
hasta encontrarla, recogerla
—basta con tocarla— y volver a
desandar lo andado, es decir,
volver sobre nuestros pasos para
si nos alejamos demasiado el
halcón podrá perder nuestro ras¬
tro y no nos quedará más reme¬
dio que volver a buscarle, con lo
cual deberemos recorrer el
mismo camino tres veces —ida,
vuelta e ida de nuevo— Sin em¬
bargo, y si no nos hemos alejado
demasiado de él, bastará con
que le esperemos durante algu¬
nos instantes y de nuevo volverá
a nuestro lado.
Si conseguimos llegar hasta la
entrada del palacio mágico, ha¬
bremos completado esta primera
fase; asistiremos a una curiosa
escena en la que Bully se trans¬
formará en pez y Mónica recu¬
perará su aspecto humano, tras
lo cual se nos facilitará la clave
de acceso a la segunda parte del
juego. En la versión Amstrad
esta es: 2414520
La ciudad sumergida de
Hidrionis _
En esta segunda parte, nues¬
tro objetivo consiste en ayudar
a Mónica a alcanzar la entrada
al templo submarino del sol, si
bien hemos de tener en cuenta
llegar de nuevo hasta la jaula del
halcón. Cuando lo hagamos,
éste quedará por fin libre, y a
partir de ese momento nos se¬
guirá allá donde vayamos, de¬
biendo nosotros encargarnos de
su defensa, ya que dispone de
una barra de energía que irá dis¬
minuyendo a medida que sea al¬
canzado por los enemigos. Es
conveniente advertir que si ésta
se agota totalmente, el juego
concluirá, independientemente
del número de vidas que le que¬
daran a Bully en ese momento.
Si avanzamos demasiado de¬
prisa el halcón quedará atrás y,
por tanto, estará más expuesto a
los enemigos que aparezcan en
pantalla. Sin embargo, cabe la
posibilidad de que si vamos lo
suficientemente deprisa el hal¬
cón quede fuera de la pantalla en
que nos encontremos nosotros;
esto es un arma de doble filo, ya
que si bien es cierto que durante
este tiempo no será atacado por
los enemigos, también lo es que
Deberemos preocupamos en todo n
mentó de guiar y proteger a núes
amada Mónica, transformada en halc<
En la zona de los pantanos tendremos q
tener especial cuidado en donde ponem
los pies.
La entrada al templo esta guardada p
dos inofensivas pero imponentes escull
ras gigantes.
104 MICROMANÍA
El láser y el propulsor deben ser utilizados
racionalmente. De lo contrario pueden ave¬
riarse por recalentamiento.
La segunda parte de la aventura se desa¬
rrolla en las profundidades de la ciudad
submarina de Hidrionis.
esta ocasión será Bully transformado en
el que dependerá de la habilidad de
para defenderle.
• El SOI
Negro es la
historia de
dos
corazones
enamorados
cruelmente
separados
por un
terrible
hechizo.
• Solo en el
templo
submarino
encontrare¬
mos el
anhelado
eclipse de
sol... el Sol
Negro.
que además deberemos vigilar
que Bully —transformado en
pez— no sufra daño alguno. Por
lo demás, el desarrollo del juego
es prácticamente similar: la téc¬
nica para guiar al pez es la
misma que la empleada con el
halcón; el propulsor y el láser
han sido sustituidos por un pro¬
pulsor acuático y una pistola hi¬
drófuga, pero su utilidad es la
misma y también deberemos to¬
mar las mismas precauciones
—recordad el temible recalenta¬
miento— en su uso.
La fase está dividida en tres
zonas distintas, la marítima, la
cavernosa y la de los naufragios,
y además de que cuenta con una
mayor densidad de enemigos por
pantalla, nos encontremos con
la dificultad adicional de que en
ciertos momentos el escenario se
ramifica en dos caminos diferen¬
tes, siendo sólo uno de los dos
correcto. Si nos equivocamos de¬
beremos dar marcha atrás, con
lo cual se repetirá la historia de
la primera fase: deberemos reco¬
rrer ciertas pantallas hasta tres
veces... demasiadas como para
que no suframos ningún serio
percance al pasar por ellas.
Los marcadores_
En la zona inferior de la pan¬
talla podremos obtener puntual
información del número de vi¬
das que le quedan a Mónica o a
Bully —representadas por una
barra de energía que se agotará
tras morir veinte veces—, la can¬
tidad de energía que le resta al
halcón o al pez, así como el
grado de calentamiento de los
propulsores y de las armas.
También existe una especie de
indicador de tiempo, si bien su
utilidad no es excesiva. En él po¬
dremos ver un sol y una luna; si
conseguimos concluir nuestra
misión la luna se interpondrá al
sol y se producirá el tan anhe¬
lado eclipse. Sin embargo, deci¬
mos que su utilidad es nula, ya
que el eclipse nunca se producirá
antes de que lleguemos al tem¬
plo.
Los enemigos_
Cada una de las dos fases
cuenta con diferentes tipos de
enemigos, así que vamos a abor¬
darlas por separado.
Fase primera:
— Enemigos normales: todos
ellos pueden ser eliminados al
primer disparo. Son los jerbos
—ratoncillos saltarines—, bui¬
tres y alienígenas, pequeños se¬
res que esporádicamente cruzan
la pantalla a toda velocidad.
— Enemigos especiales: Ne¬
cesitan de 18 a 20 disparos para
ser eliminados. Son los duendes
y las dentaduras. Estas últimas,
al igual que la pelota de tenis que
aparece en el templo, tienen la
particularidad de que cada vez
que reciben un disparo cambian
el sentido de su movimiento. En
cuanto a los primeros, decir que
son especialmente peligrosos,
pues además de ser sumamente
inteligentes tienen la capacidad
de dispararnos.
— Zonas peligrosas: A lo
largo de la misión tendremos
que atravesar algunos terrenos
comprometidos como son los
pantanos y las zonas de pinchos
—si caminamos encima de ellas
perderemos una vida—, y los
muros del templo que suben y
bajan aleatoriamente impidién¬
donos el paso. Además podemos
ser destruidos si somos tocados
por su punta.
Fase segunda:
— Enemigos normales: En
esta ocasión nos encontraremos
con morenas, caballitos de mar
y algas estranguladoras. Estas
últimas son especialmente peli¬
grosas, pues permanecen ocultas
en su escondrijo y sólo salen
cuando detectan nuestro paso.
— Enemigos especiales: En
esta ocasión hay mayor diversi¬
dad —y abundancia— de esta
clase de adversarios. Por una
parte están los tiburones y las
ballenas, que necesitan 20 dispa¬
ros para ser eliminados. Lo
mismo ocurre con los duendes,
que en esta ocasión han reem¬
plazado su uniforme espacial
por un traje de submarinista.
También nos encontraremos con
una barca de la que pende un an¬
zuelo que sube y baja cíclica¬
mente; nuestra única posibilidad
es pasar por debajo de este úl¬
timo, justo cuando esté su¬
biendo, ya que ambos son indes¬
tructibles. También aparecen al¬
gas de gran tamaño que reque¬
rirán también 20 disparos para
ser destruidas.
— Peces inofensivos: A lo
largo de esta fase aparecen mul¬
titud de peces inofensivos cuyo
único objetivo es distraer nues¬
tra atención. Caso aparte es el
del delfín, ya que si por error le
disparamos, levantaremos las
iras del dios Neptuno que nos
lanzará tres mortales arpones
prácticamente imposibles de es¬
quivar.
— Zonas peligrosas: existen
desde agujeros en cuyo interior
quedaremos atrapados por siem¬
pre —traducción: una vida
menos—, hasta zonas poco fir¬
mes muy difíciles de distinguir.
El final _
Si completamos el juego con¬
templaremos una romántica es¬
cena completamente digna de fi¬
gurar en el más enternecedor de
los melodramas. Después de eso,
ya sabéis, felicidad, un nuevo
golpe al censo de perdices y, por
nuestra parte, la satisfacción de
la labor cumplida. No dejéis que
la historia acabe de otra manera,
y si lo hacéis, que el hechizo del
plenilunio caiga sobre vosotros.
A ver qué tal os encontráis con¬
vertidos en peces o en halcones...
MICROMANÍA 105
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LA VUELTA DE LOS ROLLING STONES
DISCO EN SOLITARIO
DE KEITH RICHARDS
D icen que Mick Jagger y
Keith Richards han
hecho las paces. Dicen que
los Rolling Stones han
fumado la pipa de la paz y
que volverán a grabar un
disco. Dicen que nos
vayamos preparando para
otra^mastodóntica gira de
una de las bandas de rock
and roll más longevas. Si la
noticia se termina de
confirmar, los ministros de
nuestro gobierno tendrán la
ocasión una vez más, de
enfundarse los vaqueros y
juntarse con la plebe en un
concierto de rock (aunque
como siempre ha habido
clases, ellos en la zona
reservada a los Vips).
Mientras tanto, los simples
mortales podremos ir
«entrando en harina»
escuchando el último disco
en solitario de Keith Richards
(según bastantes el cerebro
gris de los Stones, pese a
que sea «morritos» Jagger el
que se lleva los besitos de las
nenas). En este disco están
bastantes de las claves de los
últimos Rolling, aunque no
hay más remedio que
reconocer que la voz de
Jagger es bastante mejor que
la del borrachín Richards.
MALEVAJE
TANGOS
POSTMODERNOS
L os argentinos residentes
en España (los argentinos
residentes en Argentina no
tienen ni idea de que
estamos hablando)
mantienen con Malevaje una
extraña relación: unas veces
les mandarían a una cárcel
de Videla y otras se los
comerían a besos. Y es que
la banda inventada por
Antonio Bartrina es, por
encima de cualquier otra
consideración, un puñado de
pasiones encendidas. Unos
aman su música, otros la
odian, pero nadie queda
indiferente.
Y no podía ser menos.
¿Quién podía pensar alguna
vez que al calor de la
llamada «nueva ola»
madrileña iba a nacer una
banda que interpretará
tangos? ¿Quién podía pensar
que el género inmortalizado
por Carlos Gardel (esta frase
aparece siempre en las
enciclopedias de la cultura
oficial) se podía tocar con
castañuelas e instrumentos
modernos varios?.
Seguramente sólo Antonio
Bartrina y Malevaje.
Por estas fechas aparece
en el mercado un nuevo Lp
de este grupo, que han
titulado «Un momentito».
Una vez más, sus tangos
epatarán a postmodernos e
intelectuales variopintos.
Quizás, hasta provoquen un
aumento de la clientela entre
los psicoanalistas argentinos
residentes en Madrid. Tú no
les hagas ni caso. Busca el
elepé, escúchalo y si
encuentras alguna mejor,
cómpralo. Creo que una
frase parecida la he oído yo
en alguna parte ¿verdad?
UN CONEJO EN
LA ÚLTIMA LOCURA
DE SPIELBERG
■ ^^uién engañó a Roger
/ V^Rabit?» es la última
locura producida por Steven
Spielberg en colaboración
con la todopoderosa Warner
y la fantasiosa Disney.
Coproducción anglo¬
americana, es mucho más
que una comedia o que cine
negro, es la unión de
APUROS
personajes reales y dibujos
animados al servicio de una
historia protagonizada por
los actores Bob Hoskins y ‘
Cristopher Lloyd. Junto a
estos seres de carne y hueso,
el mundo de Walt Disney,
representado por el conejo
Rabbit, su bella esposa
Jessica, y un sinfín de
«toons» (estrellas y
superestrellas de los dibujos
animados).
Los efectos especiales de
«¿Quién engañó a Roger
Rabbit?» son sencillamente
alucinantes. Gracias a
Industrias «Light and Magie» es
posible creerse la película, de
cuya complejidad y dificultad
dan idea un par de cifras:
cuente con alrededor de mil
efectos visuales, y cincuenta
y siete minutos de secuencias
de animación con la
participación simultánea de
seres humanos y dibujos.
El rodaje, bajo las órdenes
del director Robert Zemeckis.
fue extremadamente
complicado y caro (cada
minuto de animación se
valoró en doscientos
cincuenta mil dólares, y el
presupuesto total ascendió a
cuarenta y cinco millones).
No es extraño teniendo en
cuenta que se rodó en
Estados Unidos e Inglaterra,
y que al margen de los
complicados decorados,
Roger Williams (especialista
británico en efectos
especiales y ganador de un
«osear») supervisó a un
equipo de treinta técnicos,
que utilizaron desde
mecanismos hidráulicos hasta
robots. Todo para que la
ilusión de una ciudad
habitada por hombres y
dibujos animados se
convirtiera en una realidad;
en una sórdida película de
cine negro a la que sólo le
faltan Bogart y Lauren Bacall.
108 MICROMANÍA
NOS HABREMOS EQUIVOCADO CON LA FOTO?
NUEVO LP
DE BOY GEORGE
C on el chico de la foto
nunca se sabe. Igual,
cuando compres esta revista
ha decidió cambiar de «look»
y su nueva imagen no se
parece en nada a ésta. Tal
vez, pero hemos decidido
correr el riesgo, ya que se
edita en nuestro país un
nuevo Lp del inglés Boy
George titulado algo así
como «Pence nervous
hadaphe», y de alguna
manera teníamos que ilustrar
este comentario.
Al margen de las virtudes
musicales, no se puede
negar que Boy George sabe
estar siempre en la cresta de
la ola. Su figura es algo así
como un saco de patatas a
una cabeza pegada, pero su
habilidad para el disfraz
inevitablemente le convierten
en la estrella de la fiesta. Y
sus escándalos sexuales y las
drogas le han hecho
merecedor, en alguna
ocasión, del privilegio de ser
el enemigo número uno de
las lindas viejecitas inglesas.
Ahora parece ir de buen
chico-chica por la vida. Pero
cualquiera sabe, Boy George,
como siempre, es todo un
personaje. Su personalidad
transformista se refleja en su
música, hija de un perfecto
copiador de sonidos negros
mucho antes que la nueva
generación de intérpretes
ingleses hicieran lo propio en
las pistas de baile. A él cabe
el honor de haber sido el
primero. Aunque... ¿no
copiaron ya en los sesenta y
los setenta bastantes
rockeros de piel blanca?.
LA CONTRAPORTA DA
ES VUESTRA
En vista de las numerosas cartas
recibidas en nuestra redacción
felicitándonos por las nuevas secciones
incluidas en nuestra última página
—«2002 historias del futuro», «Busca
las diferencias», «El humor»— y en un
siempre nuevo esfuerzo por aumentar
en la medida de lo posible vuestra
participación en la revista, hemos
decidido que a partir de ahora la
contraportada va a ser también vuestra.
Por ello estaremos abiertos a recibir
todos aquellos relatos (máximo 1
folio), preguntas, chistes, dibujos o
cualquier otra cosa que penséis pueda
resultar de interés para su publicación.
Ya sabéis, no desaprovechéis esta
oportunidad para demostrar vuestras
cualidades literarias o para poner
contra las cuerdas a los responsables de
las compañías de software,
distribuidoras o prensa con vuestras
más pertinaces preguntas o, por qué
no, para intentar hacer brotar nuestra
risa con el mejor de vuestros chistes.
Recordadlo, a partir de ahora
MICROMANÍA es un poco más
vuestra.
LOS JUEGOS OLIMPICOS
^ SEÚL A TU ALCANCE
WILLOW
EL MUNDO
ES UNA AVENTURA
U n dragón de dos
cabezas, brujas y hadas,
caballeros y enanos,
hechiceros, duendes,
terroríficos perros de la
muerte, el bien y el mal,
cerdos (hasta doscientos
juntos en una escena),
magia, peleas, carreras...
Todo eso y mucho más es la
última película producida por
George Lucas, «Willow», y
dirigida por Ron Howard (el
mismo de «Cocoon»),
La fantasía del director de
«La guerra de las galaxias»
sólo es comparable con su
facilidad para arruinarse
económicamente, y, por lo
tanto, si te decides a ir al
cine para ver «Willow» deja
en casa la seriedad científica
y la racionalidad. La
propuesta de Lucas es
imaginación y sueños
infantiles, acción trepidante y,
como en el mejor cine del
género, una historia de
amistad forjada en mil
batallas.
Los personajes de
«Willow», o algunos
personajes, recordarán a
secundarios de la «saga
galáctica» de Lucas; pero por
encima de todo hay una
deuda literaria con obras
como «El señor de los
anillos», el escritor alemán
Michael Ende y las ahora de
moda interminables
colecciones de fantasía y
ciencia ficción. Malos muy
malos y buenos muy buenos.
Tan irreal e insólito como tú
mismo quieras.
EN VÍDEO
A principios de 1989 se
pondrán a la venta en
España seis videos titulados
genéricamente «El mayor
espectáculo deportivo de la
tierra». Estas cintas recogen
las principales pruebas
disputadas en los Juegos
Olímpicos de Seúl y
garantizan una diversión
asegurada a los amantes del
culto al cuerpo y la
competición deportiva. La
comercialización de este
producto ha sido posible
gracias al acuerdo alcanzado
entre la empresa Virgin y el
Comité Olímpico
Internacional.
Como son videos oficiales,
estas cintas pasarán de
puntillas sobre los hechos
más escabrosos (¿alguien
recuerda todavía al exhéroe
Ben Johnson?) y centrarán
nuestra atención en los
llamados ideales olímpicos
(necesito ayuda, por más que
los busco no los encuentro
por ningún lado). En fin,
como fue imposible
mantenerse en vela cuando
se celebraron los Juegos,
vienen bien estas
repeticiones que, además,
presentan la ventaja de no
contar con los comentaristas
de televisión
retransmitiéndonos las
pruebas.
Al negocio de las cintas de
video se ha adelantado el
disco oficial del Comité
Olímpico de Estados Unidos
y del Internacional. Recoge
un puñado de canciones de
desigual calidad y diversidad
de estilos y, previsiblemente,
como ya ocurrió en otras
partes del mundo, será un
éxito en España. La lista de
intérpretes permite jugar con
ventaja: Whitney Houston,
Bee Gees, Eric Carmen, The
Bunburys, John Williams,
Taylor Dayne, Jennifer
Holliday, Odds & Ends, The
Christians y Kashif. Como
regalo navideño se han visto
cosas mucho peores.
MICROMANÍA 109
CARGADORES
ARTURA
AMSTRAD
10 REM Cargador Artura
20 REM Pedro José Rodriguez-88
30 MODE l:FOR n=&8200 TO &8235:READ a$:P
OKE n,VAL("&"+a$) :NEXT
40 INPUT"Energia infInlta";a$:IF UPPERS(
a$)="S"THEN POKE &8225,0
50 INPUT"Los enemigos no disparan";a$:IF
UPPERS(a$)="S"THEN POKE &822A,&C9
60 INPUT"Enemlgos inmovlles";a$:IF UPPER
S(a$)="S"THÉN POKE &822F,&C9
70 PRINT:PRINT"Inserta cinta original...
":FOR n~l TO 1000:NEXT
80 CALL &BD37:MODE 1:MEMORY &7FFF:LOAD"!
",&8000:CALL &8200
90 DATA F3,21,IB,80,11,0,80,1,5B,1,7D,ED
,4F,ED,5F,AE,EB,AE,EB,77,23,13,B,78,B1,2
0,F2,21,24,82,22,54,80,03,IB,80,3E,35,32
.8B, 21,3E,6,32,9,11,3E,CD,32,3A,E,C3 ,50,
3
MICKEY MOUSE
AMSTRAD
1 REM Cargador Mickey Mouse
2 REM por:
3 REM David Rodríguez
4 REM -
5 REM
10 MODE 1:1=150:CALL &BD37
20 FOR x=&BF00 TO &BF6F STEP 12
30 1=1+10:READ LIN$.CHK$:chk=0
40 FOR y=l TO 24 STEP 2
50 by=VAL("&"+MID$(lin$.y,2))
60 chk=chk+by
70 POKE x+y/2.by
80 NEXT
90 IF chk< >VAL("&"+chk$) THEN PRINT"ERRO
R EN: ":1:END
100 NEXT
110 PRINT:PRINT
120 INPUT " Agua infinita (S/N):",a$
:IF UPPERS(a$)= M S" THEN POKE &BF50.&0
130 PRINT
140 INPUT" Vidas infinitas videojueg
os (S/N):".a$:IF UPPERS(a$)="S" THEN POK
E &BF55,0
150 LOCATE 5,24:PRINT" - Inserta Cinta
Original —":CALL &BF00
160 DATA 3EFFCD6BBC0600110080CD77.50C
170 DATA BCEBCD83BCCD7ABC21890111,672
180 DATA 02A0010F00EDB03EC93211A0,439
190 DATA 210EC02200A0CD00A021A801.3E8
200 DATA 1102A0010F00EDB03E6B3201.33C
210 DATA AÜCD00A03EC3214EBF321E02.48E
220 DATA 221F02C3C201F53E3D32F964,4C8
230 DATA 3E3D32EB53E53ECD21002132.44F
240 DATA 1E02221F02324E1E224F1EF1,281
250 DATA E1C34E1E0000000000000000,210
A
SOLDIER OF FORTUNE
C0MM0D0RE
1 REM SOLDIER OF FORTUNE
2 REM JOSE DOS SANTOS
3 FORN=0TO79:READA:POKE272+N,A:S=S+A:NEXT
4 IFS< >8830THENPRINT"ERROR EN DATAS"
5 INPUT" INMUNIDAD (S/N)";A$:IFAS-"N"THENPOKE338,44
6 INPUT" SIN ENEMIGOS (S/N)";A$:IFA$="N"THENP0KE343,44
7 PRINT"PREPARA LA CINTA Y PULSA UNA TECLA"
8 GETA$:IFA$=""THEN8
9 POKE816,16:POKE817,1:POKE2050,0:LOAD
50 DATA32,165,244,169,30,141,250,3,169,1,141,251,3,96,169,43,141
60 DATA213,2,169,1,141,214,2,76,167,2,169,56,141,47,198,169,1
70 DATA141,48,198,76,0,197,162,15,189,79,1,157,255,6,202,208,247
80 DATA169,0,141,143,8,169,7,141,144,8,76,16,8,169,173,141,105
90 DATA129,169,96,141,236,119,76,16,8,74,68,83
r
A
INTENSITY
C0MM0D0RE
10 REM *** CARGADOR INTENSITY COMMODORE
12 REM *** POR F.V.C.
20 F0RT=272T0368:READA:POKET,A:S=S+A:NEXT
22 IF S<>10656 THEN PRINT"ERROR EN LOS DATAS STOP
30 INPUT"SKIMERS Y DROIDS ILIMITADOS (S/N)";S$
32 IFS$="N"THENP0KE343,44:POKE346,44:POKE349,44:POKE352,44
40 INPUT"R.U.S INAGOTABLES (S/N)";R$:IFR$="N"THENPOKE357,44:POKE360,44
80 PRINT "PREPARA LA CINTA DE INTENSITY Y PULSA SHIFT":WAIT653,1
90 P0KE816,16:POKE817,1:LOAD
100 DATA 32,165,244,162,30,160,1,142,240,3,140,245,3,96,162,43,160,1
110 DATA 142,203,161,140,204,161,76,0,160,162,0,189,59,1,157,167,2,232
120 DATA 224,64,208,245,76,167,2,162,180,160,2,142,143,8,140,144,8:76
130 DATA 16,8,162,193,160,2,142,59,9,140,60,9,76,16,8,169,255,141
140 DATA 151,97,141,166,97,141,53,98,141,66,98,169,36,141,140,183,141,9
150 DATA 100,76,160,8,70,86,67
w
A
TYPHOON
COMMODORE
1 REM TYPHOON
2 REM JOSE DOS SANTOS
3 POKE 53281,1:POKE53280,1
4 FORN-0TO55:READA:POKE365+N,A:S=S+A:NEXT
5 IFS< >5583THENPRINT“ERROR EN DATAS"
6 INPUT"VIDAS INFINITAS";A$:IFA$="N"THENPOKE386.44
7 Z$~"INMUNIDAD EN LOS NIVELES "
8 PRINTZ$-f"2,4,6 Y 7"; :INPUT"";A$:IFA$ = "N"THENPOKE391,44:POKE399,44:POKE404,44
9 PRINTZ$-f "1,5 Y 8" ; : I NPUT" " ; A$ : IFA$= t "N"THENPOKE394,44 : POKE409,44 : P0KE414,44
10 PRINT"PREPARA LA CINTA Y PULSA UNA TECLA"
11 GETAS:IFA$=""THEN11
12 POKE816.109:POKE817,1:POKE2050,0:LOAD
30 DATA32,165,244,169,32,141,186,3,169,128,141,187,3, 169,1,141,188
40 DATA3,96,169,173,141,125,16.169,96,141,12,18,141,20,18,169,0
50 DATA141,14,18.169,192,141,15,18,169,198,141,22,18,169,49,141,23
60 DATA18,96,74,68,83
W
W
110 MICROMANIA
CYBERNOIDII SPECTRUM
128K
10 REM Cargador Cybernoid II
20 REM Spectrum 128K
30 REM Pedro José Rodriguez-88
40 PRPER BIN : INK 7: BORDER B
IN : CLERR 24999: LET C=BIN : LE
T U=56N PI: LORD " "CODE 25000: P
OKE 23658,8: CLS
50 INPUT "Uidas infinitas?
LINE a $: IF a $ (U) < > "S" THEN POKE
25035, c. INPUT ‘'Numero de vidas
? LINE a*: IF LEN a$ THEN POK
E 25037,URL 3$
60 INPUT "Inmunidad total?
LINE a $: IF a*(u)<>"5" THEN POKE
25045,C
70 INPUT "firmamento infinito?
"; LINE a $: IF a$(u)o"S" THEN P
OKE 25049,C
80 INPUT "Tiempo infinito? ";
LINE a $: IF a * (U) < >"S" THEN POKE
25054,C
90 INPUT "Los objetos fijos no
disparan? "; LINE a$: IF a$(u)<
>”S" THEN POKE 25057,C
100 INPUT "Misiles inmóviles? ”
; LINE a $: IF a $ (U) < >"S" THEN PO
KE 25060,C
110 INPUT "Quitar gusanos? L
INE a $: IF a * (U) < >"S" THEN POKE
25063,C
120 INPUT "Quitar enemigos vola
dores? "; LINE a$: IF a$(u)o"S"
THEN POKE 25066,c
130 INPUT "Quitar buscadores? ”
; LINE a $: IF a $ (U) < >"S" THEN PO
KE 25069,C
140 INPUT "Quitar los bichos de
los pasadi-zos? "; LINE a$: IF
a $(U) < >"S" THEN POKE 25072,C
150 INPUT "Superpuntuacion? ";
LINE a$: IF a*(U)="S" THEN POKE
25074,53
160 PRINT »c;"Inserta cinta ori
ginal. . PRUSE 100: INK C: POK
E 23624,C: CLERR
170 LORD ""CODE 40000: RRNDOMIZ
E USR 25000
LISTADO 2
1 F3DD21008011001BCDF9 1123
2 612100801100400100IB 367
3 EDB0DD21006311FF9CCD 1399
4 F961RF32DC8C3E043234 1099
5 633EC932478CRF325477 1051
6 3EC932BR74324B8R3229 969
7 96325B8F320F9R325B8D 935
8 32BD833E30324263C300 890
9 633EFF371408153E0FD3 808
10 FEC36205000000000000 552
DUMP: 40.000
NP BYTES: 94
1 REM LIVE AND LET DIE
2 REM JOSE DOS SANTOS
3 DATA160,0 , 132,252,169,224, 133,253,177,252,145,252,200,208,249,230,253
5 DATA208,245,169,76,141,225,255, 169 , 237 ,141,226,255,169 , 246, 141, 227.255
10 DATA169,53,133,1,162,1,160,1,169, 1,32,186.255,169,0,32,189.255
15 DATA169, 0,32,213,255.169,32,141.222, 3, 169,107, 141,223,3,169,1,141,224.3
20 DATA76,0,4, 169,238,141,160,20,169,76,141,211 ,247,169,200,141,212,247
21 DATA169,247 ,141 , 213 , 247
22 DATA238, 32,208,96
29 POKE 53281,1: POKE 53280,1
30 F0RN-288T0386:READA:POKEN.A: S-S+A :NEXT
31 INPUT'NUNCA MUERES (S/N)";A$:IFA$~"N"THENPOKE365 , 44
32 INPUT"INMUNIDAD (S/N) " ;G$: IFG$»"S"THENG0T035
33 PRINT’NO APARECEN OBTACULOS ": INPUT"Y FUEL INFINITO (S/N)";F$
34 IFF$="S"THENPOKE374.68:POKE379, 248
35 IFG$="N"ANDF$="N"THENPOKE370,44:POKE375,44:POKE380 , 44
40 PRINT"PREPARA LA CINTA Y PULSA UNA TECLA-
SO GETA$:IFA$=""THEN50
60 SYS288
ADDICTA BALL
MSX
Da la posibilidad de elegir el número de vidas, el nivel, inmunidad, así como el punto de inicio
dentro de cada nivel:
10 IFINKEY$<>""THEN10ELSECLS : KEYOFF:SCREEN0i COLOR 15, 1, 1
20 B=0:FORI =358 10!T035839 I :READA:B=B+A:POKEI,A : NEXTI:IFB<>2449THENG0T0130
30 LOCATE,23:PRINT" CARGADOR PARA ADDICTA BALL de ALLIGATA":PRINT" -
- -:PRINT:PRINT" J.M.R.SANCHO PARA MICROMANIA. ;FORI
= 1T013: PR I NT iNEXTI
40 LOCATE, 13: INPUT" ¿ Número de Vidas (1-99) A : IFA< 1THENA= 1ELSEIFA>99THENA=
99
50 POKE 35814!,A:PRINT:INPUT" .- ¿ Número de Fase (1-6) M ;A:IFA<1THEKÁ=1ELSEIFA>
6THENA=6
60 POKE 35819!,A-l : PRINT : PRINT" ¿ inmunidad (S/N) ?"
70 A$=INKEY$:IFA$=""THEN70ELSE IFA$= “S M 0RA$="s"THENGOTO90ELSEIFA$="N"0RA$="n"THEN
GOTO 110
80 BEEP:GOTO70
90 PRINT:INPUT" ¿ Distancia recorrida (0-140) M ; A:IFA<0THENA=0ELSEIFA>140THEN
A= 140
100 POKE 35835!, 160-A:Goto 120
1 10 POKE 35823!,201
120 ,PRINT:PRINT " Pon en marcha el cassetteBLOAD"casPOKE 35865!,226 : POKE
35866!,139:DEFUSR=35840 ! :A=USR(0)
130 CLS:PRINT"Hay algún error en las datas.":END
140 DATA 205,87, 141,62,4 ,50 ,22, 166, 62 , 0, 50, 29, 166,33 , 3, 183,62,0,6 , 29 , 119,35, 16,2
52,62, 160,50,28, 166,20 1,J,H,R,S
CYBERNOID II
C0MM0D0RE
0 REM CYBERNOID II
1 REM JOSE DOS SANTOS TORRIJOS
2 FORN-0TO52:READA:POKE272+N,A:S-S+A:NEXT
3 IFS< >5685THENPRINT"ERROR EN DATAS":STOP
4 POKE53281,1:POKE53280,1
5 INPUT" VIDAS INFINITAS (S/N)";A$:IFA$«"N"THENPOKE306,44
6 INPUT" ARMAMENTO INFINITO (S/N)";A$:IFA$-"N"THENPOKE311,44
7 INPUT" INMUNIDAD (S/N)";A$:IFA$-"N"THENPOKE316,44
8 PRINT"PREPARA LA CINTA Y PULSA UNA TECLA"
9 GETAS:IFAS-""THEN9
10 POKE816,16:POKE817,1:POKE2050,0:LOAD
30 DATA32,165,244,169,30,141,187,4,169,1,141,188,4,96,169,76,141
40 DATA24,2,169,48,141,25,2,169,1,141,26,2,76,0.2,169,165
50 DATA141,237,78,169.0.141,231,50,169.96,141,195,78,108,252,255,74.68,83
MICROMANIA 111
CARGADORES
STREET FIGHTER
1 REM STREET FIGHTER
2 REM JOSE DOS SANTOS TORRIJOS
3 POKE53280,1:POKE53281,1:PRINT"OPONENTE NO LUCHA (S/N)";A$:IFA$*"N"THENPOKE4918
8 44
8 PRINT" ENERGIA<8 - ENERGIA INFINITA"
9 INPUT"ENERGIA JUGADOR 1 (8-255)";B:POKE49192,8*INTCB/8)
10 INPUT"ENERGI.A OPONENTE (8-255)";C:POKE49215,8*INT(C/8)
11 PRINT" PREPARA LA CINTA Y PULSA UNA TECLA"
12 GETA$:IFAS-""THENGOTOl2
13 POKE49182 , N: POKE2050,0 : SYS49220 : POKE816,0 : P0KE8-17.12 : LOAD
100 DATA32.165.244,169,40,141.211,8.169.52,141.212.8,76,16,8,169
110 DATA29,141,241,9.169,12,141,242,9,76,0,9.169,82,141,47,146
120 DATA169.96.141,195,138,169.80,141,33,146,169,32,141,37,146.169,62
130 DATA141.38,146,169.12,141.39.146,76,64,134.169,80,141,248,137,96
140 DATA162.0.189,0,192.157,0,12,232.208,247,96.0,12
r
wHM
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7
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I
EARTHLIGHT
SPECTRUM 128K
LISTADO 1
¿8 BiK Spe?fru» flé¿ hli9ht
30 REM Pedro Oose Rodriguez-88
4.0 PAPER 0: INK 7: BGRDER 0: C
LS : LORD ""CODE 52000: POKE 236
58,8: CLS
50 INPUT "Uidas inFinitas?
LINE a $: IF a $ C1) < >"S" THEN POKE
52081,0: POKE 52084,0
60 INPUT "Misiles infinitos? ”
; LINE a*: IF a $ (1) < >"S" THEN PO
KE 52087,0
70 INPUT "Fue l infinito? LI
NE a $: IF a $ (1) < >"S” THEN POKE 5
2090,0: POKE 52098,0: POKE 52106
> 0
80 INPUT "Escudo infinito?
LINE a $: IF a $ ( 1) < >"S" THEN POKE
52093,0: POKE 52101,0
90 PRINT #0 ;"Inserta cinta ori
gi na l . . . ": PRUSE 100
100 INK 0: POKE 23624,0: CLEflR
: PRINT RT 1,7; PAPER 1; INK 7;"
EflRTHLIGHT - 128 ": LORD ""CODE
52480 : POKE 52564,195: POKE 52
565,32: POKE 52566,203: RRNDOMIZ
E USR 52111
LISTADO 2
3215FF14D5E5235E2356 1038
211BCDA7ED52E1D1CR1B 1414
CD3E323254CD2115FF22 999
55CD3EC332325D214ECB 1054
22335DC3005D3E213232 661
5D21000022335D2167CB 643
11RR5D012800EDB0C332 979
5DCD6205D2985DF3RF32 1324
C70032C90032FEC93258 1093
C4327FC43EC932F1C532 1370
B4C53E3R32R9C6FBC300 1360
6031B45FC300CD000000 820
DUMP: 40.000
N? BYTES: 117
EMPIRE STRIKES BACK SPECTRUM 48K
10 REM ***********************
20 REM ** **
30 REM ** O.E BARBERO **
40 REM ** **
45 REM ** SPECTRUM 48K **
47 REM ** **
50 REM ***********************
55 REM
60 REM * EMPIRE STRIKES BRCK *
65 REM
70 BORDER 0: PAPER 0: INK 7: C
LS : CLEflR 65535: POKE 23658,8
80 PRINT " INTRODUCE LA CINTA
ORIGINAL Y PULSA UNA T
ECLA": PAUSE 0
90 LOAD ""CODE : LOAD ""CODE
100 FOR N=65305 TO 65312
200 READ A: POKE N,A
300 NEXT N
400 DATA 62,0,50,104,170,195,0,
224
9000 CLS : RANDOMIZE USR 65280
WINNER
O STANDARD
Fabricado en España por
ingenieros
PRODUCTOS
DISTRIBUIDOS POR
Tel.: 4132045
ZOSmRE
Jon Ritman
Commodore
1. En su entrevista a Jon
Ritman, en el número 32 de
su revista, citan los progra¬
mas «Batman» y «Head over
Heels», de los cuales (y se¬
gún el historial del señor Rit¬
man) existen versiones para
mi ordenador, un C-46. ¿Po¬
drían indicarme el lugar
donde puedo adquirir di¬
chos programas?
2. Dispongo del cartucho
Final Cartidge II. Cuando re-
seteo e introduzco algunos
pokes (caso del Renegade),
el ordenador hace caso
omiso de mis pokes. ¿Que¬
rría decir esto que mi cartu¬
cho o mi ordenador están
estropeados?
José Alfonso Arjona
y de la Esperanza
(Sevilla)
1. Estos programas pa¬
rece ser que no han sido dis¬
tribuidos en España. Para
conseguirlos tendrías que
comprarlos en el extranjero.
2. Lo que te ocurre es
que el cartucho, al resetear
el ordenador, te inicializa
(«machaca») el buffer del
cassette, la memoria de
pantalla y color y reinicia liza
la página cero y los vectores.
Si el juego tenía datos en al¬
guna de estas zonas, al in¬
tentar volver a arrancar el
juego se quedaría «colga¬
do».
Lápiz óptico
MSX _
1. ¿Para qué sirve un lápiz
óptico? ¿Puede utilizarse con
un ordenador MSX1? ¿Nece¬
sita alguna unidad de soft¬
ware para hacerlo fun¬
cionar?
2. ¿Cómo podría realizar
un dibujo que utilice toda la
pantalla y que no sea con las
instrucciones Draw o Paint?
Enrique Cartagena Martínez
(Alicante)
1. El lápiz óptico no es
otra cosa que un método
más para introducir datos en
un ordenador (igual que un
ratón, un joystick o una ta¬
bleta gráfica), aunque se
suele utilizar principalmente
para realizar gráficos, con la
ventaja de hacerlo directa¬
mente sobre la pantalla del
monitor.
Por supuesto que puede
utilizarse en un MSX1, de
hecho el único lápiz óptico
que se ha comercializado en
España, el Sanyo, es para
MSX 1, el cual incluye un car¬
tucho ROM con un pro¬
grama que le gestiona.
3. Para realizar un dibujo
por pantalla de las caracte¬
rísticas que nos especificas,
no tienes más remedio que
realizar un pequeño pro¬
grama como éste:
10 SCREEN2
20 A-STICK (0)
30 IFA=1 THEN Y=Y—1
40 IF A = 2 THEN
Y=Y—1:X=X+ 1
50 IFA=3 THEN X=X+ 1
60 IF A=4 THEN
Y= Y+ 1:X=X+ 1
70 IF A-5 THEN Y=Y+ 1
80 IF A = 6 THEN
Y=Y+ 1:X=X—1
90 IF A = 7 THEN X=X-1
100 IF A =8 THEN
Y=Y—1:X=X—1
110 B = POINT (X, Y):PSET
(X, Y),9:PSET(X, Y),B
120 A$ = INKEY$:IF
A$<S'"'THEN PSET
(X,Y), 15
130 OOTO 20
El manejo es sencillo: Mo¬
verás un punto rojo por la
pantalla por medio de los
cursores, y pintara sólo
cuando pulses cualquier te¬
cla.
Taipan
Spectrum
1. En el juego Taipan,
¿qué se hace con el con¬
trabando?
Andrés Román
(Málaga)
1 . En cada ciudad hay fi¬
jado un precio aproximado
de venta y otro de compra,
tanto para la mercancía le¬
gal como para la ilegal .
La cuestión está en com¬
prar donde te lo ofrezcan
más barato y vender donde
más paguen para ganar lo
más posible. Visita las ciuda¬
des para observar los pre¬
cios ,, y con lo ganado com¬
pra equipo y barcos para
aumentar tus bienes y con¬
seguir llegar a ser Taipan.
El porqué, algo tan terrible y tan desastroso
para la humanidad, como es una guerra se
ha convertido en el tema preferido, tanto de
programadores como aficionados, para
convertirse en argumento de un vídeo-
juego, es algo que desconocemos y sobre lo
que no nos corresponde opinar, pero los
hechos son claros, y si no echarle un vistazo
a estas tres novedades que os presentamos:
«Assault», «Cabal» y «P.O.W.».
A unque cada uno de
ellos presenta sus pro¬
pias peculiaridades,
que más adelante
abordaremos por sepa¬
rado, los tres responden al sis¬
tema más utilizado en toda la
historia del software y que bási¬
camente se reduce a «mata¬
mata-esquiva-salta-dispara-
mata-lanza granada-y vuelta a
empezar», lo cual, aunque hay
que reconocer que suele lograr
que el grado de acción y adic¬
ción se dispare, dice muy poco
acerca de la imaginación y de la
originalidad de la obra y de sus
autores.
No ocurre así con los efectos
especiales que incluyen las má¬
quinas que en esta ocasión os
presentamos, pues día a día los
programadores de vídeo-juegos
nos demuestran que no hay más
límites que los de su propia ima¬
ginación, porque resulta senci¬
llamente sorprendente contem¬
plar los gráficos, movimientos,
«scrolles», explosiones o efectos
sonoros de cada una de ellas.
En realidad comenzamos a
comprender a los aficionados a
este género. ¿Cómo puede nadie
preocuparse de si el argumento
del juego es pro-belicista o de si
hace apología de la violencia
cuando cientos de enemigos te
disparan sin cesar?
SÉ
fe-
P.O.W. ofrece algunos momentos realmente es¬
pectaculares.
P.O.W.
El duro camino hacia la
libertad
«P.O.W.» (Prisoners of War),
es uno de los nuevos y especta¬
culares lanzamientos de SNK, la
misma autora de juegos tan co¬
nocidos como «Gold Medalist»,
«Fighting Soccer» o «Guerrilla
War» —este último como ya sa¬
bréis pronto desfilará por las
pantallas de nuestros ordena¬
dores—.
La máquina se encuentra muy
en la línea de juegos como «Re¬
negade» o «Double Dragón» lo
cual equivale a decir que nues¬
tro protagonista —o protagonis¬
tas, ya que la máquina permite
la participación simultánea de
dos jugadores— es todo un es¬
pecialista en propinar —y reci¬
bir, eso es lo malo— la más ex¬
tensa gama de golpes, haciendo
gala del más profundo conoci¬
miento de las artes marciales.
Nuestra misión consiste en es¬
capar del campo de prisioneros
en que tras ser capturados he¬
mos sido recluidos por el ene¬
migo. Perq los comienzos no van
a ser fáciles, porque en un pri¬
mer momento y tras conseguir
salir de la celda en que nos en¬
contrábamos tan sólo contare¬
mos con nuestras manos para
defendernos, lo cual comparado
con los fusiles ametralladores de
nuestros carceleros no parece
ofrecernos muchas posibilidades
de salir con vida del campo.
Afortunadamente contamos
con la posibilidad de equiparnos
con las armas de los enemigos
que dejemos K.O., para lo cual
bastará con que las recojamos
cuando éstos se encuentren ten¬
didos en el suelo.
La máquina nos ofrece algu¬
nos momentos realmente espec¬
taculares, como la secuencia en
que en pantalla aparece un heli¬
cóptero enemigo del cual van
descendiendo nuestros adver¬
sarios.
Una vez más nos encontramos
ante una de esas máquinas que
aunque prácticamente nada
nuevo aportan conseguirán ha¬
cerse con toda seguridad con las
preferencias de los aficionados a
los arcades, cuyos bolsillos serán
saqueados sin piedad partida
tras partida.
CABAL
Un estilo muy peculiar
A diferencia de la máquina
que acabamos de comentar,
«Cabal», creada por Tad Corpo¬
ration, no guarda demasiado pa¬
recido con ningún juego ante¬
rior, si bien en cierta manera re¬
cuerda el planteamiento de la
fase de «Gryzor» que transcurría
dentro de un laberinto, es decir
que nos encontramos frente a
una única pantalla diseñada de
forma tridimensional, en la que
podemos ver de espaldas y en
primer plano a nuestro perso¬
naje mientras que los enemigos
aparecen en la parte posterior,
simulando así a la perfección la
sensación de profundidad.
Nuestra misión consiste en eli-
CABAL consigue simular perfectamente I
sensación de profundidad.
114 MICROMANlA
minar los enemigos que vayan
apareciendo en pantalla, mien¬
tras nos protegemos de sus dis¬
paros. Para ello podemos para¬
petarnos tras muros, bidones o
sacos de arena que se encuentran
frente a nosotros, pero hay que
tener en cuenta que a medida
que se desarrolla la acción los
disparos de nuestros adversarios
van destruyendo estas barreras,
por lo que quedaremos más ex¬
puestos al fuego enemigo.
Al eliminar un cierto número
de enemigos aparecerá un adver¬
sario de final de fase que reque¬
rirá un mayor número de impac¬
tos para ser destruido, tras lo
cual se nos facilitará el acceso a
la siguiente pantalla o secuencia;
cada fase está constituida por
cuatro de estas secuencias.
En resumidas cuentas que el
peculiar desarrollo de «Cabal»
hace que no podamos disfrutar
de los excelentes «scrolles» de
que gozan otros juegos, pero en
compensación resulta espectacu¬
lar contemplar la perfección con
que se ha simulado el efecto de
profundidad.
ASSAULT
Salto hacia el futuro
Realizada por la prestigiosa y
prolífica Namco, «Assault» es
una de esas máquinas que en un
primer momento puede llamar a
engaño, pues a pesar de que no
parece nada del otro mundo,
bastan apenas unas partidas
para quedar totalmente «engan¬
chados» por su sistema de juego.
Controlamos un tanque por
diversos escenarios futuristas,
todos ellos con una característica
común: la elevada densidad de
enemigos por kilómetro cua¬
drado. Contamos con dos armas
distintas para combatir a nues¬
tros adversarios: por un lado el
• Día a día
los programa-
dores de
vídeo-juegos
nos
demuestran
que no hay
más límites
que los de su
propia
imaginación.
disparo frontal del láser de nues¬
tra torreta; por otra el disparo de
una granada de largo alcance,
para lo cual deberemos seleccio¬
nar previamente con un cursor
el lugar aproximado donde que¬
remos que esta haga impacto. La
granada es tremendamente más
destructiva que el láser, ya que
destruye todos los enemigos que
se encuentren en el radio de su
onda expansiva, pero hay que te¬
ner en cuenta que durante el
tiempo en que permanecemos
posicionando el cursor queda¬
mos totalmente a merced del
enemigo.
Otro detalle que llama pode¬
rosamente la atención sobre el
juego es que posicionados en
ciertos lugares estratégicos sere¬
mos elevados muchos metros
por encima del suelo, con lo cual
obtendremos una amplia pano¬
rámica aérea de la zona, lo cual
nos ayudará a escoger el camino
correcto además de localizar a
nuestros enemigos.
Al final de cada zona, y como
se ha convertido en costumbre
en prácticamente la totalidad de
los arcades realizados última¬
mente, deberemos enfrentarnos
contra uno o varios adversarios
finales antes de obtener el acceso
a la siguiente fase.
Pero sin duda lo que resulta
más sorprendente en «Assault»
es su fascinante «scroll», ya que
el efecto de giro de nuestro tan¬
que ha sido simulado de una
particular manera: en lugar de
ser el tanque el que gira, es el es¬
cenario sobre el que nos move¬
mos el que lo hace, lo cual aun¬
que parezca poco importante,
duplica la espectacularidad de la
máquina.
En fin, que como veis toda esa
fauna de «locos masacradores»
que suele merodear por las sa¬
las recreativas en busca de nue¬
vas víctimas de su «arcadiano»
apetito, tienen tres nuevas presas
a las que hincarles el diente...
que aproveche. ■
ASSAULT es una de esas máquinas que sin
aportar nada nuevo es capaz de "engan¬
char" al jugador.
S.OSMK
Más Pokes
Spectrum _
1. Quisiera que me die¬
rais algunos Pokes para po¬
der acabar con facilidad el
juego Indiana Jones.
2. También quisiera que
me dierais algún nombre de
un simulador de vuelo de
helicóptero.
Rufino Vela
(Lugo)
1. Para el juego Indiana
Jones te facilitarán el juego
los siguientes Pokes: POKE
33948,0, que te dará vidas
infinitas. POKE 31310,210 r
inmunidad a todo. POK
31691,201 que sirve para
quitar los guardianes.
2. Como simulador de
vuelo te damos el nombre
Gunships esperando que
sea de tu agrado y cuyos
mandos responden a los de
un helicóptero de combate.
Asterix
Spectrum
1. ¿Se puede jugar con
joystick?
2. ¿Existe algún Poke
para dicho juego?
3. ¿Podríais explicar los
pasos para completarlo?
Jorge Alonso Borras
(Barcelona)
1. Efectivamente se pue¬
de jugar con Joystick y con
un interface tipo Kempston
con la opción joy.
3. Puedes usar los Pokes:
36723,0
36724,0
36725,0
36726,0 que te darán vidas
infinitas.
3. El objetivo del juego es
encontrar los cinco trozos
del caldero mágico. Éstos se
encuentran: en el campa¬
mento romano de Compen-
dium; en el bosque, en
Roma, otro en las mazmo¬
rras, y para conseguirlo te
hará falta la llave que se en¬
cuentra en el campamento
romano de Totorum y de¬
jarte capturar; el último te lo
darán en el circo después de
haber vencido a diez legio¬
narios.
The Great Escape
Spectrum_
1. Cuando tengo los do¬
cumentos y la bolsa, ¿qué
debo hacer?
2. En la segunda parte de
Don Quijote, ¿qué debo ha¬
cer para entrar en el molino
sin que me mate el aspa?
José Manuel Suárez
(Madrid)
1. Para alcanzar la liber¬
tad debes atravesar el pasa¬
dizo que hay detrás de la es¬
tufa de tu habitación que
conduce al patio de ejerci¬
cios. Necesitarás la linterna,
para conseguirla necesitarás
la llave escondida al pie de
la torreta de vigilancia. Tam¬
bién necesitarás las tenazas
para cortar la alambrada y la
pala. Una vez con todos los
objetos en el túnel, sal fuera
con la brújula y las tenazas,
corta la alambrada, sal y es¬
conde la brújula junto a la
pata de la torreta. Vuelve y
repite la operación con la
bolsa, abandona las tena¬
zas, coge la brújula, aléjate
del campo y habrás conse¬
guido escapar.
2. En el Don Quijote,
para entrar al molino usa la
instrucción «entrara!molino
cuidadosamente».
Multimiller
MSX _
¿Qué es lo que hace exac¬
tamente el cartucho MULTI-
MILLER?
Beñat iekuona
(Hondarribia)
El Multimiller es un cartu¬
cho que compatibiliza com¬
pletamente los M5X2 con
los MSX 1. Es decir, hace que
funcionen en un MSX2 to¬
dos los programas que, por
estar mal desarrollados, fun¬
cionan en un MSX1, pero
no lo hacen en un MSX2
por hacer llamadas incorrec¬
tas al BIOS. Por supuesto, to¬
dos los problemas que sur¬
gen de tener conectadas
unidades de disco, siguen
subsistiendo, debido a que
la memoria utilizable se ve
sensiblemente disminuida.
MICROMANÍA 115
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“ 5 S:fe
_ n
mmm mwA
LA OTRA PANTALLA...
Como podéis apreciar en las fotografías la es¬
pectacular protagonista del archipopular «Game
Over» de Dinamic, ha decidido soltarse el pelo, —y
lo que no es el pelo—, gracias a la amable colabo¬
ración de uno de nuestros lectores. El artista se
llama Francisco Rocha Betancor y con el abrimos
este apartado en el que tendrán cabida aquellas
pantallas que nos enviéis, retocando las escenas o
las pantallas de presentación de los juegos que
consideréis más interesantes.
COMO LLEGAR A SER... ASPAR
No, si ya nos lo temíamos, mucho decir que conducir como As¬
par era muy fácil, que íbamos a dejar por los suelos a nuestros con¬
tricantes, que el campeonato tenía ya vencedor y resulta que a la
hora de la verdad lo único que hemos dejado por los suelos ha sido
el honor y la reputación del campeonísimo Aspar, por que Dinamic
nos lo ha puesto realmente difícil. Pero como a nadie le amarga un
dulce, y mucho menos si es en forma de truco, estas fórmulas, no
mágicas, pero si imprescindibles nos permitirán reparar nuestro error
y guiar a Aspar a los puestos de cabeza.
Momento de pulsar
el freno, antes de lle¬
gar a la curva.
Un adelantamiento por el interior bien realizado nos permitirá situarnos justo de¬
lante del piloto donde podemos mantenerle a lo largo de toda una recta.
A la salida de
las curvas y de¬
jándose llevar
por la inercia
debemos recti¬
ficar lo menos
posible. Para no
perder la acele¬
ración.
Adelantamiento por el interior
y correcto funcionamiento del
freno-embrague.
Mantenemos el
embrague al rea¬
lizar la trazada.
Antes de salir de la
curva, soltamos em¬
brague y recupera¬
mos aceleración.
Esta señorita se llama Su-
san Baker y es una de las re¬
presentantes de la compa¬
ñía Elite. Hace unos días Su-
san visitó nuestra redacción
y nos presentó algunos de
los próximos lanzamientos
de su compañía, dejando a
más de uno sorprendido,
casi tanto con sus juegos
como con su sonrisa. ¿Nos
puede contar alguien como
se las apañan los chicos de
Elite para fichar cada año
chicas más guapas y simpá¬
ticas? ¡Si como muestra han
decidido enviar a Susan,
prometemos devolverle la
visita! ¡Imaginaros lo que
podemos encontrar allí!
¡¡¡VAYA JUGADA!!!
Chistes, lo que se dice chis¬
tes, los hay de todos los co¬
lores, pero creemos recordar
que todavía nadie ha deci¬
dido crear un nuevo género
basado única y exclusiva¬
mente en los videojuegos y
el mundo que los rodea. M¡-
cromanía quiere aportar su
granito de arena en este di¬
vertido nacimiento, con¬
tando eso sí con vuestra
ayuda. Como muestra un
botón,... digo, —en que es¬
taría yo pensando—, como
muestra esta original "ven¬
ganza” informática que nos
ha hecho llegar José Manuel
Fernández Oli.
118 MICROMANÍA
EL NUEVO LOOK
DE MARIA
WHITTAKER
Juan Manuel Vilaseca nos ha enviado según sus propias
palabras «cierto material gráfico de singular interés»; por su¬
puesto estamos de acuerdo con él y no hemos podido evitar
la tentación de publicar esta “espeluznante" foto de la sin¬
gular protagonista de Barbarían. Para que podáis comparar
aquí tenéis el antiguo look de María en la fotografía promo¬
cional del juego y su nueva imagen que es a nuestro juicio
mucho más sugerente. ¿No creéis?
Nuestro corresponsal en
Inglaterra ha decidlo probar
fortuna con el espionaje y
cámara en mano captó esta
Instantánea de los más fa¬
mosos programadores de
Code Master, los hermanos
Oliver, en su salsa. ¡Si es que
son como niños!
El P.C. Show contó este año con un visitante muy, pero
que muy especial, Carlos Falcón Marín, ganador del concurso
que hace unos meses organizamos con Ocean y su distribui¬
dor en España. El chaval que estuvo acompañado por su ma¬
dre, disfrutó de lo lindo, no paró ni un segundo, ni dejó un
solo centímetro de la feria sin visitar, mientras exclamaba alu¬
cinado, cuando le preguntamos su opinión sobre la feria, en
la más sincera de las respuestas: «Esto es el paraíso». ¡Enho¬
rabuena, Carlos!
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Formidable
la idea de algunas compañías de sacar
en un pack de novedades sus juegos más
interesantes para estas Navidades.
/ que sea imposible adquirir un pro-
*** grama clásico tres meses después de su
fecha de salida, ya que las tiendas sólo se nutren de novedades.
UN VIRUS ALGO ESPECIAL
Juan Antonio Rincón.
S tuc, un virus informático co¬
rriente y moliente, se había ins¬
talado en el ordenador de un cha¬
val confortablemente. Se lo pasaba
en grande haciendo de las suyas en
la memoria de dicha máquina. A
menudo, bloqueaba el aparato y sa¬
lían rayitas y puntitos en la panta¬
lla. Se sentía orgulloso de su trabajo
y obligaba al joven a desconectar,
con gran decepción, el micro.
Un día notó algo que le impe¬
día llevar a cabo sus malignas in¬
tenciones. Lo estaban inutilizando.
Todo su odio se concentró en los
dedos que tecleaban rápidamente
para expulsarlo sin remisión de lo
que había sido hasta entonces su
estancia. El humano conseguía
mediante un programa echarlo.
Era una fuerza superior a él.
Stuc, exhausto, sacó energías de
donde pudo. Quería dar un último
golpe. Se resistió unos breves mo¬
mentos, en los cuales, pudo dejar
constancia de sus fechorías. En un
rincón de la memoria dejó un pe¬
queño regalito. Tras esta opera¬
ción, se fundió y desapareció por
completo en una nube luminosa.
Pasaron varias semanas. El cha¬
val ya podía operar con toda nor¬
malidad en su micro. Una noche
se disponía a copiar un programa.
Iba por la línea 30, cuando se bo¬
rró todo y empezaron a salir nú¬
meros y letras separados por co¬
mas. Se consumieron varios minu¬
tos, paró de golpe. Ahora se po¬
día oír clara y fuertemente una es¬
pecie de melodía-berrido con
sonidos y ruidos de todas clases.
Cuando cesó la demostración, se
comenzó a crear un programa. Lí¬
nea a línea, instrucción a instruc¬
ción. Totalmente solo, incluso se
salvó en un disco.
El programa que se había auto-
generado era un juego, un intere¬
sante y magnífico juego creado ín¬
tegramente por el virus. Sus grá¬
ficos eran los de mayor realidad;
el sonido, una sinfonía. Su origi¬
nalidad y su planteamiento hacían
de éste una gran videoaventura con
una dosis más que considerable de
acción y creadora de mucha adic¬
ción. Fue comercializado y tuvo
gran éxito. Todo aquel que jugaba,
quedaba idiotizado. He aquí la
venganza de Stuc. ■
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d 1 / IJMHOR deKmeu
t-
/ f'tJ/íbt/íf llegará el día en el que veamos un anuncio
[/S^ldCdUCat/ de un juego y podamos encontrarlo en las
tiendas al dia siguiente?
UQué nos enseñará Sabrina en el videojuego que lleva
su nombre?
/ ’btAí es P os 'bl e R ue * a mayoría de las casas de soft-
(/ C/i/FrJtj ware todavía no hayan descubierto el chip de
sonido que incorporan los Spectrum 128?
• •
/ Vfírailg cuando una compañía populariza un tipo de
programa, estas navidades las conversiones
de simuladores de vuelo, el resto de las compañías corren a
explotar el filón y hacen coincidir en el mercado programas
muy parecidos entre sí?
• •
/ se P uet *en encontrar libros que sin ser exce-
1/ tSUnvfá sivamente técnicos, para que puedan ser en¬
tendidos por todo el mundo, aborden temas interesantes?
Busca las diferencias
Estas dos carátulas, como fácilmente podréis deducir, pertenecen al mismo juego; la
única diferencia entre ellas es que la primera corresponde a la primera campaña de
publicidad que Ocean realizó sobre «Vindicator» y en ella el programa aparecía como
la segunda parte de «Green Beret», aprovechando el éxito que este juego tuvo en su
época; la segunda, en la que actuando con toda lógica, este eslogan desapareció, ya
que nada tenían que ver ambos programas, el nombre fue sustituido, algunos meses
después, por una secuencia de diapositivas.